ARTYKUŁPC & KONSOLE

Historia The Elder Scrolls – część 2

Morrowind, Oblivion, Skyrim

W drugim rozdziale opowiem Wam o tym, co już pewnie sami znacie – częściach III, IV oraz V, czyli historii The Elder Scrolls od Morrowinda do Skyrima. Można powiedzieć, że trzy najnowsze odsłony zaznaczyły i ugruntowały pozycję serii w świecie gier. Przy okazji stały się obiektem uwielbienia setek tysięcy fanów… no, może oprócz Obliviona, ale o tym za chwilę.

Doskonale pamiętam pewien grudniowy dzień w 2002 roku. Wraz z mamą wybrałem się do sieci RTV-AGD o niemieckim rodowodzie – moim zadaniem było pokazanie, co Mikołaj mógłby przynieść mi pod choinkę. Bez chwili zwłoki ruszyliśmy do działu gier, wtedy całkowicie zdominowanego przez tytuły PC, a ja rzuciłem się w ferwor świątecznej walki. Pierwszy typ był prosty: Hitman 2, rewelacyjna kontynuacja przygód łysego zabójcy. Miałem ją już w wersji „beta-rosyjsko-stadionowa” ale dopiero posiadanie oryginału mogło ukoić moje sumienie (oraz nerwy potargane licznymi błędami). Gorzej było później, jak moja kochana rodzicielka pozwoliła mi wybrać coś jeszcze. Ponieważ w końcu nabrałem odwagi na prawdziwe cRPG, początkowo powędrowałem po pudełko z Neverwinter Nights – tytuł wychwalany przez mojego dobrego kolegę. Po drodze zwróciłem jednak uwagę na beżowo-brązową okładkę z dziwnymi ornamentami oraz napisem „Morrowind”. Weźcie pod uwagę, że wtedy gry komputerowe sprzedawane były w dużych, atrakcyjnych dla oka kartonach – trudniej było wyróżnić się na tle innych, często bardzo fikuśnych opakowań. Dopiero po chwili skojarzyłem o czym jest ta gra i przypomniałem sobie fascynującą recenzję w CD-Action. Jej autor zachwalał wspaniałą grafikę, tajemniczą atmosferę oraz olbrzymi, otwarty świat. Szala się przechyliła i TES III wylądowało wraz z Agentem 47 pod iglastym drzewkiem.

Pierwsza część historii The Elder Scrolls dostępna jest tutaj!

Zapytacie pewnie, po co w ogóle Wam to opisuję. W brew pozorom, wcale nie chodzi o to, żeby pokazać jak niezwykle zapoznałem się ze swoją ulubioną grą. Prawda jest taka, że po świętach był Hitman i w zasadzie nic więcej. Owszem, zainstalowałem Morrowinda, ale z miejsca wysypał się błędami oraz kiepską optymalizacją. Chodziło o jakiś konflikt sterowników, ale ja nie miałem chęci na przeskoczenie tej przeszkody. Do świata Mrocznych elfów powróciłem dopiero trzy miesiące później, gdy nie miałem już absolutnie niczego do zrobienia. Kilka dni zmieniło się w tygodnie i miesiące a po roku uświadomiłem sobie, że od tego czasu nie uruchomiłem w zasadzie żadnego innego tytułu… Setki godzin, które trafiły do mnie z tzw. „kupki wstydu”. Kończę jednak o sobie i wracam do meritum, czyli dalszego opisu serii The Elder Scrolls!

