PC & KONSOLEPORADNIK

Dark Souls III – poradnik

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Ostatnia odsłona serii Dark Souls zdążyła już rozgościć się na rynku, a społeczność graczy skupiona wokół niej rzuciła się na każdy skrawek lore, jaki zdołano odnaleźć. Na szczęście Dark Souls 3 nie jest grą, do której nie należy podchodzić, jeśli nie znamy chociażby jednej z poprzednich gier From Software – aczkolwiek takowa znajomość jest mile widziana, nie tylko ze względu na świat gry, pewne cechy wspólne i tematykę, ale przede wszystkim na doświadczenie. Nie ma co ukrywać, że największy problem będą mieli ci gracze, którzy nigdy w żadne Soulsy nie grali, choć oczywiście nawet weterani znajdą w trójce sporo wyzwań.

Poniższy poradnik powstał zarówno dla zupełnych żółtodziobów, jak i doświadczonych, acz trochę zardzewiałych graczy. W części pierwszej skupimy się na poradach ogólnych dotyczących tego, jak najlepiej rozpocząć przygodę w Lothric, jak eksplorować ten posępny świat, nie ginąc przy tym przesadnie często.

Postać:
Podobnie jak w innych grach z serii, początkowo wybrana klasa postaci nie jest niczym przesadnie ważnym. To nie jest wybór na stałe, co oznacza, że nawet wybierając wojownika możemy go – z biegiem czasu i zdobywaniem odpowiednich przedmiotów oraz dusz – przekształcić w pełnoprawnego maga. Klasycznie więc traktujcie klasę postaci bardziej jako wskazówkę, a nie wytyczną na resztę rozgrywki.

Jeśli nie wiecie kim chcecie grać, wybierzcie w zasadzie dowolną postać poza Deprived – tę zachowajcie sobie na przyszłe wyprawy, kiedy będziecie mieli w głowie konkretny pomysł na postać.

Zanim jednak cokolwiek wybierzecie, przeczytajcie uważnie opisy wszystkich najważniejszych atrybutów i porównajcie, jak są one rozmieszczone w poszczególnych klasach. To nie tylko zaznajomi was z częścią mechaniki gry, ale również zobrazuje, na których atrybutach najbardziej polegają postaci walczące wręcz, na dystans, czy też magiczne.

Podczas swojego pierwszego przejścia nie przejmujcie się tym, że „źle dobraliście atrybuty” albo, że wasz build jest „nieefektywny”. Wasz pyromanta ma ponad 20 punktów witalności? Herald okazał się być bardziej kapłanem niż wojownikiem z włócznią? To nic, tak naprawdę optymalizacja buildów liczy się jedynie przy konkretnych pomysłach na postać oraz bardziej zaawansowanym PvP. Poza tym w trakcie gry odnajdziecie postać pozwalającą na tzw. Respec, czyli przyznanie od nowa wszystkich zdobytych punktów atrybutów.

Zwyczajowo dla serii, uniki lub tak zwany ‚dodge roll’ dzieli się na dwa zasadnicze typy: fat oraz fast/normal. Tego pierwszego chcecie za wszelką cenę unikać, gdyż jest on po prostu diablo powolny i prawdopodobieństwo, że akurat uda się wam w ten sposób uniknąć kolejnego ataku jest bardzo małe. Na szczęście wszystko, co musicie zrobić, aby móc unikać ciosów przeciwników z gracją, to upewnienie się, że wasz udźwig nie przekracza 70% maksymalnego obciążenia postaci. Ekran doboru ekwipunku w jasny sposób informuje o tym, jak obecnie wygląda obciążenie postaci i jak się zmieni przy wyborze np. innej tarczy lub zbroi.

Jeśli naprawdę chcecie nosić tę diabelnie ciężką zbroję, którą przypadkiem odkryliście w jakiejś ukrytej skrzyni, to możecie rozejrzeć się za rozmaitymi pierścieniami – część z nich ma wpływ na udźwig postaci albo zwiększa atrybuty związane z udźwigiem, co przydaje się właśnie dla bohaterów nastawionych na bycie chodzącym czołgiem.

Zapewne znajdziecie się w sytuacji, kiedy będziecie eksplorować zupełnie nieznaną wam lokację z dziesiątkami tysięcy dusz „na koncie”. I zapewne domyślacie się tego, ale czasami lepiej nie ryzykować i po prostu zawrócić do Firelink Shrine celem wykorzystania tych wszystkich dusz, zdobycia nowych poziomów, czy też dokupienia strzał lub odblokowania nowych czarów.

Nie czarujmy się jednak, i tak kilka(naście) razy zginiecie, „niosąc” naprawdę pokaźną ilość dusz. A następnie zginiecie ponownie, próbując szybko odzyskać zgubę. Śpieszcie się więc powoli i nie przejmujcie straconymi duszami!

Nie bójcie się używam Embers, aby się nieco „rozpalić” przed walką z bossem. Bycie w tej formie to odpowiednik dawniejszego Humanity, przywracającego człowieczeństwo. Po prostu warto. Ember otwiera przed wami możliwość przyzwania pomocy przed nadchodzącą walką (aczkolwiek to działa również w drugą stronę i możecie przyciągnąć kogoś chcącego zrobić wam krzywdę), co z pewnością przyda się niejednokrotnie. Bycie w rozpalonej formie zwiększa również – i to całkiem znacznie – pulę punktów życia.

W trakcie gry z pewnością znajdziecie wystarczająco dużo Emberów, aby zawsze mieć przynajmniej mały zapas. Nawet jeśli wyczerpiecie swoje zasoby, zawsze może zwrócić się w kierunku tak zwanego farmienia: niektórzy przeciwnicy mają szansę na pozostawienie po sobie właśnie Emberu. Poza tym możecie również zostawić swój znak przyzwania przed komnatą, np. niedawno pokonanego bossa i pomóc innemu graczowi w walce. Za udaną pomoc również otrzymacie Ember.

Świat gry:
Nie będzie niczym nowym jeśli napiszę: eksploruj! Praktycznie każda lokacja posiada kilka sprytnie ukrytych sekretów lub skarbów, do których ciężko się dostać. Eksploracja jest jednak warta poświęconego czasu i pozwala odnaleźć naprawdę przydatne przedmioty albo skróty do wcześniej poznanych lokacji, co pozwala uniknąć np. wyjątkowo nieprzyjemnej trasy do bossa.

Pamiętacie jak Dark Souls II zmieniło nieco kwestię „otwierania” iluzorycznych ścian? W dwójce do otwarcia przejścia lub sekretnego pomieszczenia musieliśmy wykorzystać klawisz akcji (A na padzie od Xboxa). W przypadku DSIII wracamy do znanego nam z jedynki obtłukiwania każdej podejrzanej powierzchni za pomocą broni. I wierzcie mi, warto od czasu do czasu sprawdzić za pomocą miecza solidność ściany.

Powracając na moment do tematu eksploracji, zainteresujcie się zdobywaniem Estus Shard oraz Undead Bone Shard. Oba przedmioty są wręcz bezcenne: pierwszy pozwoli u znajomego kowala zwiększyć liczbę „łyków”, które możemy wziąć z butelki Estusa. Drugi zwiększa liczbę jednorazowo przywracanych punktów wytrzymałości.

