ARTYKUŁPC & KONSOLE

Historia The Elder Scrolls – część 1

Arena, Daggerfall, Battlespire, Redguard

Kiedy pytają mnie, jaka jest moja ulubiona gra, odpowiadam bez chwili zastanowienia: The Elder Scrolls. Nie żebym robił to chętnie, takiemu maruderowi nie przystoi przyznawać się do jakiejkolwiek, growej sympatii. Prawda jest jednak taka, że dekadę temu świat Tamriel wciągnął mnie po uszy. Dzisiaj chciałbym przedstawić Wam historię tej serii oraz pokazać ten magiczny pierwiastek, który sprawił, że zmiękło moje zimne serce.

Myślę, że Skyrim na dobre przyciągnął uwagę do serii TES. Oblivion solidnie wżarł się w świadomość graczy (szczególnie tych kochających RPG), ale dopiero polowanie na smoki sprawiło, że dzieła Bethesdy trafiły do głównego nurtu. Można powiedzieć, że były dla cyklu tym, czym Zabójca Królów okazał się dla Wiedźmina – przepustką do pierwszej ligi komputerowych role-play’ów. To porównanie jest o tyle zabawne, że gry z serii The Elder Scrolls cały czas zajmowały miejsce na podium, problem w tym, że często grały drugie skrzypce i czmychały w cieniu największych hitów InterPlay oraz BioWare. Dlatego postanowiłem przybliżyć Wam kolejne kontynuacje (i odpryski) oraz moje perypetie związane z ich odkrywaniem – może zobaczycie to, co ja odkryłem dawno temu i sami na własnej skórze sprawdzicie, że przed smokami dużo działo się w świecie Nirnu.

Druga część historii The Elder Scrolls dostępna jest tutaj!

Lojalnie uprzedzam, że ze względu na objętość cyklu, niniejszy artykuł podzielony został na dwie części. W pierwszej z nich, czyli tej którą aktualnie czytacie, skupię się na TES-owej prehistorii – wszystkim tym, co zostało wydane przed przełomowym Morrowindem. Przyznam się bez żadnego owijania w bawełnę, że sam poznawałem większość z tych tytułów już po fakcie, jako zadeklarowany fan wspomnianej, trzeciej odsłony. Nie posiadam więc wspomnień i doświadczeń związanych z odkrywaniem tych gier w chwili premiery. Jeśli znajdziecie coś ważnego co pominąłem, koniecznie dajcie znać w komentarzach.

The Elder Scrolls: Arena

Arena została wydana w 1994 roku i można powiedzieć, że stała się prekursorem serii z przypadku. Początkowo Bethesda planowała stworzyć produkcję traktującą o walkach gladiatorów. Gracz miał zebrać swoją ferajnę zabijaków i uczestniczyć w turniejach rozgrywających się w różnych miastach. Finał zmagań miałby odbyć się w stolicy Imperium (Cyrodiil) a zwycięzca zostałby wielkim Czempionem Tamriel.  Później zaczęły pojawiać się dodatkowe opcje takie jak zadania poboczne oraz możliwość wychodzenia z miast i gra szybko przeistoczyła się z bijatyki w rasowego RPG. Zmiana koncepcji była na tyle absorbująca, że fragment dotyczący pojedynków na tytułowej Arenie nigdy nie został zaimplementowany w ostatecznej wersji gry.

 

Jeśli zawsze intrygowało Was czym są Elder Scrolls, to musicie wiedzieć, że zostały one wymyślone naprędce – nazwa nijak miała się do zawartości gry, ale została wcześniej zawarta w materiałach reklamowych. Dośpiewano więc historyjkę o zwojach mówiących o tym co było, jest i będzie. Arena została wtedy symbolem pełnego przemocy kontynentu Tamriel. Ta historia podkreśla okrutną prawdę – w kwestii fabuły i klimatu pierwsza część TES jest do bólu sztampowa. Spójrzcie chociażby na okładkę, wygląda jak żywcem wyciągnięta z twórczości Roberta E. Howarda. Oddam jednak honor oryginałowi i streszczę scenariusz: zły mag bitewny Tharn zasiada na tronie zamiast cesarza Septima VII (podstępem zrzuca go do Oblivionu i sam przyjmuje jego postać). Celem gracza jest złożenie w całość magicznej laski, która będzie mogła zabić podstępnego zdrajcę. Prawda, że banalne?