The Elder Scrolls III: Morrowind

Trzecia, pełnoprawna kontynuacja serii ukazała się 1 maja 2002 r. Oczywiście tylko w Stanach Zjednoczonych. Na Stary Kontynent trafiła z lekkim opóźnieniem, które w przypadku Polski wyniosło przeszło 7 miesięcy. Mimo wszystko – warto było czekać. Przy premierze Morrowinda CD Projekt wykonał kawał naprawdę świetnej roboty i przetłumaczył wszystkie teksty zawarte w grze. Było to nie lada wyzwanie bo według Thomasa Petersena, managera UbiSoftu (wydawca w Europie), chodziło o ponad milion słów. Licząc na oko, to jakieś 2000 stron maszynopisu! Taka liczba sama w sobie pokazuje ogrom pracy włożonej w produkcję, ale trzeba pamiętać, że TES III pierwotnie miał być jeszcze większy.

Prace ruszyły zaraz po premierze Daggerfalla – kontynuacja nosiła wtedy tytuł Tribunal, rozgrywała się na wyspach Summerset i wykorzystywała stary silnik XnGine. Traf chciał, że Bethesda rozmieniła się w międzyczasie na drobne wydając dwa nieudane odpryski serii (Battlespire oraz Redguard, oba opisane w poprzedniej części tego artykułu). Po ich porażce wiadomo było, że trzecia część TES musi być genialna, porzucono więc stary projekt i zaczęto od nowa. Początkowo planowano odtworzyć całą prowincję Morrowind, stworzyć system polityczny składający się z pięciu Wielkich Rodów oraz zaimplementować dynamicznie rozprzestrzeniające się Spaczenie (rodzaj zarazy przenoszonej przez burze wydobywające się z Czerwonej Góry). Bethesda postawiła także na nową technologię – engine Gamebryo. Rozmach sequela sprawił, że studio rozrosło się trzykrotnie, a cały początkowy wysiłek zespołu poszedł na stworzenie legendarnego Construction Seta. Był on niezwykle zaawansowanym i jednocześnie przystępnym edytorem, który na dobrą sprawę można nazwać „TES RPG Makerem”. Pomimo odpowiednich narzędzi, nie udało się zrealizować wszystkich założeń – obszar gry zawężono do wyspy Vvardenfell, liczba rodów spadła do trzech, a system zarazy wykreślono całkowicie. Powodem były ograniczenia sprzętowe oraz fakt, że porzucono generatory na rzecz poważnej, rzemieślniczej roboty. Morrowind stworzony jest w głównej mierze rękami a nie odpowiednio zaprogramowanymi algorytmami.

Historia trzeciej części The Elder Scrolls zaczyna się klasycznie, choć odrobinę inaczej, niż w poprzednich częściach. Nasz protagonista budzi się po wyczerpującym, proroczym śnie i wychodzi z ładowni statku więziennego. Okazuje się, że został ułaskawiony przez samego Cesarza (w tej roli ponownie Uriel Septim VII), który dał mu nietypową misję. Ma on zbadać sprawę Dagoth Ura – demona sprzeciwiającego się panowaniu Imperium na ziemiach Mrocznych elfów. W toku śledztwa poznajmy dzieje prowincji oraz wydarzenia, które odcisnęły trwałe piętno na okolicy i zamieszkujących ją istotach. Gracz okazuje się Nerevaryjczykiem – reinkarnacją największego bohatera wyspy, który według przepowiedni ma przywrócić dawny porządek. Scenariusz rozgrywa się w bardzo egzotycznym klimacie i łączy w sobie wątki fantastyczne, historyczne, polityczne oraz religijne. Nie jest być może wysublimowany, ale i tak daje poczucie bycia kimś ważnym, prawdziwym herosem. Najlepsze jest jednak to, że główny wątek może być… całkowicie pominięty. Tak jest, wychodzimy ze statku, rejestrujemy się w urzędzie i świat gry staje przed nami otworem. Tylko od nas zależy, czy skierujemy się do kolejnej ważnej dla fabuły postaci, czy też pójdziemy w zupełnie inną stronę. Warto zaznaczyć, że na tej alternatywnej ścieżce będzie jeszcze więcej do zrobienia!

