PC & KONSOLERECENZJA

AGONY – recenzja

...zrodzona w agonii.

Agony to gra, która miała nas przenieść do piekła, a my mieliśmy na tej wycieczce świetnie się bawić i czerpać garściami z gęstego jak smoła w kotle klimatu. Wizualnie to i owszem, dostaliśmy zgrabne piekiełko, jednak pod innymi względami gra rodzimego studia Madmind to raczej taki ponuro udekorowany czyściec, do którego powinni trafić sami twórcy, żeby go od podstaw wyremontować.

Do Agonii podszedłem absolutnie nieskażony hype’m, unikałem jakichkolwiek trailerów, teaserów, zapowiedzi, czy artykułów, a jedyne co wiedziałem na wstępie to to, że akcja będzie się odbywać w piekle, oraz że ma to być survival horror. Oprócz tego wpadło mi w oko kilka nic nie mówiących, chociaż przyzwoitych stylistycznie screenów. Wiem z jakim uporem fani potrafią bronić nawet najbardziej błagającego o eutanazję tytułu, głównie z powodu zaimplementowanego im przez hypową machinę przeświadczenia o doskonałości gry, ja jednak nie chcę nikogo przekonywać, ponieważ bardziej dręczy mnie to, jak sam byłem zawiedziony tym, jak pierwsze dość pozytywne wrażenia obróciły się przeciwko mnie.

Agony jest survival horrorem z dużą dozą elementów zagadek, i to nieliniowych, to znaczy każda jest w dużej mierze inna, nie ma ustalonej jednej mechaniki jak to bywa w wielu podobnych produkcjach. Efekty wizualne prezentują naprawdę intrygującą interpretację szeroko pojętego piekła, z pełną gamą jego atutów, takich jak wszechobecne zwłoki, zawodzący potępieńcy, sceny tortur, demony, co tylko dusza – ehem – zapragnie. Survival w grze opiera się początkowo na unikaniu przeciwników, a już nieco później na walce z znimi, choć i tak pierwsze rozwiązanie w większości przypadków jest rozsądniejsze. Do tego dochodzi motyw przejmowania ciał innych potępionych, co daje nam dodatkowe możliwości, na przykład w postaci zdolności bojowych.

Przejdźmy do recenzji, choć nie nazwałbym tego tak górnolotnie, gdyż gry zwyczajnie nie byłem w stanie ukończyć. Wręcz zmuszałem się, żeby ruszyć choć trochę do przodu. Nie będzie to opinia zbyt pozytywna, jak już zapewne się domyślacie. Wiem, że tytuł ten powstał jako produkcja niezależna i chociażby z tej racji powinien mieć taryfę ulgową, ale skoro miał premierę na trzech głównych platformach, to można powiedzieć, że w pewnym sensie wkroczył do klubu Dużych Chłopców, więc tak też zostanie potraktowany.

[Zacznijmy od pozytywów]. Gra chodzi płynnie w wysokiej rozdzielczości na Alienware R2. Nie jest to jednak wielka sztuka, choć przeszukując otchłanie internetów celem tej recenzji odkryłem, że masa ludzi miała problemy ze stabilnością klatek. Szybko ten argument za przeradza się w przeciw, gdyż na przykład efekty wodne wydają się pochodzić nie z Unreal Engine 4, a raczej gdzieś z czasów pierwszych eksperymentów z fizyką płynów circa Soul Reaver. Dawno nie widziałem tak nielogicznej cieczy, w której nasze stopy są jednocześnie zanurzone i stoją na powierzchni. Do tego efekt rosołu (bo tak mniej więcej woda wygląda) nie poprawia wrażenia, choć przypuszczam, że twórcom chodziło o to, żeby wyglądała jak organiczna błona, która, przypadkowo, przy spojrzeniu na nią pod kątem 90 stopni zaczyna osiągać wyższe stany kwantowe, intensywnie mrugając na czarno. Do tego dochodzą fuckupy tekstur, jak na przykład znikające elementy owłosienia postaci, a momentami wręcz znikające całe ich modele. Och, modele… Wyboru stylistycznego nie chcę za bardzo komentować, ale wszystkie postacie mają proporcje Wallace’a i Gromita, do tego niektóre mają rozdzielczości tekstury żywcem wziętej z Dooma 3, odpalonego na Sega Saturn. Podobnie większość elementów gore wygląda kiepsko, choć być może jest to po prostu moje zobojętnienie na poszarpane zwłoki widziane tysiąc albo i więcej razy. Również w grach, nie tylko w piwnicy. Nie da się odmówić twórcom wizjonerii i stworzenia świetnego, infernalnego klimatu, chociażby w postaci wizjonerskich, groteskowych i makabrycznych sal piekielnych, niekiedy żywcem wyjętych z najgorszych koszmarów. Ten element muszę zdecydowanie pochwalić. Wszystko mogłoby być dużo lepiej odebrane ale jednak te niedociągnięcia skutecznie dławią immersję.