Technicznie gra wpisywała się w trend nakreślony przez Wolfa 3D – oferowała grafikę w stylu pseudotrójwymiaru, który spędzał sen z powiek wielu miłośników graficznych wodotrysków. Znamienne jest to, że postawiono na widok FPP (First Person Perspective), aczkolwiek w tamtych czasach było to dość popularne, wystarczy wspomnieć Stonekeep lub serię Wizardy. Z tą ostatnią wiąże się też pewna ciekawostka – gdy Bethesda zdradziła Sir-Tech, że pracują nad grą w tym stylu… konkurenci wyśmiali ambicje kolegów (wcześniej zespół wydawał głównie produkcje sportowe i gry z Terminatorem, jednak sukces Future Shock miał dopiero nadejść w 1995). Cóż, teraz już wiemy, kto zaśmiał się ostatni. Arena wyróżniała się olbrzymim, otwartym światem. Jest to jedyna gra z serii (póki co, nie liczę TES Online), w której można odwiedzić WSZYSTKIE prowincje kontynentu! Trzeba jednak przyznać, że ten niebywały efekt osiągnięto pewnym oszustwem – większość mapy była generowana losowo, tylko niektóre miejscówki zostały w całości zaprojektowane przez twórców. Gracz skazany był więc na opcję „szybkiej podróży”. Warto jeszcze wspomnieć, że w Arenie pojawiła się możliwość tworzenia własnych zaklęć i umagiczniania przedmiotów – jedna z wizytówek serii. Był też system zmieniającej się pory dnia (dzień/noc), który warunkował dostęp do NPC-ów oraz liczbę szwendających się po okolicy potworów.

Jest jeszcze jedna rzecz charakterystyczna dla pierwszej części TES – Arena jest naprawdę trudną grą. Szczególnie na samym początku, gdy trzeba wydostać się ze startowego lochu. Ken Rolston, jeden z głównych projektantów w Bethesdzie, przyznał że na 20 prób udało mu się tylko raz wyjść na powierzchnię. Jeśli nie wierzycie, to sprawdźcie sami. Na jubileusz serii Bethesda wydała darmową wersję rozpowszechnianą prawie dwie dekady temu na dyskietkach (edycja CD miała lepszy dźwięk i prerenderowane przerywniki filmowe). Zobaczycie przy okazji, że Arenie nie udało się zestarzeć z gracją – kuleje w szczególności interfejs oraz sterowanie. Pewnego rodzaju osłodą jest za to widok trzech pasków: zielonego (kondycja), niebieskiego (manna) oraz czerwonego (zdrowie) jednego z najbardziej rozpoznawalnych elementów serii. Przynajmniej dla mnie.

The Elder Scrolls: Chapter II – Daggerfall

Arena zebrała średnie recenzje, głównie ze względu na liczne błędy. Gracze docenili jednak ideę forsowaną przez Bethesdę – wolność zabawy nigdy nie była tak wielka i właśnie ta cecha przysporzyła serii licznych miłośników. Wbrew oczekiwaniom krytyków, sprzedaż ciągle rosła i pomogła w podjęciu decyzji – będzie sequel, który swoją wielkością przyćmi wszystko to, co widzieliśmy do tej pory. Daggerfall został wydany w 1996 i choć obejmował tylko dwie prowincje (High Rock oraz Hammerfell), wielkość dostępnej  do zwiedzania mapy szacuje się na 62 mile kwadratowe! Ten wynik również osiągnięto dzięki losowemu generatorowi, ale w przeciwieństwie do pierwowzoru, świat kontynuacji był zdecydowanie bardziej spójny i przemyślany. Wyobraźcie sobie, że przejście całego obszaru zajmuje kilkanaście dni podróży a po drodze można zatrzymać się w 15 tys. miast oraz porozmawiać z 750 tys. mieszkańców – to naprawdę działa na wyobraźnię!