Jeśli chodzi o sprawy techniczne, główna seria TES w końcu wkroczyła w pełen trójwymiar. Ba, można powiedzieć, że zrobiła to z przytupem. Po pierwsze, Morrowind był początkowo pełen błędów. Po drugie, obciążał nawet mocne konfiguracje. Warto było jednak zainwestować w odpowiednie podzespoły – świat wykreowany przez Bethesdę był po prostu piękny. Krajobrazy składały się z egzotycznych bagien, ponurych pustyń i szczypty klasycznych widoków rodem ze Średniowiecza. Szczególnie zachwycała woda, która szybko stała się punktem odniesienia dla każdej innej gry. Mówiło się wtedy „zobacz, powierzchnia faluje jak w Morrowindzie”. Teraz wydaje się to śmieszne, ale 12 lat temu takie efekty powodowały opad szczęki. Rozbudowana, a w zasadzie dopracowana została także mechanika. Ilustruje to chociażby dodanie znaków zodiaku możliwych do wyboru podczas tworzenia postaci. Trzeba też zaznaczyć, że etap kreowania własnego bohatera został osadzony w rzeczywistości gry – przeprowadzaliśmy go podczas wspomnianej rozmowy z urzędnikiem. Jak dla mnie, znamienną dla Morrowinda cechą jest sieć organizacji. Różne frakcje pojawiły się już w Daggerfallu, ale dopiero tutaj doprowadzono ten aspekt do perfekcji. Można zapisać się do olbrzymiej liczby Gildii, dostępna jest także kariera polityczna w szeregach Wielkich Rodów. Gracze odpowiednio cierpliwi oraz sprytni (niektóre ścieżki zamykały dostęp do innych) mogli poczuć się jak prawdziwi władcy, rozpoznawalni celebryci lub szare eminencje pociągające za sznurki. Owszem, wszystko to było oparte na dość prostych schematach (np. po osiągnięciu odpowiedniego poziomu członkowie danej grupy inaczej się do nas odnosili), ale w 2002 i tak robiło piorunujące wrażenie. Na koniec warto oddać honor oprawie dźwiękowej – brzmienia napisane przez Jeremiego Soule’a (w tym kultowy motyw przewodni) do tej pory goszczą w kolejnych teściach The Elder Scrolls.

Swoje doświadczenia związane z Morrowindem opisałem po części we wstępie. Muszę jednak podkreślić, że główną zaletą tej gry była dobrowolność. Patrząc na statystyki oraz niektóre funkcjonalności, część trzecia może wydawać się krokiem wstecz w stosunku do Daggerfalla. Zmniejszono obszar rozgrywki, usunięto wierzchowce i kilka innych, ciekawych opcji, które powróciły dopiero w Oblivionie. Jednakże TES II był grą generowaną losową, co dało się dobitnie odczuć po obcowaniu z kontynuacją. Vvardenfell wydaje się być światem skrojonym specjalnie pod każdego bohatera – sprawia wrażenie żyjącego i niesamowicie rzeczywistego. Na początku XXI wieku żaden cRPG nie oferował czegoś takiego. Liczne tytuły oparte na systemie D&D, choć świetne i grywalne, nie przystawały wielkością do Morrowinda. Najbliżej było chyba serii Fallout, choć ona skupiała się głównie na klimacie, a nie wyczerpującej zawartości. Jakby tego było mało, po sukcesie wersji podstawowej pojawiły się dwa dodatki: Tribunal (Trójca) oraz Bloodmoon (Przepowiednia). Pierwszy rozgrywał się w stolicy prowincji i był skromnym dungeon crawlerem. Drugi przenosił gracza na ośnieżoną wyspę Solstheim i pozwalał na zostanie wilkołakiem. Można powiedzieć, że to rozszerzenie jest swoistym „prequelem” dla wydanego ostatnio Dragonborna, uzupełnienia dedykowanego piątej części serii.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Morrowind ustawił poprzeczkę naprawdę wysoko. Nic więc dziwnego, że rzesze fanów z zapartym tchem czekały na kontynuację okraszoną podtytułem Oblivion. Kolejna część The Elder Scrolls ukazała się w marcu 2006 i z miejsca… podzieliła miłośników serii. Następczyni przełomowej „trójki” pełna jest zmian, sprzeczności oraz skrajności, które nie każdemu musiały przypaść do gustu. Z jednej strony mamy więc świetną grafikę oraz jeszcze większy świat, z drugiej – oprawa wydaje się zbyt cukierkowa, a większość lokacji jest wyludniona. Oczywiście, nie przeszkodziło to Bethesdzie w odniesieniu komercyjnego oraz artystycznego sukcesu, ale po latach dzielących nas od premiery można bez zawahania stwierdzić, że to właśnie Oblivion jest brzydkim kaczątkiem cyklu.