Czymś, co dało mi się we znaki, było miksowanie audio. Momentami miałem wrażenie, że dla dźwięków nie ma znaczenia ile ścian jest między mną a jego źródłem. Mało tego, osiągnięciu pewnej odległości dźwięk po prostu się ucinał. I nie, nie chodzi mi tu o prowadzące narrację ‚głosy w głowie’, tylko o przeciętnych potępieńców. Podobnie z aktorami podkładającymi głosy, reżyseria była nierówna – uwodzicielski głos Czerwonej Bogini jest bez skazy, ale czy to narrator, czy niektórzy mieszkańcy piekła brzmią… cóż, co najwyżej przeciętnie. Tak, wiem, produkcja niezależna i tak dalej, ale jednak. Nie jest to może poziom Chosen: The Well of Souls, ale mając punkt odniesienia jakim jest również niezależne i również wydane wieloplatformowo Battlestar Galactica: Deadlock trudno nie zwrócić uwagi.

No i gameplay. Podczas pierwszych chwil przeraziłem się. Szczerze. Przez kilkadziesiąt początkowych minut byłem absolutnie przeszyty lękiem, że będzie to kolejny symulator chodzenia (których plaga niestety jeszcze się nie skończyła). Na szczęście obawa okazała się płonna, choć nie tak znowu do końca. Wiele elementów tego gatunku postanowiło osadzić się i gniazdować w rozgrywce Agony. Rozumiem, że nasza postać jest ledwo trzymającym się przy nieżyciu bytem, ale podstawowa prędkość chodu jest porównywalna z elektrycznym wózkiem inwalidzkim ze słabą baterią i zaprzężonym do sześcioskibowegu pługu, a pojemność płuc wykorzystywana przy sprincie i nurkowaniu mogłaby zostać zawstydzona przez kogoś, kto całe życie palił już nie tytoń, a całe zrolowane dywany. W Resident Evil VII, będącym dużo lepszym przykładem współczesnego survival horroru nie, jest to tak odczuwalne. Dochodzi do tego również brak intuicyjności tutoriali. Gdy zbliżają się demony, wstrzymaj oddech albo ukryj się w stosie zwłok, a najlepiej zrób jedno i drugie – mówi gra. Jak wygląda stos zwłok (trywialne, wydawałoby się, pytanie, a okazuje się że wcale nie) – tego już nie tłumaczy. Gdy zginiesz i jesteś w formie astralnej przejmij ciało niższego bytu, żeby kontynuować – jakie byty uznaje za mniejsze – tego już nie zdradza. Pierwotnie sądziłem, że należy szukać takich poniżej metra sześćdziesiąt, ale nie, interfejs nadal nie reagował na moje paniczne próby w danych mi kilkunastu nanosekundach na reakcję, podczas których moja dusza poruszała się jak po lodowisku i trafienie w cokolwiek poza przeciwległymi sobie ścianami było niemalże niemożliwe. Okazało się, że trzeba tego dokonać pod odpowiednim kątem, do tego tylko jeśli Księżyc jest w koniunkcji z Io, Ganimedesem i Proxima Centauri. Po każdej nieudanej próbie wracam do checkpointu, zbieram wszystko od nowa, i tak dalej. Rozumiem, że twórcy chcieli dać grze dozę opresyjności i niebezpieczeństwa żywcem wyjętą z Dark Souls. Problem w tym, że jeśli ginę w Dark Souls to wiem, że wynika to z mojego własnego upośledzenia, a nie z tego, że gra postanowiła strzelić focha i [niezrozumiałe].

