ARTYKUŁPC & KONSOLE

Fallout – Legenda… Legenda nigdy się nie zmienia.

War. War never changes… Powiedzcie szczerze, spodziewaliście się innego wstępu do tekstu o starych Falloutach? Tak, to oklepane, wiem, pewnie 3/4 tekstów o tych przecudnych eRPeGach właśnie tak się zaczyna, ale przecież nie dzieje się tak bez powodu. Są takie frazy, które wyryją się w umyśle każdego, kto je choć raz usłyszy. Jak Forrest Gump rozmawiający na przystanku, jak Morpheus dający Neo pastylki gwałtu i… jak wojna. Wojna, który nigdy się nie zmienia.

Choć w przypadku Fallouta mówienie o braku zmian byłoby bzdurą. W tej serii zmieniło się praktycznie wszystko, i to przynajmniej dwa razy.

Trzeba Wam wiedzieć, że mam do tej serii bardzo emocjonalne podejście. To właśnie przez pierwsze dwie części Fallouta na długie lata gry cRPG całkowicie zawładnęły nerdowską częścią mojego życia – przechodziłem jedną za drugą, aż dobiłem do liczby czterdziestu tytułów rozebranych na części pierwsze. Ba, to właśnie na serii Interplay uczyłem się angielskiego. Nie było wtedy jeszcze Internetu (no dobra, był modem – kto pamięta liczenie impulsów?), nie było Google Translate. Miało się tylko wierny słownik i masę determinacji, by poznać ten hipnotyzujący świat.

I tak oto po grubo ponad piętnastu latach od ukończenia pierwszego Fallouta znowu siedzę przed komputerem i ponownie o nim piszę. Najpierw na warsztat weźmiemy się za kult w najczystszej postaci, czyli Fallouta pierwszego, Fallouta drugiego wraz z niesamowitym Restoration Project (w kolejnym tekście przyjrzymy się dalszej ewolucji marki, czyli Falloutowi 3 od Bethesdy oraz New Vegas od Obsydianu; nie zabraknie również bardzo specyficznego miksu RPG ze strategią, czyli Fallout Tactics).

Vault 13
Krypta z pechowym numerem „13”… Właśnie tu wszystko się zaczęło. Od rozmowy z zarządcą tego nie najlepszego miejsca na Ziemi, od epickiej misji odnalezienia brakujących części, niezbędnych do naprawienia systemu uzdatniania wody, od… kompletnego braku fabuły.

Szczerze mówiąc, jest to rzecz, którą zauważyłem dopiero po wielu, wielu latach od ukończenia ukochanej „jedynki”. W tej grze po prostu nie ma fabuły, nie ma scenariusza, który by sklejał wszystko w jedną całość. Nie, to jest tytuł, który jest sumą wielu dużo mniejszych elementów, często od siebie niezależnych. Czy może nawet należałoby powiedzieć: na ogół od siebie niezależnych. Oto dostajemy zadanie: uratuj nas! I tylko od nas zależy, co dalej z tym zrobimy. Nie ma tu żadnego drugiego dna, metafizycznych treści czy zawiłego wątku głównego. Za to mamy pełną wolność wyboru. Dostajemy gnata do ręki, dwie paczki naboi i ogólną wskazówkę, w jakim kierunku mamy się udać.

Ta wolność ma w sobie coś niesamowitego. Biorąc pod uwagę, że Fallout był pierwszym ukończonym przeze mnie cRPG, dopiero z czasem, po ukończeniu innych tytułów, ten aspekt doceniłem. Twórcy Opadu Radioaktywnego nie wsadzili nas w niczyją skórę. Nie jesteśmy potomkami bogów, nie jesteśmy bytami nadprzyrodzonymi, wielkimi bohaterami z amnezją. Jesteśmy tym typem, który wyciągnął krótszą słomkę w losowaniu, tyle.

Oczywiście, taka koncepcja gry wypaliła tylko dzięki temu, że pozostałe elementy składowe udało się wprowadzić na odpowiednio wysoki poziom. Nie byłoby uczucia wolności w tunelowo skonstruowanym świecie. Dlatego też dostaliśmy do dyspozycji spory kawałek zniszczonych wojną Stanów Zjednoczonych i dowolność podróży. Wszystkie lokacje porozrzucane po świecie gry mogliśmy też dzięki temu odwiedzać w dowolnej kolejności. Do tego dochodzą świetne zadania czy pomniejsze wątki fabularne, zlecane przez napotkane postacie. Wszystkie wymienione elementy dały nam niesamowitą możliwość decydowania o tym, kim w świecie gry chcemy być. Czy mają się nas bać, czy raczej wielbić.

Zdaję sobie sprawę z faktu, że w jakimś stopniu przemawia przeze mnie nostalgia. Choćby w porównaniu do już absolutnie genialnej „dwójki”, pierwsza część gry – stawiając sprawę uczciwie – pozostawia wiele do życzenia. Przede wszystkim w zakresie wspomnianych zadań, których jest… po prostu mało. Z reguły dostajemy około dwóch-trzech zleceń w ramach jednej lokacji, zaś owych lokacji też tak dużo nie ma. Efekt jest taki, że robiąc absolutnie wszystkie wątki fabularne i czyszcząc w grze co tylko da się wyczyścić, można ją ukończyć w osiem godzin.

Przypuszczam, że w tym momencie zapaliła się w głowie czerwona lampka wszystkim tym, którzy zgrali pierwszego Falla do nagiej kości: „Ej, stary, co ty chrzanisz, nie zrobisz wszystkiego w osiem godzin!”. Cóż, rozumiem Waszą reakcję, sam bym miał taki odruch, sęk w tym, że… sprawdzałem to z zegarkiem w ręku. Osiem godzin i może do tego jeszcze z kwadrans.

