PC & KONSOLERECENZJA

Ash of Gods: Redemption

Minęło 700 lat od ostatniej w historii katastrofy znanej jako The Reaping – krwawych Żniw, podczas których zginęła znaczna część ludzkiej populacji. Mało kto pamięta, że wówczas kataklizm został zażegnany poprzez poświęcenie grupy tajemniczych wojowników, którzy stanęli naprzeciw armii kontrolowanej przez Reaperów – równie enigmatycznych istot, które za nic mają sobie ludzkie życia, a których cele pozostają niejasne. Dziś w świadomości ludzi jest jedynie blady cień strasznych wydarzeń sprzed stuleci, każdy człowiek jest zajęty swoimi sprawami: dbaniem o rodzinę, pracą, aby zarobić na chleb, prostymi przyjemnościami. Tajemnicze siły jednak nie zostały pokonane, a Terminus ponownie staje w ogniu po tym, jak w mieście Albius pojawia się Reaper i dokonuje tam masakry.

Jedynie grupa pod dowództwem Thorna Brenina ucieka z ogarniętego zamętem i chaosem miasta – od teraz jedynym sensem życia byłego dowódcy straży jest ochrona jego córki. Reszta nie ma znaczenia, nawet jeśli świat jest rozrywany na strzępy przez kataklizm. Jak jednak można się spodziewać, to nie przypadek, że właśnie Thorn i jego córka Gleda opierają się mocy Reapera, który dostrzega w nich coś więcej niż zwykłych ludzi.

W międzyczasie Hoper Rouley, skrywający coś zdecydowanie więcej niż swoją miłość do kronik, podróżuje do miasta Albius, aby odkryć przyczyny kolejnych Żniw. Jego ciekawość nie jest dyktowana jedynie czysto ludzkimi pobudkami – ba, w zasadzie nie jest dla gracza tajemnicą, że Hoper człowiekiem nie jest, a jego zainteresowanie obecnymi wydarzeniami ma znacznie głębsze podłoże. Na północy zaś Eikon z owianego legendami Shadow Clanu, znany jako Lo Pheng, będąc w służbie pozbawionego skrupułów karierowicza jest świadkiem rytualnych mordów na setkach, tysiącach niewolników . Lo nie spodziewa się jeszcze, że los szybko anuluje jego kontrakt z obecnym panem, a podróż na południe będzie nie tylko drogą w sensie fizycznym, ale również okazją do poznania siebie oraz lepszego zrozumienia własnego klanu pozbawionych uczuć wojowników i jego początków.

Tak właśnie zaczyna się historia w Ash of Gods: Redemption. Historia, którą gracz poznaje poprzez trzy niezależne od siebie grupy postaci, pomiędzy którymi przełącza się gra podczas kolejnych rozdziałów. Już pierwsze godziny rozgrywki sugerują, że za powrotem Żniw stoi coś więcej niż tylko złośliwość losu i przypadek, a mnogość napotykanych postaci oraz miejsc na mapie obiecuje wielowątkową opowieść z zaskakującymi zwrotami akcji i ciekawymi charakterami. Niestety, to co tak dobrze się zapowiada, jest po części zagrzebane pod kiepskim tłumaczeniem i (zapewne) wynikającymi z tego problemami ze zrozumieniem motywacji postaci.

W grze takiej jak dzieło rosyjskiego AurumDust, tekst we wszelakiej formie stanowi naprawdę niemałą część całej treści i naprawdę ciężko przejść do porządku dziennego nad jakością tłumaczenia. Nie wiem, czy tłumacz był niedoświadczony, za bardzo polegał na automatycznych translatorach, czy też po prostu materiał źródłowy był kiepski, ale to, co powinno być przyjemnością w Ash of Gods potrafi przyprawić o ból głowy. Nie mam problemów z językiem angielskim, ale w produkcji Rosjan kilkakrotnie zdarzało mi się, że nie byłem pewien, co dokładnie postać chciała mi przekazać, a czasami wręcz nie mogłem wydedukować, w jakim tonie będzie odpowiedź mojej postaci. Prowadziło to do sytuacji, w których z pozoru niewinne pytanie staje się opryskliwą uwagą do rozmówcy, który przestaje mnie przez to lubić. Innym razem tracę punkty lojalności u towarzysza podróży, bo nie jestem w stanie określić, że wybranie danej opcji dialogowej zakończy się czymś zupełnie innym, niż logika sugerowała.