Eksplorujcie powoli i uważnie. Zawsze jak znajdziecie się w nowej lokacji albo na wysoko położonym punkcie w pobliżu ogniska, poświęćcie chwilę na rozejrzenie się po okolicy. Będziecie zaskoczeni tym, ile szczegółów jesteście w stanie dojrzeć zanim w ogóle znajdziecie się w bezpośredniej okolicy jakiejś wrednej zasadzki. Wytężając wzrok nie przegapicie ukrytych przejść, przemyślnie ukrytych skarbów, czy też skrótów pozwalających oszczędzić czas (i nerwy).

Pomimo tego, że Dark Souls III nie posiada aż tak otwartego świata jak jedynka, to jednak jest w grze kilka momentów, kiedy nie za bardzo wiadomo, w którym kierunku należy się udać. Jest jeden prosty sposób na zorientowanie się w zalecanej kolejności odwiedzanych lokacji. Po prostu otwórzcie menu podróży pomiędzy ogniskami i zwróćcie uwagę na pasek zakładek oznaczających najważniejsze rejony gry: w zdecydowanej większości przypadków najlepiej zrobicie podążając drogą wyznaczoną właśnie w ten sposób, czyli najpierw upewniając się, że zrobiliście wszystko w lokacjach z lewej strony, zanim przejdziecie do następnej „zakładki”.

Kontry w DSIII są zdecydowanie bliższe tym z jedynki, a więc nie wahajcie się natychmiast wykonać ataku po udanym sparowaniu przeciwnika.

Powraca kruczy handlarz, ale tym razem nie ma tak łatwo jak w dwójce, gdzie było oczywiste, które przedmioty możemy wymienić u gadatliwego ptaka. Warto więc poeksperymentować rzucając do gniazda chociażby Homeward Bone, Divine Blessing, czy też… Firebomb.

Jeżeli wasza postać polega na tarczach, warto zwrócić uwagę na to, z jakim konkretnie przeciwnikiem się mierzycie. W grze jest naprawdę sporo dobrych, rycerskich tarcz zapewniających świetną osłonę przeciwko różnym czynnikom – walcząc z bossem posługującym się ogniem zmieńcie tarczę na taką, która lepiej blokuje ten typ obrażeń. Życie stanie się nieco łatwiejsze.

Podobnie sprawa ma się w rejonach sprawiających wam problemy za sprawą wysokiego stężenia trucizny, przeciwników stosujących mrok lub inne efekty. Zamiast się frustrować, lepiej wyposażyć się w pancerz zapewniający lepszą ochronę przed tego typu „żywiołami”.

Rozmawiajcie z każdym NPC-em, którego napotkacie w trakcie gry. Najlepiej rozmawiać tak długo, aż zacznie się powtarzać, wtedy macie pewność, że „wyczerpaliście temat”. Co jakiś czas powracajcie do każdego NPC i sprawdzajcie, czy nie mają czegoś nowego do powiedzenia, albo czy nie zareagują na jakiś znaleziony przedmiot.

Żelazna reguła Dark Souls: każda skrzynia jest potencjalnym mimikiem. Z tego też powodu przed otwarciem i sprawdzeniem zawartości, należy w taką skrzynię walnąć czymś ciężkim albo potraktować ją z buta.

Podobnie jak dawniej, nadal przyczajonego mimika możemy uśpić rzucając w niego Undead Hunter Charm. Wtedy bez problemu weźmiemy przedmiot z objęć mimika, bez budzenia go i konieczności stoczenia walki.

Ekwipunek:
W przeciwieństwie do pozostałych gier z serii, From Software zdecydowało się na nieco zaskakujący ruch związany z pancerzami. Tym razem niemożliwe jest ulepszanie zbroi – ich walory obronne skalują się z poziomem gracza. Oznacza to zasadniczo jedno: noście, co się wam podoba.

Określenie „Fashion Souls” nigdy nie było tak trafne, jak w najnowszej odsłonie Soulsów.

W kwestii broni to ponownie mamy olbrzymi wybór wśród rozmaitych narzędzi do krzywdzenia bliźniego: od typowych mieczy, toporów, maczug i włóczni, poprzez bicze, różne połączenia kilku rodzajów oręża, po „kastety” dla zapalonych bokserów. I ponownie w zasadzie każdą bronią możemy spokojnie przejść całą grę.

Jeśli jednak chcecie skupić się na konkretnym rodzaju broni i nie zawsze wiecie, który kawałek stali jest lepszy, zwróćcie uwagę na skalowanie. Każda broń posiada podaną wartość atrybutów (zazwyczaj Strenght oraz Dexterity) wymaganą do sprawnego posługiwania się nią. Tuż obok znajdziecie również literki oznaczające skalowanie. W kolejności od najgorszego, do najlepszego są to: E – D – C – B – A —> S. Im wyższy poziom skalowania, tym więcej dodatkowych punktów obrażeń będziemy zadawali wraz z każdym ciosem, szczególnie przy wysokich wartościach danego atrybutu.

W temacie skalowania, warto zapoznać się z opisami klejnotów używanych do wzmacniania broni. Wystarczy, że mamy odpowiedni klejnot oraz dostarczyliśmy do kowala specyficzny węgiel potrzebny do zaklinania danego typu klejnotów, aby znacznie dopasować skalowanie do swojej postaci np. przesuwając „środek ciężkości” zdecydowanie w kierunku zręczności lub całkowicie wyłączając skalowanie, dodając za to więcej czystych obrażeń lub elementy konkretnego żywiołu, mroku lub magii. Nie bójcie się eksperymentować, po to również istnieją klejnoty odwracające poprzednie zaklinania.

Nie zapomnijcie kupić u Handmaiden w Firelink Shrine kilku przydatnych przedmiotów: White Sign Soapstone do zostawiania swojego znaku przyzwania oraz pochodnię. Ta ostatnia nie tylko rozświetli szczególnie mroczne pomieszczenia i lochy, ale również przyda się przy bliskich spotkaniach z potworami powodującymi krwawienie.

W temacie krwawienia, mieliście już do czynienia z dość przykrym przypadkiem zostania dosłownie zjedzonym przez larwy na ciele waszej postaci? Możecie uniknąć tej nieprzyjemności właśnie wyciągając pochodnię, której płomień skutecznie odstrasza wszelkie paskudztwa.

Ogień w Dark Souls III bywa naprawdę przydatny w walce z niektórymi typami przeciwników.

Część walk może stać się dziecinnie prosta dzięki pyromancji lub celnie rzuconej ogniowej bombie.

Broń i pancerz nadal wymagają okazjonalnej naprawy, ale odbywa się ona automatycznie podczas odpoczynku przy ognisku. Pomimo tego, że szybkość „psucia” się broni jest naprawdę powolna, to warto mieć pod ręką Repair Powder, czyli proszek do naprawy oręża. Tak na wszelki wypadek.

Zastanawiając się nad wyborem broni, zapewne zwrócicie uwagę na tak zwane Weapon Arts, czyli specyficzne „style walki” – każda broń posiada od jednego, do dwóch tego typu ataków, często dodających sporo ekscytujących możliwości do danego kawałka żelaza. Szczególnie bronie tworzone z dusz bossów potrafią zaskoczyć umiejętnościami. Na początku jednak możecie zupełnie je zignorować – Weapon Arts nie są wymagane do przejścia gry, a zainteresować się nimi możecie np. w momencie większego zaangażowania w PvP albo po solidnym opanowaniu domyślnych ataków wybranej broni.