W wielu momentach AI przeciwników też zaczynało wydawać autystyczne wizgi i tłuc głową w ścianę. Bywało tak na ten przykład, że grupa demonów zrobiła sobie posiedzenie tuż przed moją kryjówką, losowo odchodząc w różnych kierunkach, wracając, kręcąc się niemalże we własnej osi, biegnąć w kierunku przeciwnym do interesującego ich źródła dźwięku. Jeśli już się tworzy nieprzewidywalne AI, to niech to czemuś służy – w Obcy Izolacja ma to swoją rolę, Xenomorph jest istotą z innego świata, pierwotną i wręcz złośliwą bestią. Tutaj, niestety, nie zdało to egzaminu, gdyż zostało źle zaimplementowane. Nie ma ciągłości logicznej w tym czego gra od nas oczekuje. Nie tworzy poziomu trudności, tylko przez swoją randomowość przeszkadza. Budowanie napięcia każdym spotkaniem może trwać ograniczoną ilość czasu, potem zaczyna być nudne i frustrujące.

Zagadki wahały się między różnymi znaczeniami tego pojęcia, ale jest to aspekt tytułu, który uważam za w miarę udany. Co więcej, jestem zmuszony przez zaciśnięte zęby stwierdzić, że znajdźki w tym tytule są zgrabnie zaimplementowane – manuskrypty, które mają niejako pogłębić świat i pokierować bohatera na dobry trop, opcjonalne figurki, przypominające różne iteracje paleolitycznych Wenus, nagradzające i tak wymaganą dla progresu eksplorację – może być. Nie jest to może szczyt moich marzeń, ale przyznaję, że w tym konkretnym przypadku się to sprawdza.

Trudno mi polecić Agony i nie sprawia mi przyjemności pisanie o tej grze tylu negatywnych rzeczy, ale niestety jest to produkt niedoszlifowany pod zbyt wieloma względami. Są gry, które mimo kilku niedoskonałości potrafią je zamaskować oszałamiającymi pozytywami. Tutaj, niestety, zmarnowano potencjał płynący z settingu, z idei rozgrywki, jednocześnie pokazując brak skupienia i sumienności w realizacji. Jeśli szukasz czegoś z opresyjną, obcą atmosferą, lubujesz się w graficznym przedstawieniu piekła i chcesz rozbudzić fetysze o których nawet nie wiesz, że je masz – spróbuj. Może nawet odnajdziesz się w tym świecie. Jeśli poczujesz się w nim swojsko – możesz powoli zacząć szukać pracy w Dziale Obsługi Klienta EA.

 

 

1+

Polubili to:

  • avatar
Tagi

8 Comments

      1. Graficznie też te gry nie powalają, mieliśmy podobne widoki chociażby w Painkillerze, którego kolejne części niestety tez były chłamami. Zastosowanie Unreal Engine jest nie wiedzieć czemu postrzegane jako klucz do sukcesu, tymczasem ten silnik nie nadaje się do ambitnych gier i już od lat widać jego mocne ograniczenia, a czasy kiedy ludzie zachwycali się jedynie ładną grafiką już dawno minęły.

        Dobre!

  1. Próbuję się przebić przez to piekło, ale… niech mnie, to nudne jest. Mechanicznie ta gra leży i kwiczy, a same pejzaże szybko stają się wręcz pospolite. Bo ileż można chodzić po korytarzach zbudowanych z kości i mięsa, krocząc po losowych kończynach i uchylając się przed płodami zwisającymi z sufitu? I to tak w kółko, brak różnorodności.

    Na razie rozczarowanie roku. Tak, wsparłem Agony na Kickstarterze. Kondolencje przesyłać pocztą.

    Dobre!

    1. Niestety, nie trafiło za bardzo. Chociaż zgodnie z trendem Day1patch czy zjawiska Early AAAccess, gdzie gry zmieniają się w dowolnym momencie w dowolnym stopniu po premierze i Twoja kopia Diablo 4 może się po updacie zmienić w SimCity 7000 z dnia na dzień wszystko jest możliwe. Może nawet z czasem będzie lepsze. Ale pierwsze wrażenia nie powalają i został niesmak, a stara)em się polubić, bo ten rodzaj gry to moja para kaloszy.

      Dobre!

Dodaj komentarz

Sprawdź również

Close
Close
Close