Problematyczne jest również to, że przy części tego typu wydarzeń mających wpływ na lojalność członków drużyny nie sposób przewidzieć, że takowa możliwość w ogóle istnieje – przykładowo, podczas obozowania można odbyć rozmowy z towarzyszami niedoli. Z reguły podczas nich gracz dowiaduje się więcej na temat świata gry, motywacji i charakteru danej postaci oraz ich opinii na temat obecnych problemów i celów. W lwiej części takich rozmów gracz chce wykorzystać wszystkie opcje dialogowe, aby dowiedzieć się jak najwięcej – kilka razy zdarza się jednak, że samo poruszenie jakiegoś niepozornego na pierwszy rzut oka tematu skutkuje właśnie utratą punktów lojalności. Nie są może one jakoś wybitnie ważne (wpływają odrobinę na statystyki danej postaci, a negatywna wartość nie sprawia np. że postać może zdradzić drużynę lub się od niej odłączyć), ale takie karanie gracza za nic nie jest czymś specjalnie miłym. Podobnym problemem są decyzje i konsekwencje tychże – niby podczas gry można napotkać na wydarzenia, które „mają mieć wielkie znaczenie dla zakończenia gry”, ale… są one wyjątkowo niejasne i w sumie nawet po przejściu gry nie jestem pewien, co takiego się zmieniło kiedy wybrałem opcję A, zamiast B podczas rozmowy z ważną postacią w połowie gry. Podobne pytania na forach sugerują, że nie tylko ja mam z tym problem. A już szczytem był moment, w którym straciłem całą drużynę tylko dlatego, że spośród dwóch opcji ta najbardziej logiczna okazała się być wręcz samobójstwem. Nic na to nie wskazywało, wybór wydawał się jedynym logicznym w danej sytuacji, a gra nijak nie sugerowała jak ta opcja może się zakończyć. Nie chcę spoilerować, więc napiszę tylko tyle, że po tej sytuacji z samej końcówki gry aż sprawdziłem, czy przypadkiem „tak po prostu miało być” – ku mojemu zaskoczeniu, okazało się, że wybranie drugiej opcji (sugerującej właśnie samobójstwo) pozwoliłoby ocalić drużynę.

Skoro dialogi są, delikatnie mówiąc, momentami nieszczególne, to może inne aspekty gry są lepiej wykonane? Nie będę się czepiał mechaniki strixów, czyli magicznych kamieni pełniących funkcję „waluty na przetrwanie”, które drużyny konsumują podczas podróży po mapie, czy też nieprzydatnych złotych monet, które zdobywa się tysiącami, a nie ma na co ich wydawać. Nie będę nawet narzekał na brak wbudowanej encyklopedii, która umożliwiłaby  zapoznanie się z występującymi w grze królestwami, legendami i postaciami, czy też na mapę świata pełną lokacji o lakonicznych opisach, których i tak nigdy gracz nie odwiedzi. Pomarudzę za to na walkę, która na pierwszy rzut oka nie jest zła. Mechanika jest w zasadzie identyczna z tą znaną z The Banner Saga, acz zmodyfikowana – turowa walka pozwala postaciom na używanie punktów „chodzenia” oraz własnej energii, aby przejść dodatkowe kilka pól i znaleźć się w pozycji dogodnej do ataku. Każda postać posiada kilka umiejętności, które można rozwijać, a które mogą przybierać różną formę: od typowego ataku wojownika, po druzgoczący cios mogący powalić przeciwnika przy jednoczesnej utracie własnych punktów życia, poprzez mnicha  znającego tajemne sposoby na odzyskanie punktów życia i energii towarzyszy, a na Lo Phengu będącym jednoosobową armią skończywszy. Każda klasa i główny bohater jest całkiem ciekawie zbudowana i różnice między rozdziałami, w których steruje się drużyną Thorna, a Hoperem i Lo Phengiem są naprawdę duże i odświeżające. Pewnym novum są również karty, będące w zasadzie niczym innym jak jednorazowymi zaklęciami, których można użyć w walce. Są one niestety dosyć specyficzne i spora część kart posiada dyskusyjną wartość, szczególnie te „najdroższe” i wymagające najwięcej czasu na aktywację. Przykładowo, jedna z  takich kart zadaje 20 punktów obrażeń losowemu przeciwnikowi oraz sojusznikowi. Inna umożliwia dosłownie poświęcenie towarzysza celem uzyskania bonusów w walce – ranny towarzysz z kolei może zginąć na dobre przy zbyt dużej ilości już otrzymanych ran, a nawet jeśli przeżyje, to sama rana obniża jego sprawność bojową w przyszłych bitwach. Początkowo walki wydają się być całkiem wymagające, a smaczku dodaje Hoper Rouley, który ma osobną mechanikę pozwalającą powstrzymać czasowo rozwój Żniw kosztem własnej klątwy powoli pożerającej bohatera. Sprawia to, że poziom trudności jest dość dynamiczny. Do czasu, albowiem mniej więcej od połowy gry naprawdę ciężko zginąć. W zasadzie poza walkami z wojownikami jednego ze stepowych plemion (klątwa na nich!), wszystkie inne potyczki można spokojnie wygrać bez większych problemów nawet na wyższych poziomach trudności.