Coventants/Przymierza:
W grze można znaleźć w sumie osiem różnych przymierzy, których członkowie mają postawione jasne zadania. Zaangażowanie się w działalność danego przymierza może dostarczyć nowych wrażeń i doświadczeń związanych z PvP oraz specyficznych i niedostępnych w inny sposób przedmiotów otrzymywanych za awansowanie w szeregach organizacji – ale są one całkowicie opcjonalne. Jeśli chcecie wiedzieć, czego oczekiwać po każdym z Covenantów, poniżej krótka rozpiska.

Warriors of Sunlight
Znane i lubiane od czasów pierwszego Dark Souls przymierze skupiające się na pomocy innym. Przyzwany członek tego zakonu pomaga hostowi w rozprawieniu się z każdym przeciwnikiem, który może mu zagrozić. Końcowym zadaniem dla „sunbro” jest pomoc w pokonaniu bossa danego regionu, za co otrzymuje Sunlight Medal.
Gdzie znaleźć: Undeal Settlement
Siedziba: ołtarz w Lothic Castle

Way of Blue
Covenant, który jest przeznaczony dla tych graczy, którzy naprawdę nie chcą stawać sami w szranki z ewentualnymi najeźdźcami z innych światów. Bycie członkiem tego przymierza nie przynosi żadnych innych korzyści poza tym, że w razie inwazji czerwonego upiora istnieje spora szansa na przyzwanie niebieskiego upiora, który pomoże w uporaniu się z problemem. Jako jedyny covenant, Way of Blue nie posiada rang i związanych z nimi nagród.
Gdzie znaleźć: High Priest Emma w High Wall of Lothric

Blue Sentinels
Cel tego przymierza jest prosty: każdy członek Way of Blue będący celem ataku ma otrzymać pomoc od tych niebieskich upiorów. Zostają oni automatycznie przyzwani do świata zaatakowanego gracza i mają jedno zadanie: pozbyć się intruza.
Gdzie znaleźć: Road of Sacrificied, porozmawiajcie z Horacem, aby otrzymać znak zakonu
Siedziba: Irithyll, Company Captain Yorshka

Blades of Darkmoon
Przymierze w zasadzie bardzo podobne do Blue Sentinels, aczkolwiek ze względu na lore powinno być wyraźnie inne. Póki co jednak podobnie jak niebieskie upiory, nieliczni członkowie Blades of Darkmoon muszą zdobywać Proof of a Concord Kept poprzez ochronę innych graczy zaatakowanych przez czerwone lub fioletowe upiory.
Gdzie znaleźć: Irithyll
Siedziba: Irithyll, Company Captain Yorshka

Rosaria’s Fingers
Następcy Darkwraith z czasów Dark Souls I, członkowie tego przymierza nie pragną niczego więcej niż dokonywać zaborczych inwazji celem zdobycia dodatkowego Emberu oraz Pale Tongue oferowanych pewnej bogini. Coventant dla miłośników polowania na innych graczy, PvP oraz fanów wymyślania przemyślanych pułapek w specyficznych rejonach świata gry.
Gdzie znaleźć: Cathedral of the Deep
Siedziba: Cathedral of the Deep

Mount-Makers
Najbardziej szalone przymierze w historii, którego członkowie mogą zrobić w sumie cokolwiek. Przyzywając fioletowego upiora nie ma się żadnej pewności co do tego, co się stanie: Mount-Maker może zacząć ubijać okoliczne potwory, próbować zabić hosta lub dowolnego innego upiora znajdującego się w grze. Nawet jeśli początkowo wydaje się wrogi lub przyjacielski, zawsze może on zmienić zdanie albo zrobić coś szalonego. Wszystko to, aby powiększyć liczbę kurhanów – nie ważne kto, ktoś musi zginąć.
Gdzie znaleźć: ukryte przymierze pod pokojem bossa w Undead Settlement
Siedziba: jak wyżej

Watchdogs of Farron
Przymierze skupione na sobie, a raczej na swojej siedzibie. Członkowie tej organizacji chronią Farron Keep przed intruzami, automatycznie atakując świat każdego gracza, który w formie „rozpalonej” ośmiela się wejść do siedziby legionu. Za udaną obronę otrzymują Wolf’s Blood Swordgrass, których odpowiednia ilość pozwala na awansowanie w szeregach ugrupowania.
Gdzie znaleźć: w bagnistej części Farron Keep, trzeba skorzystać z drabiny
Siedziba: Farron Keep, Old Wolf of Farron

Aldrich Faithful
Kolejny covenant, którego członkowie bronią konkretnego regionu – tym razem rejonu potężnego miasta Irithyll, w który gracze wkraczają po pokonaniu jednego z najtrudniejszych bossów gry.
Gdzie znaleźć: za iluzoryczną ścianą w górnym Irithyllu, na samym dole z dwoma paskudnymi przeciwnikami
Siedziba: jak wyżej, zdobyte Human Dregs oferuje się Archdeaconowi McDonenllowi

Część II

Witajcie w drugiej i finalnej części naszego poradnika, w którym skupimy się na samych bossach, czyli największych wyzwaniach czyhających na gracza. Trzeba wam wiedzieć, że na waszej drodze stanie kilku naprawdę wrednych przeciwników. Ten poradnik powinien jednak trochę pomóc w rozprawieniu się z najtrudniejszymi bossami, jeśli więc gdzieś się zacięliście, śmiało zajrzyjcie do odpowiedniej sekcji.

Jeśli przegapiliście pierwszą część poradnika z poradami ogólnymi pomocnymi zarówno dla zupełnie nowych graczy, jak i weteranów, możecie go odnaleźć klikając tutaj. Bossowie opisywani będą w kolejności „zalecanej”, co oznacza oczywiście konieczność odwiedzania poszczególnych lokacji po kolei – a że Dark Souls III posiada kilka rozgałęzień oraz ukrytych miejscówek, warto od razu zdecydować się na rekomendowaną trasę wycieczki po Lothric i jego okolicach.

Oto zalecana kolejność odwiedzania poszczególnych lokacji:
Cemetery of Ash (+ Firelink Shrine)
High Wal of Lothric
Undead Settlement
Road of Sacrifices
Cathedral of the Deep
Farron Keep
Catacombs of Carthus
Smouldering Lake (opcjonalne)
Irithyll of Boreal Valley (+ Anor Londo)
Irithyll Dungeon
Profaned Capital
Lothric Castle
Grand Archives
Consumed King’s Garden (opcjonalne)
Untented Graves (opcjonalne)
Archdragon Peak (opcjonalne)
Kiln of the First Flame

Z reguły do każdej lokacji dotrzecie po prostu „idąc do przodu”, ale w kilku miejscach gra oferuje kilka ścieżek. Oczywiście można nieco zmienić kolejność odwiedzania niektórych miejscówek i przykładowo zająć się Farron Keep przed wyczyszczeniem Cathedral of the Deep – nie musicie się martwić wpadnięciem w przesadnie trudny rejon za sprawą „fabularnej bariery” tkwiącej na drodze do miasta Irithyll.