Z drugiej strony, odnośnie wspomnianej przeze mnie nostalgii – Fallout nie jest, według mnie, grą, której można zarzucić „syndrom legendy”. To nie jest tytuł, który jest niesamowity tylko w moich wspomnieniach, zaś po ponownym odpaleniu po latach nie daje nic poza zawodem. Tak, to tylko osiem godzin gry. Ale za to jakiej gry! Ten klimat czuje się nawet dzisiaj, po piętnastu latach od premiery. Ta wolność wyboru, świetne dialogi i sugestywny świat sprawiają, że za każdym razem, gdy raz na parę lat wracam do Krypty 13, nie mogę się oderwać, dopóki baza mutantów nie wyleci w powietrze. Poza tym, osiem godzin to taka w sam raz rozgrzewka przed Falloutem 2, którego w jeden wieczór już nie sposób rozłożyć na części pierwsze.

Arroyo
Choć nie zmienił się w najdrobniejszym choćby calu silnik graficzny, sam klimat gry w Falloucie 2 uległ wyraźnej zmianie w stosunku do poprzednika. Na dobrą sprawę, nawet określenie „zmiana” nie jest tu do końca na miejscu – wypadałoby raczej powiedzieć: ewolucja. W świecie gry minęło blisko 80-lat od rozprawienia się z zagrożeniem płynącym z Katedry i pewnej bazy wojskowej na północy. Bohater pustkowi nie osiadł już nigdy w krypcie, lecz założył własną osadę, Arroyo. Osadę, której teraz grozi zagłada, tak jak wcześniej tragedia wisiała nad rodzimą Kryptą 13. Tym razem obyło się bez ciągnięcia losów – z misją ratunkową zostaje wysłany potomek założyciela wioski (jakby wiedza o świecie była przekazywana wraz z genami).

Jako się rzekło, świat się zmienił. To, co zostało ze Stanów Zjednoczonych, nie stało w miejscu, lecz brnęło przez pustkowia z siłą tarana, starając się choć trochę zbliżyć do stanu znanego sprzed wojny. W miejscu dawnych zapadłych dziur powstały kwitnące – z braku lepszego słowa – metropolie, zamiast kapsli od butelek, do obiegu wróciły dolary, zaś zdziczałe wcześniej mutanty zaczęły się integrować z lokalnymi społecznościami. Z tego, co pamiętam, w okolicy premiery (i później zresztą też) część graczy narzekała na takie zmiany w grze. Woleli dawny, bardziej kameralny, mniej zurbanizowany klimat – cóż poradzić, każda, nawet najbardziej logiczna ewolucja potrafi spotkać się z niezadowoleniem. Sam tym progresem byłem bardzo zadowolony – wydawał się rozsądny i niewymuszony, zaś twórcy świetnie nim operowali. Dodatkowego smaczku dodawały zresztą liczne nawiązania do poprzedniej części serii.

Wraz z rozrostem uniwersum, gigantycznemu zwiększeniu uległ faktyczny rozmiar samej gry. Pisałem, że jedynkę dało się zaliczyć w 100% raptem w 8 godzin. Z Falloutem 2 taka sztuka po prostu nie jest możliwa – przebrnięcie przez wszystkie zadania, lokacje i ciekawostki zajęło mi coś w okolicy 44 godzin. Taki wynik zawsze można było uznać za dobry, zaś współcześnie jest to równowartość ukończenia jeden po drugim dwóch Mass Effectów. Szczególne wrażenie robi w tym zakresie fakt, że dziecko Interplay praktycznie w ogóle nie cierpi na wtórność – każde zadanie jest unikalne, ma ciekawy podkład fabularny i na ogół po kilka niesztampowych rozwiązań.

Dodatkowym plusem jest scenariusz, który po prostu pęcznieje od błyskotliwych nawiązań do popkultury, genialnych dialogów i wisielczego humoru, serwowanego w świetnie wyważonych dawkach. Twórcy ciągle balansują na cienkiej linie, rozciągniętej między pełną powagą i kompletnym żartem, dostarczając nam, nawet kilkanaście lat po premierze, niesamowitą dawkę rozrywki.

Legenda
Wiele razy spotkałem się z opiniami, że chwalę tak stare części Fallouta, ponieważ od dekady w nie nie grałem i nie przemawia przeze mnie nic poza nostalgią. Na swój sposób rozumiem te zarzuty – jak wspomniałem wcześniej, zdaję sobie sprawę z istnienia czegoś takiego, jak syndrom legendy. I z pełnym spokojem i pewnością stwierdzam – Fallout na ów syndrom nie cierpi. Dla mnie: on legendą po prostu jest, rok w rok udowadniającą, że pewne tytuły nigdy się nie zestarzeją.

Czy gdybym poznał go dopiero dziś, byłbym pod równie wielkim wrażeniem? Tego nie wiem, wiem natomiast, że przez półtorej dekady regularnie do niego wracałem, zawsze znajdując coś nowego, zawsze bawiąc się tak samo dobrze. A może i lepiej, ponieważ robiłem się coraz starszy, więc mimo wszystko rozumiałem więcej. Są tytuły, do których zawsze będzie się wracało, by na nowo odkryć ich grywalność. Należą do nich Heroesi z numerem trzy, Wormsy, Diablo, StarCraft, Baldur’s Gate czy Torment. Należą do nich również dwa pierwsze Fallouty.

 

1+

Polubili to:

  • avatar
Tagi

One Comment

Dodaj komentarz

Close
Close