Rozgrywka ponownie zaczyna się w więzieniu, aczkolwiek tym razem gnijemy w lochach gdzieś pod imperialną stolicą. Nasz bohater siedzi sobie cichutko w celi, gdy nagle słyszy stukot grupy osób biegnącej korytarzami. Okazuje się, że to Uriel Septim VII wraz ze swoją świtą – potrzebują przejść przez ukryte przejście znajdujące się w naszym nieprzyjemnym lokum. Cesarz ścigany jest przez skrytobójców najętych przez tajemniczą sektę. Jego śmierć, która nastąpi kilka minut później, oznacza początek wielkiego chaosu. Brak oficjalnych następców tronu sprawia, że prowincja Cyrodill może być bez przeszkód szturmowana przez demoniczne wojska Deadr. Celem gracza jest odnalezienie Martina, zaginionego syna Uriela i przekazanie mu Amuletu Królów – ostatniej deski ratunku dla całego kontynentu Tamriel. Trzeba przyznać, że choć sztampowy, scenariusz Obliviona pełen był rozmachu, którego zawsze brakowało serii. Dość powiedzieć, że przedstawione wydarzenia są końcem Trzeciej Ery, czyli jednego z długich fragmentów, na jakie podzielono historię uniwersum. Dodatkowo, płonące miasta oraz liczne potyczki z potworami wprowadzały narastający nastrój niepokoju. Niestety te zaplanowane zabiegi fabularne sprawiły, że uciekła część iluzji w pełni otwartego świata. W przeciwieństwie do Morrowinda, w którym w zasadzie można zapomnieć o wątku głównym, tutaj jego całkowite pominięcie nie wywoływało pewnych, kluczowych dla gracza zdarzeń.

Bethesda poszła z ciosem i sprawiła, że część czwarta była jeszcze piękniejsza. Choć wykorzystano ten sam silnik, dodatkowo zaimplementowano w nim masę nowych bajerów: HDR, fizykę Havoc, technologię SpeedTree oraz wiele innych. Efekty tych wysiłków widać było już na samym początku zabawy – Oblivion zachwycał niesamowitą widocznością. Dynamicznie dostosowywany poziom detali umożliwił pokazanie przepięknych krajobrazów rozciągających się od nizin aż po góry będące granicą prowincji. Pomijając grafikę, można powiedzieć, że twórcy „zaktualizowali” to, co już dobrze poznaliśmy. Znowu pojawiła się możliwość podróżowania na grzbiecie konia. Pozwolono także na kupowanie oraz urządzanie własnych posiadłości. Aby jeszcze bardziej pogłębić wrażenie żyjącego świata gry, wprowadzono system Radiant A.I. Dzięki niemu postaci niezależne zaczęły się zachowywać bardziej ludzko – pracowały, jadły oraz chodziły spać. Nie był to oczywiście poziom Skyrima, ale i tak budził podziw u graczy. Znaczące zmiany nastąpiły w systemie walki – w końcu pojawiła się możliwość samodzielnego blokowania. Parowanie ciosów wpływało na kondycję, co wprowadziło nowe, strategiczne podejście do pojedynków. Wykorzystano to wskrzeszając pomysł będący kanwą Areny – w cesarskim mieście można było przejść przez serię gladiatorskich pojedynków. Warto także wspomnieć, że Oblivion jest pierwszą częścią serii, w której zdecydowano się na wprowadzenie pełnego dubbingu dialogów. Wykorzystano do tego kilku znanych aktorów, m.in. Patricka Stewarta i Seana Beana. Nie zgadliście – giną obaj.