Bossowie Early Game:

Iudex Gundyr
Stopień trudności: 1/5

Oto pierwszy boss gry, czyli klasyczny „wprowadzający boss samouczkowy” – dla wielu jednak jest to zarówno najciekawszy boss z samego początku gry, jak i najtrudniejszy tego typu boss w całej serii. Problemem jest oczywiście druga faza naszego sędziego, podczas której tkwiący w nim mrok daje o sobie znać w postaci potwornej mazi z lekka przypominającej węża lub smoka. Po kolei jednak, Gundyr w swojej pierwszej fazie jest prostym przeciwnikiem, którego ataki są przewidywalne i łatwe do uniknięcia – jeśli macie problem, potrenujcie, a z pewnością szybko złapiecie odpowiedni rytm. Osoby o mocniejszych nerwach mogą porwać się na kontrowanie bossa, co jest zaskakująco łatwe i oczywiście bardzo efektywne. Druga faza to kłopot, część ataków jest mniej czytelna, a szalejąca czarna masa tylko sprawia, że do naszych ruchów może wkraść się chaos. Postarajcie się zachować spokój, nie panikujcie i trzymajcie dystans – próby zmuszenia przeciwnika do wykonania dalekiego skoku to całkiem dobry pomysł, aby z łatwością uniknąć ataku i poczęstować go odrobiną własnej stali. Walkę znacznie ułatwią Firebomb, które można znaleźć kawałek przed areną – czarne diabelstwo jest baaaardzo podatne na ogień. Pyromanci powinni zachować manę właśnie na tę fazę walki, aby szybko rozprawić się z zagrożeniem.

Vordt of the Boreal Valley
Stopień trudności: 1.5/5

Przyjemniaczek z tego pana, nie ma co. Nie ma się co zrażać wyglądem Vordta, tylko od samego początku pokazać mu, że akurat Ashen One może iść, gdzie mu się rzewnie podoba. Warto rozpocząć walkę od ataków z dystansu – czy to łukiem lub kuszą, czy też magią. Vordt spędzi dobre kilka sekund majestatycznie się zbliżając, co powinno wystarczyć do uszczuplenia mu puli punktów życia. Dalej pozostaje tradycyjna kwestia unikania łatwych do przewidzenia ataków, z których w zasadzie jedynie jedno ze smagnięć młota jest nieco trudniejsze do uniknięcia za sprawą lekkiego opóźnienia w animacji. Nie atakujcie więcej niż raz, góra dwa razy na okazję, ale z radością machajcie żelastwem ile wlezie, jeśli „piesek” spróbuje zionąć zimnem. Druga faza może sprawić nieco problemów postaciom lubiącym walkę na większy dystans, a dzika szarża Vordta potrafi zabić słabszych bohaterów jednym „ciosem”. Kluczem jest wykonanie uniku w kierunku szarżującego wroga – przy odpowiednim wyczuciu można w ten sposób uniknąć całej serii bez straty nawet punktu życia. W razie problemów do walki można przystąpić po użyciu Embera (znacznie zwiększa pulę życia) oraz przyzwania pewnego mistrza miecza, którego znak znajduje się tuż przed wejściem do pokoju bossa.

Curse-Rotted Greatwood
Stopień trudności: 1/5

Prościutka walka, jeśli tylko szybko się „załapie”, co stanowi słabą część tego drzewca. Są nimi charakterystyczne białe bąble porastające przeciwnika. Największe ich skupisko znajduje się oczywiście w solidnie wyeksponowanym „kroczu”, ale znajdują się one również na lewej „ręce” oraz plecach Greatwooda. Zanim w ogóle rozpocznie się walka, warto pozbyć się pobliskich utrapieńców czczących drzewo – co prawda w pierwszej fazie i tak będą nieustannie przyzywani, ale przerzedzenie ich szeregów pomoże w skupieniu się tylko na ruchach bossa, a nie na unikaniu siekier, wideł i młotów. Dalej, skupcie się na „kroczu” przeciwnika, masakrujcie je tak długo, aż „pęknie”. Nie powinniście mieć problemu z unikaniem tych kilku powolnych ataków drzewca – ważne, abyście sobie ułatwili walkę natychmiastowym rozpoczęciem atakowania kolejnego bąbla na ręce jak tylko uporacie się z „kroczem”. Powinniście zdążyć przed zawaleniem się podłogi i rozpoczęciem drugiej fazy walki, a tym ruchem pozbawicie drzewca lwiej części punktów wytrzymałości. Dalej możecie albo skupiać swoją uwagę na froncie (w tym białej ręce, która w międzyczasie wyrosła drzewcowi), albo spróbować zająć się bąblami na plecach przeciwnika. Jego ataki są nadal łatwe do przewidzenia, aczkolwiek uważajcie na moment, kiedy Greatwood stanie na obu nogach – natychmiast uciekajcie w lewo lub prawo, bo ta cała góra drewna zaraz się na was zwali niczym…hm… ścięte drzewo.

Crystal Sage
Stopień trudności: 2/5

Niech nie zwiedzie was wielgachny kapelusz, wbrew pozorom nie mamy tutaj do czynienia ze sławnym Loganem. Niemniej dwóch magów (spotkamy w trakcie gry obu, nie martwcie się) mają coś wspólnego ze słynnym uczonym z Dark Souls 1, w tym lubość do korzystania z magii kryształów. Walka z Crystal Sage może być albo jedną z najłatwiejszych w całej grze albo jedną z bardziej irytujących – wszystko zależy trochę od szczęścia, a trochę od tego jak szybko orientujecie się na polu bitwy. Pierwsza faza jest zwyczajowo prosta i pozbawiona niuansów: mag będzie rzucać czarami i okazjonalnie teleportować się z miejsca na miejsce, dając tym samym sporo czasu na podleczenie lub zaaplikowanie wspomagaczy (np. użycie żywic na broni, rzucenie czarów ochronnych). Najlepszą taktyką jest podbiegnięcie do wroga (oczywiście należy omijać wszelkie kryształy i inne zaklęcia, którymi Crystal Sage będzie ciskał) i bezpardonowe oklepywanie aż do skutku, czyli zazwyczaj teleportowania się przeciwnika w inny rejon areny. Trudność pojawia się w drugiej połowie walki, kiedy z każdą kolejną teleportacją Sage przyzywa szereg swoich klonów: raczej nie należy ich ignorować, bo nic tak nie irytuje jak nagłe oberwanie jakimś czarem z kilku miejsc jednocześnie. Klony giną od jednego ciosu byle czym – samego bossa można z łatwością rozpoznać w tłumie za sprawą specyficznego, fioletowego koloru używanej magii.

Bossowie Mid Game:

Deacons of the Deep
Stopień trudności: 2/5

Śmiesznie łatwa walka, w której głównym zagrożeniem dla gracza może być… on sam. Pomimo tego, że boss ten jest bardzo specyficzny i Deacons są prości do powalenia nawet przez mało muskularnego bohatera, to nie warto przesadnie długo się zabawiać z całym towarzystwem w myśl powiedzenia, że i Herkules dupa, kiedy wrogów kupa. Bądźcie ruchliwi, korzystajcie z czarów obszarowych oraz broni o sporym zasięgu, a z łatwością przebrniecie przez walkę – kluczem jest zabijanie tego Deacona, którego akurat otacza czerwona poświata. W drugiej połowie walki na scenie pojawia się sam kardynał otoczony wianuszkiem podopiecznych. Ponownie obszarówki są waszym przyjacielem, starajcie się utrzymywać odrobinę miejsca wokół przeciwnika i bez ceregieli zadawajcie ciosy w plecy, aby przerwać wszelkie rytuały i próby rzucenia czarów.