Tym co ratuje Ash of Gods jest oprawa audiowizualna. Skojarzenia ze wspomnianą serią The Banner Saga są jak najbardziej na miejscu, a inspiracji nie ukrywają sami twórcy. Ręcznie rysowane postaci i tła są naprawdę ładne, podobnie jak okazjonalne cut-scenki, których jest jednak niewiele i są bardzo krótkie. Szkoda co prawda, że każda postać posiada tylko jeden model twarzy i sylwetki używany przez całą grę (wszelkie dynamiczne akcje należy sobie dodać używając DLC „wyobraźnia” ;)), ale jest to zrozumiałe ze względu na wielkość budżetu i tworzącej grę ekipy. Równie świetnie prezentuje się sfera dźwiękowa, a szczególnie muzyka. Dzieło stworzone przez Polaków: Adama Skorupę, Krzysztofa Wierzynkiewicza oraz Michala Cieleckiego jest po prostu znakomite! Już sam utwór w menu głównym gry sprawił, że po prostu zamarłem w miejscu i nie ruszyłem się dopóki cały kawałek nie przebrzmiał – dopiero wtedy ośmieliłem się kliknąć przycisk „new game”. OST Ash of Gods: Redemption to jedna z tych ścieżek dźwiękowych, które nadają produkcji przynajmniej połowę jej atmosfery. Słychać w niej słowiańskość. Najbliższe porównanie? Wiedźmin. To wystarczy chyba za rekomendację.

Dzieło AurumDust to nierówna produkcja. Z jednej strony to tytuł urokliwy, na który chce się patrzeć i przy którym można w kółko słuchać zapętlonej muzyki. Historia również nie jest zła, podobnie jak kilka postaci których losy śledzi się z zaciekawieniem. Niestety, zawodzi najważniejsze w tego typu produkcji: czyli dialogi. I naprawdę sam już nie wiem, czy jest to wina tego tłumaczenia, czy jednak materiału źródłowego. Swoich 24 godzin spędzonych w świecie Terminus nie żałuję, być może nawet wrócę jeszcze kiedyś do tej gry, ale polecić z czystym sercem jej nie mogę. Nie z tymi problemami i raczej mało istotną walką, którą od połowy gry się wręcz „odbębnia”. Jest jednak nadzieja na to, że kolejne produkcje rosyjskiego developera będą lepsze .

Tak, wsparłem Ash of Gods: Redemption podczas zbiórki na Kickstarterze.
1+

Polubili to:

  • avatar
Tagi

2 Comments

Dodaj komentarz

Sprawdź również

Close
Close
Close