 

Bethesda wiedziała, że ma prawdziwego asa w rękawie. Zrezygnowano więc z prostej historyjki i w Daggerfallu nacisk położono również na scenariusz. Uriel Septim, ten sam który kilka lat wcześniej gnił uwięziony w innym wymiarze, wysyła naszego protagonistę do tytułowej stolicy Wysokiej Skały. Ma on dwa zadania – uwolnić ducha Lysandusa od ziemskiej tułaczki oraz zbadać kwestię listu wysłanego do agenta cesarskiego wywiadu. Później okazuje się, że chodzi o wskrzeszenie Numidium – wielkiego krasnoludzkiego golema, broni masowego rażenia. Jak wiadomo, na tak łakomy kąsek ostrzą sobie zęby różne inne frakcje, w tym Nekromanci – miłośnicy zniszczenia. Gracz rozbija się na statku płynącym w kierunku Daggerfall i zaczyna swoją przygodę w jakiejś zatęchłej jaskini. Warto o tym pamiętać, bo większość gier z cyklu rozpoczyna się właśnie w takich, niezbyt miłych okolicznościach. TES II ma aż sześć różnych zakończeń – to bardzo dużo, nawet jak na dzisiejsze standardy.

Daggerfall wygląda zdecydowanie lepiej od Areny. Jest to głównie zasługa ciekawszej geometrii poziomów (użyto silnika oferującego prawdziwy trójwymiar) oraz lepszych tekstur i sprite’ów (dwuwymiarowa namiastka postaci w 3D). W oczy kolą jedynie proste zabudowania drobnych miasteczek, które przez to często są do siebie bliźniaczo podobne. Ważniejsze zmiany nastąpiły jednak w mechanice gry. Pojawił się system polityczny (tj. sieć gildii oraz organizacji i reputacji z nimi związanych) i nowy sposób zdobywania poziomów. Arena oparta była na standardowych punktach doświadczenia. Daggerfall zaproponował coś nowego – umiejętności zdobywane były w miarę ich używania. Było to rozwiązanie, które premiowało graczy faktycznie odgrywających swoje role. Teraz, po kilku kolejnych odsłonach The Elder Scrolls, wydaj się to niezwykle oczywiste, ale kiedyś nie było. Szczególnie w czasach licznych cRPG-ów kurczowo trzymających się zasad swoich papierowych pierwowzorów. Według pomysłu Bethesdy gra miała być jak pusta księga, której poszczególne karty zapisze sam gracz. Ten zamysł widać było nawet w rozbudowanym kreatorze postaci, który pozwalał na tworzenie własnych klas! Aha, trzeba jeszcze dodać, że podczas zabawy można było zostać wampirem, wilkołakiem lub jego specjalną, lokalną odmianą – wereboarem.

Podobnie jak w przypadku Areny, w Daggerfalla nie miałem okazji zagrać w chwili jego debiutu. Pamiętam jednak, że majaczył gdzieś za plecami starszego rodzeństwa oraz kolegów. Wtedy byłem jeszcze za młody na gry tego typu, choć jedna rzecz utkwiła w mojej głowie do dziś – nagość. Druga odsłona TES pełna była rozpikselizowanych piersi, a dostęp do nich był stosunkowo łatwy, wystarczyło zdjąć ciuchy z żeńskiej postaci. Daggerfall również dostępny jest za darmo i pomijając kwestie wzbudzające erotyczne fantazje, zestarzał się lepiej niż część pierwsza. Duża w tym zasługa lepszego sterowania i bardziej przyjaznego interfejsu. Warto sprawdzić, chociażby dla tych niekończących się przejażdżek na końskim grzbiecie.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire

Daggerfall poszedł w ślady Areny, zarówno pod względem liczby błędów (gra często przezywana jest Buggerfallem), jak i pozytywnego odbioru. The Elder Scrolls ugruntowało swoją pozycję w świecie komputerowych role play’ów, a twórcy serii złapali kilka srok za ogon. Po premierze „dwójki” rozpoczęły się równoległe prace nad trzema projektami – dodatkiem, spin-offem oraz pełnoprawnym sequelem. Pierwszy z nich szybko zamienił się w produkcję niezależną i jako odprysk głównego cyklu zyskał tytuł Legend.

 

Wydany w 1997 roku Battlespire opowiada historię pewnego ucznia, który ostatniego dnia swojego szkolenia w tytułowej akademii dla magów bojowych odkrywa, że wszyscy koledzy z roku zostali wycięci w pień. Gdy okazuje się, że jest to sprawka podłego, daedrycznego księcia (Mehrunes Dagona – tego samego, który w przyszłości najedzie Cyrodiil), a z każdego kąta wyskakują kierowane przez niego demony – nasz młody bohater nie ma innego wyboru, musi wskoczyć w Otchłań i załatwić sprawę. Battlespire nie udaje, że jest grą ambitną – w tej pobocznej odsłonie cyklu chodzi głównie o akcję. Autorzy okroili mechanikę i zostawili to, co według nich jest najważniejsze w dobrym hack & slashu: plądrowanie podziemi.