Abyss Watchers
Stopień trudności: 3.5/5

Jedna z najlepszych w mojej opinii walk, szczególnie od strony wizualnej – ten płomienny miecz i taniec bossa, smugi ognia w powietrzu… Czyste piękno! Walkę warto rozpocząć powoli, pozwalając aby do zabawy dołączył drugi Abyss Watcher. Być może brzmi to cokolwiek ryzykownie, ale szybko swoje trzy grosze wtrąci kolejny członek legionu, który dla odmiany pomoże w walce wam. To dobry moment na pokonanie „dodatkowego” Watchera oraz zaaplikowanie miecza prosto w plecy bossowi – przy odrobinie szczęścia, uda się wam tego dokonać nawet kilkakrotnie. Solidna tarcza ułatwi walkę, ale uniki są również stosunkowo proste do wykonania. Osoby lubiące wyzwania mogą również próbować kontrować przeciwnika, ale same backstaby powinny być wystarczającą pomocą. W drugiej fazie należy być zdecydowanie bardziej czujnym i prawdopodobnie możecie potrzebować nieco praktyki. Ataki finalnej fazy tego bossa są wredniejsze, combosy dłuższe, a każdy cios boli – znika też jakakolwiek forma pomocy, pozostaje jedynie uczciwy pojedynek jeden na jednego. No, chyba że przyzwiecie sobie NPC-a lub innego gracza do pomocy, co w sumie jest nawet zalecane dla graczy, którzy nie czują się na siłach.

High Lord Wolnir
Stopień trudności: 2.5/5

Jedno ze starć z kategorii „poznaj sztuczkę, a wszystko stanie się proste”. Kilka porad na dobry początek: nie szarżujcie na Wolnira, dajcie mu się „podczołgać” z próbującej go pochłonąć Otchłani. Nie przesadzajcie w swoich atakach i ustawicznie pilnujcie, aby w żadnym momencie nie znaleźć się w obszarze podejrzanie wyglądającej mgły zionącej mniej więcej na wysokości klatki piersiowej bossa – zadaje ona ogromne obrażenia i łatwo jest przegapić ten fakt w ferworze walki. Mgła ta może być również przyzywana przez samego Wolnira (specyficzna i długa animacja zionięcia), wówczas należy uciekać jak najwyżej i jak najdalej. Mgła to tak naprawdę jedyna zabójcza rzecz w całej walce, a obserwując wielu graczy podczas pomagania jako Phantom zauważyłem, że zaskakująco wielu z nich radośnie wbiega w śmiercionośne opary i ginie bez zorientowania się, co się dzieje. Skoro to mamy z głowy, to ostatnia porada: atakujcie lśniące, złote bransolety na rękach Wolnira, aby szybko posłać go do czekającej Otchłani.

Pontiff Sulhyvahn
Stopień trudności: 5/5

Witajcie w jednej z najtrudniejszych walk w całej sadze – Pontiff Sulhyvahn to kawał wrednego gościa, który nie dość, że ma zwyczaj masakrować każdego wchodzącego do jego katedry, to na dodatek jest jeszcze mniej przyjemną postacią z perspektywy lore. Skopanie mu tyłka nie będzie łatwe i jeśli naprawdę macie dość umierania, przyzwijcie sobie pomoc – aczkolwiek nawet z nią nie będzie łatwo. Boss używa dwóch mieczy i potrafi wykonywać kilka podobnie wyglądających kombinacji ciosów, co wprowadza dodatkową niepewność przy wykonywaniu uników i decydowaniu, czy combo już się zakończyło i jest okazja do ataku, czy też nadchodzi kolejny cios i należy kontynuować uniki. Szczególnie należy się wystrzegać serii ataków następującej po skrzyżowaniu przez Pontiffa mieczy, niezgorszym pomysłem jest natychmiastowe oddalenie się w tempie jednostajnie przyspieszonym w kierunku odwrotnym od bossa. W teorii Sulhyvahn jest jednym z bossów „kontrowalnych”, ale sama świadomość, że w przypadku nieudanego sparowania otrzyma się srogi łomot sprawia, że nie jest to rekomendowana taktyka nawet dla zaawansowanych graczy. W przypadku bohaterów walczących bez tarczy zaleca się utrzymanie średniej odległości od bossa, jako że trzymanie się blisko niego często prowokuje go do rozpoczęcia serii wściekłych i szybkich ataków. Postaci posiadające solidną tarczę i sporo wytrzymałości (stamina) mogą spróbować trzymać się blisko i nieustannie okrążać bossa. Walka na dystans nie jest przesadnie zalecana, ale wykonalna – szczególnie jeśli przyzwano pomocnika, który może odwrócić uwagę przeciwnika. W drugiej fazie można zignorować przyzwany cień, aczkolwiek ważne jest, aby moment przyzwania wykorzystać do zadania kilku solidnych ciosów. Cień będzie na swój sposób kopiował ataki Pontiffa, należy więc pamiętać o ciągłym wykonywaniu uników. W tym wszystkim ciężko będzie znaleźć dogodny moment na zadanie obrażeń bossowi, ale przy odrobinie cierpliwości (i szczęściu) powinno się w końcu udać. Chwalmy słońce!

Aldrich, Devourer of Gods
Stopień trudności: 4.5/5

Jest wiele powodów, dla których można nie lubić Aldricha: jednym z nich jest oczywiście to, że jest dość wrednym bossem, który uwielbia nadużywać pewnego zaklęcia w drugiej fazie starcia. Szczególny problem będą miały z nim postacie bazujące na obrażeniach od magii, czy to z zaklętych broni, czy to z zaklęć – przeciwnik posiada wysokie odporności na magię oraz mrok. Gorzej za to radzi sobie z błyskawicami oraz ogniem, co jednak nie oznacza, że walka za pomocą pyromanty będzie prosta. Najbezpieczniejszą taktyką jest szybkie zmniejszenie dystansu do bossa, dzięki czemu będzie on mniej skłonny do rzucania przynajmniej jednego ze swoich bardziej nieprzyjemnych czarów. W bliskim kontakcie Aldrich będzie częściej używał ataków, które są dość łatwe do uniknięcia. Gorzej z drugą fazą, gdzie pojawia się jeszcze więcej magii oraz ogień pozostający w każdym miejscu, przez które prześlizgnie się obrzydliwy odwłok dawnego kapłana. Lepiej więc nie przechodzić po płomieniach, a i zachowanie dystansu zaczyna jawić się jako dobry pomysł. Sytuację dodatkowo komplikuje mocniejsza wersja zaklęcia przyzywającego chmarę strzał, które w pewnym stopniu będzie teraz podążać za postacią gracza – i to przez zaskakująco długi czas. Aldrich oczywiście w czasie, kiedy gracz ucieka przed strzałami zacznie rzucać kolejne zaklęcia. W dalszym ciągu więc zaleca się pozostanie w walce na bliski dystans, aż Aldrich padnie.