Nie ukrywam, że każda zapowiedz Obliviona wywoływała wypieki na moich policzkach. Ponieważ nie chciałem czekać na polską premierę (opóźnioną o cztery miesiące), swoją kopię sprowadziłem bezpośrednio z Wielkiej Brytanii (Cenega dała radę). Pomimo faktu, że przy części czwartej spędziłem mnóstwo miłych chwil, nigdy nie zapewniła sobie ona miejsca w moim sercu. Dlaczego? Powodów jest kilka. Po pierwsze, Bethesda podjęła niefortunną decyzję i nagięła uniwersum TES. W oryginale Cyrodill było prowincją dość egzotyczną, porośniętą lasami tropikalnymi. Widać taka sceneria nie pasowała twórcom, którzy bardzo chcieli zrobić grę w klimacie wysokiego fantasy. Po drugie, grafika choć wspaniała, była aż zbyt słodka. Klimat nieprzyjaznego i tajemniczego Vvardenfell pękł jak bańka mydlana. Po trzecie, w Oblivionie zaimplementowano rzecz tak fatalną jak skalowanie świata do poziomu bohatera. Z założenia miało to sprawić, że rozgrywka ciągle stanowiła wyzwanie. W praktyce skończyło się na tym, że banda podrzędnych rzezimieszków nosiła szklane zbroje (bardzo drogie), a ciągły problem mógł stanowić nawet głupi szczur. Po czwarte, choć zwiększono dostępny obszar (mapa ma 16 mil kwadratowych) i dużą jego część stworzono ręcznie, nie oferował on tylu atrakcji co w poprzedniej części. Skromna liczba miast zamieszkana była przez jeszcze skromniejszą populację. Podobnie rzecz miała się z lochami i jaskiniami. Wynagrodzeniem miały być Bramy, które prowadziły do innego wymiaru, czyli Otchłani, ale paradoksalnie – poziomy te były nudne i powtarzalne. Sporo graczy narzekało także na interfejs i częste wczytywanie, w czym upatrywano winę dostosowania do potrzeb konsol.

Oblivion doczekał się dwóch dużych dodatków: Knights of the Nine oraz Shivering Isles. Pierwszy z nich nie jest zbyt ważny, można go nazwać gorszym odpowiednikiem Tribunala. Inaczej sprawa ma się z Drżącymi Wyspami, które były swego rodzaju rozwinięciem jednego z najciekawszych zadań zawartych w oryginale – zwiedzania zaklętego obrazu. Gracz wciela się w pomocnika Sheogoratha, daedrycznego księcia szaleństwa oraz pana tytułowej krainy. Jej istnieniu zagraża Jyggalaga – książę ładu. Choć mało kto się tego spodziewał, Shivering Isles przywróciły Oblivionowi trochę nietypowego klimatu znanego z Morrowinda. Dodatek był długi i satysfakcjonujący, można powiedzieć, że jako jeden z niewielu dosięgnął poziomu całej serii. Niestety, mało kto o tym pamięta, ponieważ TES IV znane jest z jednego z pierwszych, a na pewno najgłupszych dodatków DLC w historii – zbroi dla konia, która kosztowała 2,5 dolara. To był ostatni gwóźdź do tej trumny.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Mam nadzieję, że się nie obrazicie, jeśli ostatnią część serii potraktuję bardzo lakonicznie. Warto przecież pamiętać, że Skyrim wydany został przeszło dwa lata temu, w listopadzie 2011. Dla branży to całe lata świetlne, ale przecież nie każdy gracz musi być na bieżąco ze wszystkimi nowościami. Tym bardziej, że ostatni dodatek, Dragonborn pojawił się dopiero w lutym 2012 (pomijając wcześniejszą premierę tylko na Xbox 360), a pełna edycja legendarna (uzupełniona o wszystkie rozszerzenia) zadebiutowała w czerwcu 2013.