Legenda Elder Scrolls jest pierwszym tytułem związanym z serią, który poznałem w momencie premiery. Jak pewnie zgadliście, zainteresowałem się nim m.in. ze względu na lekkie podejście twórców względem rysunkowego negliżu (ekran postaci). Najbardziej w pamięć zapadły mi jednak dwie inne rzeczy. Po pierwsze, pomimo zmierzchu gier nieoferujących pełnego 3D, Battlespire miał naprawdę świetne sprite’y oraz pełnoprawne modele broni. Po drugie, gra była dla mnie czymś w rodzaju Quake’a skrzyżowanego z Diablo. Niestety, takie połączenie, choć nawet przyjemne, nie miało klimatu oryginału i szybko nudziło. Jak się wydaje, nie tylko mnie – Battlespire zostało zmiażdżone zarówno przez krytykę jak i fanów. Warto jednak na sam koniec wspomnieć, że jest to jedyna odsłona serii (pomijając edycje mobilne), która posiada tryb wieloosobowy – zarówno COOP jak i DM. Niestety (a raczej „stety”), umarł on wraz z końcem sieciowych usług GameSpy.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Redguard jest drugim z równoległych projektów rozpoczętych po sukcesie Daggerfalla. W przeciwieństwie do Battlespire, który został wykastrowany z większości elementów RPG drogą ewolucji – TES Adventures od początku stawiało na gatunek action/adventure. W tamtych czasach ramy wszystkich gier tego typu zdefiniował Tomb Raider – chodziło o platformówkę 3D uzupełnioną zagadkami oraz licznymi elementami zręcznościowymi. Tym tropem podążyły m.in. Prince of Persia 3D, Dreams to Reality oraz wydany przez Bethesdę w 1998 roku Redguard.

Akcja Adventures dzieje się w Drugiej Erze, kilkaset lat przed wydarzeniami z Areny – jest więc dalekim prequelem całej serii.  W grze wcielamy się w postać Cyrusa, tytułowego Redguarda, który przybywa do Hamerfell w poszukiwaniu swojej siostry. Trzeba wspomnieć, że w tamtych czasach Cesarstwo nie istniało jeszcze w znanej później formie, a nasz bohater wpada w polityczną intrygę związaną z przyszłością całej prowincji. Choć gry nigdy nie skończyłem, a podczas jej przechodzenia nie przykładałem większej uwagi do fabuły, śmiem twierdzić, że jej skróty możliwe do znalezienia w Internecie są całkiem interesujące. Szczególnie dla fana, bo regularny odbiorca gier z serii pewnie nie będzie zbyt zainteresowany historyjką dziejącą się dwie epoki przed wydarzeniami opowiedzianymi w Skyrimie.

 

Pamiętam, że przy pierwszym uruchomieniu Redguarda miałem tylko jeden cel – doznać graficznego szoku. XnGine, silnik używany od czasów Daggerfalla, został podkręcony do granic możliwości i w pełni wykorzystywał dobrodziejstwa pierwszych akceleratorów 3D (w moim przypadku było to Voodoo Banshee). Kiedyś oprawa Adventures robiła wrażenie, tym bardziej, że w przeciwieństwie do przygód Lary Croft, gra oferowała otwarty świat, możliwość rozmawiania z NPC, walki na szpady oraz część przepychu uniwersum TES. W tamtych czasach nie byłem świadomy istnienia tego świata, ale fantastyczny, egzotyczny i wielorasowy klimat Hamerfell dobrze zapadł mi w pamięć. Do dziś uważam, że Redguard miał naprawdę duży potencjał – wierzę, że gdyby został wydany dekadę później, mógłby stać się konkurentem Assassin’s Creeda. Niestety, pod koniec lat 90. TES Adventures okazało się klapą.

Komercyjne i artystyczne porażki Battlespire oraz Redguarda były dla Bethesdy ważne. Autorzy w końcu zeszli z piedestału i przestali leniwie przewracać się na laurach. Przez chwilę przyszłość serii zawisła na włosku i wszyscy wiedzieli, że Morrowind zadecyduje o dalszych losach The Elder Scrolls. O tym jednak w kolejnej części artykułu. Do zobaczenia na szlaku w kierunku Czerwonej Góry z Vvardenfell!

 

 

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close