Yhorm the Giant
Stopień trudności: 3/5

Podchodząc do tej walki po raz pierwszy można się przerazić tym, ile punktów życia Yhorm posiada oraz jak mało obrażeń zadaje mu broń gracza. Co bardziej podejrzliwi gracze szybko zaczną się domyślać, że o ile standardowa walka z gigantem jest możliwa, to jest raczej niezalecana. I słusznie, rozglądając się po miejscu walki można dostrzec przedmiot leżący w pobliżu tronu Yhorma – to Storm Ruler, wielki miecz o poręcznych atrybutach, które sprawiają, że może dzierżyć go absolutnie każda postać. To już podpowiedź sama w sobie, ale na wszelki wypadek: użycie „weapon art” tej broni rozpoczyna ładowanie Storm Rulera, po którego zakończeniu możemy użyć zwykłego ataku, aby wyzwolić potęgę burzy. Z tym orężem pokonanie Yhorma jest już niemalże dziecinnie proste, aczkolwiek trzeba odpowiednio dobierać moment na kolejne podładowanie broni – trochę ono trwa, a boss nie będzie się bezczynnie temu przyglądał.

Bossowie Late Game:

Dancer of the Boreal Valley
Stopień trudności: 4.5/5

Do walki z tancerką można przystąpić w zasadzie na samym początku przygody w Lothric, ale tego typu zabawy lepiej zachować na późniejsze przejścia gry. Sama walka jest dosyć ciekawa i nierówna: widziałem przypadki, kiedy przeciwniczka niektórych graczy po prostu masakrowała, będąc agresywną i dość chaotyczną w swoich ruchach, a widziałem również jak w innych przypadkach była niesamowicie pasywna i dawała się bić bez większego oporu. Ot, najwyraźniej o tym, jak trudna będzie to walka decyduje kobieca natura. Starcie składa się z dwóch faz, w których pierw tancerka używa pojedynczego, płomiennego ostrza, a następnie dodaje popielny miecz i walczy oboma jednocześnie. W arsenale tego bossa znajduje się szeroki wachlarz rozmaitych ataków i ich kombinacji, z których najbardziej jednak wystrzegać się należy chwytu, który często oznacza natychmiastową śmierć. Zaskakująco dobrze w walce spisują się tarcze, do których można się uciec w razie zbierania większego łomotu. Z pewnością będziecie potrzebować przynajmniej kilku podejść do tancerki, ale koniec końców nauczycie się kroków do jej melodii – uważajcie jednak na jej wirujące combosy, które potrafią przemielić na kotleta każdego, kto nie zdąży na czas się oddalić albo nie jest w stanie uniknąć kilku ciosów pod rząd.

Dragonslayer Armour
Stopień trudności: 3/5

Po serii srogich łomotów od poprzednich bossów, Dragonslayer Armour jest swoistym wytchnieniem i okazją do stoczenia nieco bardziej przewidywalnego pojedynku. Spodziewajcie się standardowych ciosów i combosów, które można zarówno próbować blokować, jak i unikać. Co dość interesujące, zazwyczaj więcej problemów niż broń tego przeciwnika robi jego… tarcza, którą potrafi zdrowo rąbnąć w gracza i to bardzo szybko. Należy więc mieć się na szczególnej baczności w okolicach jego tarczy i być gotowym do natychmiastowego odskoku. Postaci walczące na dystans powinni w miarę sobie poradzić i utrzymywać dystans od bossa – przydatna w tym celu jest fontanna/statua umiejscowiona akuratnie pośrodku mostu. Dragonslayer Armour jest odporny na obrażenia od błyskawic i mroku, a z racji tego, że to tylko kontrolowana przez kogoś innego zbroja na nic zdadzą się próby jego zatrucia lub wywołania krwawienia. W drugiej fazie walki należy dodatkowo uważać na Pilgrim Butterflies, które latają po okolicy i zaczną ciskać pociskami na most. Zaleca się, by pozostać w ciągłym ruchu.

Lothric, Younger Prince
Stopień trudności: 5/5

Strasznie ciekawa i ekscytująca walka, która jest też sporym wyzwaniem. Szczególnie dla postaci opierających się na walce na dystans, takich jak magowie – oni szczególnie odczują, że sporo ciosów bossa może ich zabić „na raz”, a szczególnie w trakcie drugiej fazy walki okienko czasowe na rzucenie własnych zaklęć będzie strasznie małe. Jeśli więc naprawdę upieracie się przy magii, przyzwijcie sobie pomocnika, który odciągnie uwagę bossa. Reszta bohaterów preferujących starcia wręcz powinna stosunkowo łatwo przejść przez pierwszą połowę walki i powalić Loriana poprzez cierpliwe wyczekiwanie na otwarcia w obronie bossa (szczególnie po combosach oraz rzucaniu kilku ognistych obszarówek). Sytuacja się znacznie komplikuje w dalszej części, kiedy Lothric wskrzesza brata i – siedząc na jego plecach – rzuca zaklęcia. W tym momencie ma się do czynienia zarówno z Lorianem nadal teleportującym się po całym pomieszczeniu i próbującym zaskakiwać gracza z każdego kąta, jak i zaklęciami rzucanymi przez Lothrica. Zaleca się unikać tych wszystkich czarów, szczególnie że w przypadku próby ich blokowania można nadziać się na miecz Loriana, który lubi wykorzystywać okazję i teleportować się za plecy gracza. Dla wielu może to być jedna z najcięższych walk solo, ale to także jeden z ostatnich bossów w grze – musi więc być wyzwaniem.

Soul of Cinder
Stopień trudności: 5/5

Weterani serii, którzy szczególnie głęboko zanurzyli się w lore i ciekawostkach związanych z pierwszym Dark Souls być może pamiętają, jak From Software było rozczarowane finalnym bossem jedynki, czyli Lordem Gwynem. W ich oryginalnym zamyśle miał on być wyzwaniem wymuszającym na graczu wykorzystanie wszystkich sztuczek i technik wyuczonych podczas całej gry – w praktyce okazał się świetnym trenerem parowania. Lepiej jednak późno niż wcale, bo właśnie takim bossem „all-in-one” jest Souls of Cinder, który jest zlepkiem dusz wszystkich poprzednich władców, którzy zdołali rozpalić pierwszy płomień. Jak łatwo się domyślić, znajdziemy w nim również nutki walki z Gwynem, ale po kolei. W pierwszej fazie walki Soul of Cinder używać może łącznie czterech różnych zestawów: miecza z dość standardowymi pchnięciami i ciosami; czarodzieja rzucającego Crystal Soul Mass, Crystal Soul Spear i lubiącego trzymać dystans; akrobatycznego pyromanty z zakrzywionym mieczem często rzucającym wzmocnienie Power Within i potrafiącego zmylić swoimi tanecznymi atakami; włóczni z dodatkiem kilku cudów, w tym Wrath of the Gods. Każda z form przeciwnika to inne możliwości ataku i wykorzystania słabości, np. na postać czarodzieja warto po prostu rzucić się na przeciwnika, podczas gdy od szarżującego pyromanty lepiej uciekać. Dość uciążliwe jest to, że czary pozostają aktywne na wrogu, nawet w przypadku zmiany broni i tak można mieć do czynienia chociażby z diablo wredną formą wyposażoną we włócznię z dodatkiem pyromancji Power Within albo domyślnego miecza z automatycznie pojawiającymi się kulami z Crystal Soul Mass. Jakby tego było mało w drugiej fazie walki Soul of Cinder wzbogaca swój arsenał o wielki miecz i styl walki samego Lorda Gwyna, a i sama taktyka bossa staje się znacznie bardziej agresywna i nieubłagana w swoich atakach. Tutaj ciężko coś poradzić poza standardowym „git gud”, animacji ataku poszczególnych form trzeba się po prostu wyuczyć (np. ten wredny, opóźniony cios mieczem, który często zaskakuje graczy próbujących go przedwcześnie uniknąć). Potraktujcie to jako prawdziwie finalne wyzwanie, które wymaga od was wszelkiej wiedzy i poznanych w trakcie gry sztuczek. Albo przyzwijcie pomoc, przed mglistymi wrotami czeka przynajmniej jeden NPC (albo i dwóch, w zależności od waszych postępów z questem powiązanym z Yurią z Londoru).