Mieszane przyjęcie Obliviona wśród fanów dało Bethesdzie do myślenia. Warto wspomnieć, że w międzyczasie firma przejęła prawa do serii Fallout i wypuściła na rynek część trzecią. Ona również spotkała się z chłodnymi ocenami ze strony ortodoksyjnych maniaków, ale w zgrabny sposób poprawiła błędy projektowe, które wcześniej przytrafiały się autorom. Można więc powiedzieć, że rozpoczęcie prac nad Skyrimem poprzedzone było zebraniem zupełnie nowych doświadczeń. Myślę, że wyszło to serii na dobre – TES V, pomimo kolejnej cyfry w tytule, stał się prawdziwym restartem cyklu. Potwierdza to chociażby fabuła, która rozgrywa się ponad 200 lat później i jest tylko luźno związana z poprzednimi częściami. Gracz rozpoczyna zabawę jako więzień posądzony o bycie rebeliantem i jest właśnie transportowany do miejsca egzekucji. Świst ostrego jak brzytwa topora przerwany jest atakiem… najprawdziwszego, zionącego ogniem smoka – rasy niewidzianej w Tamriel od niepamiętnych czasów. Pomimo faktu, że pojawienie się tych tajemniczych bestii stanowi główną oś fabuły, niezwykle interesujące jest także tło historii, czyli wojna domowa w prowincji oraz pokrętne losy całego Cesarstwa. Pod tym względem Skyrim jest bardzo podobny do Morrowinda, co czyni z niego znacznie lepszą grę.

Zmiany objęły zarówno warstwę techniczną jak i rozgrywkę. Przy okazji Skyrima Bethesda pochwaliła się nowym, dopracowanym pod względem graficznym silnikiem. Gra pojawiła się w drugiej połowie cyklu życia siódmej generacji, ale nie przeszkodziło jej to w zrobieniu olbrzymiego wrażenia. Autorzy postanowili znowu uprościć mechanikę gry – na papierze wyglądało to katastrofalnie, ale w praktyce okazało się całkiem przemyślane. Przeprojektowano interfejs, listę głównych atrybutów zmniejszono do trzech (siła, zdrowie, kondycja) a za sprawą smoczych okrzyków każda klasa stała się mniej lub bardziej magiczna. Muszę przyznać, że twórcy naprawdę dobrze to rozegrali i choć na pierwszy rzut oka wprowadzono więcej ograniczeń, w czasie zabawy okazuje się, że wolność kształtowania własnej postaci nie została zmniejszona. Co więcej, takie podejście znacząco zrównoważyło rozgrywkę. Skyrim trzyma poziom charakterystyczny dla najlepszych odsłon The Elder Scrolls, jeśli więc kłuje Was w oczy grafika Morrowinda, kolejną szansę dajcie części piątej.

I to by było na tyle. Trochę przeraża mnie objętość obu artykułów, choć czuję, że o TES mógłbym spokojnie napisać drugie tyle. Jeśli nie graliście, mam nadzieję, że nie muszę Was dłużej namawiać. Jeśli jesteście fanami, liczę że dowiedzieliście się paru nowych rzeczy. Na horyzoncie pojawia się właśnie MMO osadzone w uniwersum, ale z jego oceną powstrzymam się do momentu premiery. Do zobaczenia na krętych i niebezpiecznych szlakach Tamriel!

 

Źródło
Część zdjęć ze Skyrima by Mayron
Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close