Bossowie opcjonalni:

Old Demon King
Stopień trudności: 4/5

Z technicznego punktu widzenia nie jest to pierwsza opcjonalna walka z bossem, ale z racji na łatwość i cenny przedmiot zdobywany w ramach pokonania Curse-Rotted Greatwood, to właśnie Old Demon King uznaję za prawdziwie godnego bossa z kategorii „nie chcesz, nie musisz”. Co ciekawe, starcie to będzie łatwiejsze dla postaci walczących na większy dystans: łucznicy i magowie (niekoniecznie pyromanci, aczkolwiek nie jest z nimi tak źle, jak mogłoby się wydawać) mogą z łatwością utrzymywać solidny dystans od przeciwnika. Reszta będzie miała problemy zarówno z mocnymi atakami, szybkimi zionięciami ogniem oraz spektakularnymi pyromancjami obszarowymi. Od tych drugich należy po prostu uciekać gdzie pieprz rośnie. Przyda się wytrzymała tarcza oraz zbroja dająca wymierną odporność na ogień. Pod koniec walki nie dajcie się podejść: kiedy dojrzycie bossa jakby zmęczonego i zdyszanego, czekającego tylko na ostatni cios miecza, to znak, że należy odsunąć się na sporą odległość. Taka postawa to bowiem wstęp do potężnego ataku obszarowego, który może pozbawić słabsze postaci nawet całej puli punktów wytrzymałości. Podsumowując, jest to ciężka walka i możecie zostawić sobie ją na później, powracając z lepszym ekwipunkiem i kilkoma nowymi poziomami doświadczenia.

Oceiros, the Consumed King
Stopień trudności: 3.5/5

Szalony król Lothric zdecydowanie przesadził z próbami przeistoczenia się w smoka i można się tylko zastanawiać, jak duża w tym zasługa spadkobierców sekretów Logana i Seatha z Grand Archives i czy przypadkiem w tym wszystkim nie maczał palców niejaki Aldia. Jakkolwiek by było, Oceiros jest ciekawym przypadkiem bossa, który ma nawet kilka rzeczy do powiedzenia podczas walki. Jeśli chodzi o dostępne style, praktycznie każdy rodzaj bohatera ma mniej więcej równe szanse – a przemyślni gracze mogą wykorzystywać kolumny i korzenie, aby uniknąć części ataków Oceirosa. Sama walka zwyczajowo podzielona jest na dwie fazy: pierwsza jest dosyć standardowa i aż podejrzanie łatwa. Druga zdecydowanie podwyższa poziom trudności, dodając chaotyczne i dzikie szarże mogące zakończyć życie mniej odpornej postaci oraz kilka rodzajów zionięć przypominających nieco te stosowane przez Seatha z Dark Souls 1. Jeśli jednak bacznie obserwujecie ruchy przeciwnika powinniście go pokonać, wykonując stosowne uniki i uważając na szarżę. Zaskakująco dobrze w tej walce spisuje się tarcza, nawet w przypadku bohaterów polegających na magii.

Champion Gundyr
Stopień trudności: 3/5

Wśród społeczności krąży sporo teorii na temat tego, czym jest ta alternatywna wersja Firelink Shrine – osobiście skłaniałbym się ku teorii, że to przeszłość, a Champion Gundur tkwi w niej bo jako jedyny czempion nie zastał FireKeeper na miejscu. Jego wersja z samego początku gry jest skażona, podczas gdy ta napotkana w mrocznym Untented Graves wydaje się być w pełni sił. Możliwe więc, że spotykamy czempiona w momencie, który miał być jego chwilą chwały, a okazał się gorzką porażką. Co do samej walki, powinniście pamiętać schemat jego ataków oraz to, że praktycznie każdy da się odczytać na dobrą sekundę przed jego wykonaniem, dając odpowiednio dużo czasu na odsunięcie się lub unik. Należy jedynie zauważyć, że Gundur tym razem posiada dosyć upierdliwe kopnięcie i kilka nowych ataków (nic jednak, co powinno sprawić wam problemy) oraz tym razem nie „wybuchnie” z niego żadna bestia zrodzona z Otchłani.

Ancient Wyvern
Stopień trudności: ?

Technicznie rzecz biorąc mamy do czynienia z walką z bossem. Mamy wielgachną wywernę, pasek jej zdrowia i podejrzanie dużą i pełną zakamarków arenę. W praktyce normalna walka z nią jest przeznaczona tylko dla osób robiących challenge run lub masochistów, cała reszta może dać sobie spokój z próbowaniem zabicia przeciwnika konwencjonalnymi metodami. Najbardziej efektywną i zarazem najszybszą metodą na pokonanie Ancient Wyvern jest przebiegnięcie obok i wejście do budowli po lewej stronie, a następnie podążanie ścieżką. Możecie zignorować wszędobylskich wężowatych przeciwników, oni będą się respawnowali przy każdym kolejnym podejściu, a na ich zabicie i zwiedzanie lokacji przyjdzie czas po uporaniu się z wywerną. Podążajcie do przodu aż znajdziecie drabinę, przejdźcie kładkami w taki sposób, aby znaleźć się na kolumnie zrujnowanego mostu. Z tego miejsca możecie wykonać tzw. plunging attack – celujcie w głowę wywerny i po sprawie.

The Nameless King
Stopień trudności: 10/5

Dobra, jeśli do tej pory żaden przeciwnik nie sprawił, że klęliście pod nosem, rzucaliście padem po okolicy albo rwaliście włosy z głowy po kolejnym nieudanym podejściu, to The Nameless King przypomni wam, jak wygląda solidny łomot. W uznaniu lwiej części graczy to właśnie on jest najcięższym bossem w całej grze i można śmiało umiejscowić go w gronie najtrudniejszych przeciwników w historii serii. I to bynajmniej nie dlatego, że stosuje on jakieś nieuczciwe sztuczki albo twórcy sztucznie podwyższyli poziom wyzwania – nie, The Nameless King jest po prostu diablo srogim przeciwnikiem. I ma to szalenie dobre uzasadnienie z perspektywy lore, ale ten smaczek pozwolę sobie przemilczeć.

Pierwsza faza walki to nie tyle walka z samym królem, co z jego wierzchowcem – przy odrobinie wprawy możecie uporać się z nim bez straty pojedynczego ładunku Estusa, którego naprawdę należy próbować zachować do właściwej walki. Atakujcie głowę wywerny przy każdej nadarzającej się okazji, uważając jednocześnie na wymachy samego jeźdźca. Szczególnie należy mieć się na baczności przed piorunowym zamachem Nameless Kinga oraz momentem, w którym wywerna wylatuje pionowo w górę i zaczyna zionąć ogniem. Przy dobrym DPS-ie (Damage Per Second) uda się wam na chwilę ogłuszyć wierzchowca, co warto wykorzystać uderzając go ponownie w głowę, co powinno aktywować cios krytyczny i znacznie osłabić go na resztę walki, lub po prostu zabić na miejscu.

Druga faza to ten moment, w którym zaczynacie żałować, że w ogóle się tutaj pokazaliście. Wzmocniony, agresywny i posiadający szeroki repertuar ataków The Nameless King jest – jak się wcześniej wspomniało – prawdopodobnie największym wyzwaniem w całej grze. Wielka tarcza z dobrą obroną przed błyskawicami odrobinę pomoże tym postaciom, które mają taką w swoim buildzie, reszta będzie cierpieć tylko nieco bardziej. Aczkolwiek nawet tarczownicy szybko i boleśnie odkryją, że ten boss posiada kilka ataków, przeciwko którym ukrywanie się za tarczą niewiele daje albo zużywa całą wytrzymałość postaci i zostawia ją otwartą na następny atak. Zaleca się więc unikanie większości jego ataków i próby wetknięcia własnego oręża tam i ówdzie tylko kiedy wiecie, że znajdziecie czas na kolejny odskok – nie atakujcie więcej niż raz, góra dwa razy albo skończycie z mieczem wroga we własnych trzewiach. Większość animacji ataku The Nameless Kinga umożliwia odczytanie jego zamiarów, ale czasu na reakcję nie ma aż tak wiele, a sam boss lubi mieszać różne kombinacje, sprawiając, że nigdy nie można mieć pewności, czy po dwóch ciosach nastąpi trzeci, czwarty, czy też sam boss odskoczy i zaatakuje czarem z dystansu.

Tagi

3 Comments

  1. Hmm… Zabrzmię jak typowy git-gudowiec, ale na dobrą sprawę najbardziej przerąbanym bossem w grze jest Nameless King. Dla mnie (bo jestem straszną lebiodą i mam chyba syndrom paniki przed ostatnim bossem) był też Soul of Cinder. Demon King jest irytujący, to prawda, ale to kolejna iteracja Asylum Demona z odrobinę mniej irytującym AoE.

    Paniki przed Tancerką u ludzi wręcz nie rozumiem, wszyscy się rozckliwiają nad tym jaka jest trudna, a połowa jej technik ma takie dziury, że nie sposób u niej zginąć – przy ‚przerażającym’ dual ground slice (gdy wbija oba ostrza w ziemię, wycina po półkolu, potem to półkole płonie odpowiednimi żywiołami) wystarczy się przytulić, i zanim zapłoną cięcia chlastać, gdy szykuje się do tańca wykuśtykać na drugi koniec pomieszczenia i ona sobie będzie kręcić fikołki do upadłego, a przy chwycie jest pół godziny na dobry unik. Jej główny problem to właśnie BRAK rytmu – wykonuje swoje techniki w sposób niespodziewany i o losowej ilości powtórzeń, a do tego nie stosuje się do reguły bossów DS3, czyli działa niezgodnie ze swoją muzyką.

    Deacons of The Deep to niemalże powtórka sceny z Brain Dead/Dead Alive, koszenie na lewo i prawo, bardzo relaksujące spotkanie. Osobiście nie dałbym im więcej niż 1,5 w tej skali. Przerażać mogą liczbą, ale w żaden sposób siłą. Te klerykalne mendy na moście przed Anor Londo powinny mieć wyższą ocenę 😉

    Oceiros to boss, którego rozwala się starą techniką z DS1, czyli Uparta Próba Kastracji – poza mroźnym AoE nie ma on żadnego graba ani butt-slama, dzięki czemu można go trącać mieczem po jajkach aż padnie.

    Lothric jest banalny. Telegrafuje swoje ataki bardzo wcześnie, jedyne czego trzeba pilnować to teleport, a wtedy też tylko szybki unik i temat z głowy. No i oczywiście bicie inwalidy gdy już pojawi się taka opcja.

    Sullyvann Może być problematyczny, szczególnie w drugiej formie, gdy się rozmnaża przez podział.
    Yhorm w normalnych warunkach może być bardzo trudny, a po zdobyciu Miecza Dwuręcznego +5 „Kozik Cyklopa” jest dziecinnie prosty.
    Aldritch może sobie swoje strzały wsadzić w… odwłok, bo są wysoce frustrujące, ale też wyczucie rytmu walki pomaga, jak również rutyna Benny Hilla gdy w drugiej formie uruchomi swój giętki patyk ze sznurkiem i wypali salwę niekończących się strzał.

    Abysswatchers są dość wredną walką, o ile pierwszą fazę da się napuścić na siebie nawzajem, o tyle w drugiej nie jest już tak różowo i szybkie combosy z tym ich podłym zestawem GS + dagger potrafią dać się we znaki.

    Najgorsze jest towarzystwo z DLC, Darkeatera Midira do tej pory przyznaję nie rozwaliłem, głównie dlatego, że zacząłem mieć z nim styczność na NG+++ dopiero, a wtedy takie walki nie są zbyt przyjemne na pierwszy ogień. Gael jest wredny i ma podłe flurry, ale nic, czego dobry Tower Shield nie rozwiąże. Malowana Siostrzyczka może spowodowa przyspieszoną erozję szkliwa, zwłaszcza w trzeciej fazie (WHYYYYY??!! Dlaczego ten boss-fight ma 3 fazy?), a połączenie Ice/Dark AoE nie jest przyjemne, ale zrobienie tego solo jest jak najbardziej wykonalne. Uwaga i doganianie jej gdy wyskakuje przygotować swoją zasadzkę potrafi skutecznie zredukować jej HPki.

    Gwoli ścisłości, wszystkie Soulsy do tej pory zrobiłem absolutnym tankiem, Havel is Love, Havel is Life. Przed takowym Knight/Elite Knight, w szczególnym przypadku DS3 wyposażony przez większość gry (jako że Havela się bardzo późno zdobywa) Lothric Knight Set, największy Tower Shield aż do Yhorm Greatshield i…. startowy Broadsword, jako że nie ma lepiej skalowalnej *SZYBKIEJ* broni w grze, zrobiony na Refined gdy tylko nadarzyła się ku temu okazja. Nie jestem szczególnie magujący ani mimo setek godzin praktyki nie wymasterowałem parowania, a bardziej ufam Shield Stability 😉

    Dobre!

  2. To jest właśnie w Dark Souls wspaniałe – każdy ma swoją drogę i jest ona w dużej mierze poprawna ( z paroma wyjątkami wśród bossów), chcesz być magodziejem? Spoko. Lubisz wręcz bezmyślnie tłuc? OK. Chcesz przeciwnikom dodawać cienkie drewniane kończyny z daleka? Da się. Zamiast jednym patykiem chcesz prać dwoma? Pewnie. Masz wizję wymachiwać czymś co przypomina bardziej podwozie samochodu ciężarowego niż miecz? Jasna sprawa. I każdy z tych buildów odpowiednio poprowadzony ma rację zadziałać 🙂

    Dobre! 1+

    Polubili to:

    • avatar

Dodaj komentarz

Close
Close