Kathy Rain – poradnik – Nerdomancer
PC & KONSOLEPORADNIK

Kathy Rain – poradnik

Kathy Rain to pixel artowa przygodówka z 2016 roku, której opracowaniem zajęło się niezależne studio Clifftop Games. Niniejszy opis przejścia tej produkcji obejmuje kroki niezbędne do jej ukończenia, a także wybrane czynności nieobowiązkowe, włącznie z tymi, jakie umożliwiają zdobycie osiągnięć na Steamie.

DZIEŃ 1

Nim faktycznie rozpocznie się dzień pierwszy (25 września 1995 roku), będziemy świadkami krótkiej rozmowy pomiędzy Kathy i jej współlokatorką Eileen. Gdy przyjdzie do wyboru jednej z trzech kwestii dialogowych, wybieramy którąś z opcji wedle własnego uznania.

Pierwsza rzecz, którą zrobimy 25 września, to wyłączenie budzika przy łóżku Eileen w prawej części pomieszczenia. Przed opuszczeniem akademika, można wykonać jeszcze parę czynności opcjonalnych, o ile zależy nam na odblokowywaniu osiągnięć. Warto do skutku sprawdzać różne hotspoty w pokoju dziewczyn, by Kathy je obejrzała i wygłosiła stosowny komentarz. Gdy zrobimy tak z odpowiednią liczbą obiektów, na nasze konto wskoczy achievement o nazwie „Kunktator”. Z kolei aczik „Piroman” dostaniemy wtedy, kiedy wyjmiemy z ekwipunku zapalniczkę Zippo i klikniemy owym fantem na różowym misiu Eileen (maskotka na szafie po prawo).

Korzystamy z drzwi po lewo, by zobaczyć podróżującą motorem Kathy. Ekran z widokiem na jezdnię pełni funkcję swoistej mapy, gdzie wyświetlają się ikony dostępnych lokacji. Póki co mamy jedną miejscówkę – cmentarz, lecz przed jej wybraniem dobrze przez moment pojeździć trochę dłużej, a właściwie popatrzeć, jak robi to panna Rain. Po chwili powinniśmy zostać za to nagrodzeni osiągnięciem „Rozkoszując się widokiem”.

Odwiedzamy cmentarz. Będąc na miejscu, idziemy w lewo, by uruchomić scenę z ceremonią pogrzebową. Kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterką, zagadujemy babcię – panią Rain. Po zakończeniu konwersacji kierujemy się w prawo, do wyjścia. Zaczepieni na cmentarnej ścieżce przez księdza, wskazujemy dowolną opcję dialogową. Wymiana zdań z zakonnikiem zaprocentuje nowym przedmiotem w inwentarzu – broszurą kościelną.

Nasz kolejny przystanek to świeżo odblokowana lokacja, czyli dom Rainów. Wchodzimy do salonu, co automatycznie rozpocznie rozmowę z babcią. Gdy dojdziemy do tematu wypadku z 1981 roku, który to pojawi się jako opcja w naszym notatniku, ciągniemy dalej tę kwestię, wyczerpując kolejne linijki dialogowe. W efekcie Kathy obiecuje starszej pani powęszyć na komisariacie. Możemy też zapytać o broszurę kościelną (przez wybranie dokumentu w ekwipunku), po czym opuszczamy rezydencję.

Jedziemy na komisariat. Zaczepiamy młodego, blondwłosego glinę – to Lenny Marks. Gdy spytamy o wypadek w 1981, rozmówca odeśle nas do szeryfa. Przy okazji można pogadać o broszurze kościelnej, lecz nie dowiemy się nic konkretnego. Przechodzimy do gabinetu po prawo. Rozmawiamy z szeryfem o wypadku, co poskutkuje nowym tematem w notatniku („raport policyjny”). Dopytujemy o raport, ale napotykamy opór. Wracamy do Lenny’ego, aczkolwiek prośba o dokumenty i u niego nie przyniesie rezultatu.

Przechodzimy przez podwójne drzwi, na lewo od biurka blondaska. Próbujemy zagadać zamkniętego w celi bezdomnego, lecz facet nas nie słyszy. Wyłączamy mały telewizor na biurku pod tablicą ogłoszeń, na prawo od nieboraka. A jeśli chcemy zdobyć aczik „Oooch!”, ponownie odpalamy TV. Wtedy zaś wyłączamy urządzenie jeszcze raz, by móc popchnąć fabułę do przodu. Prosimy więźnia o odwrócenie uwagi Lenny’ego. Opuszczamy pomieszczenie z celami, a młody policjant pójdzie sprawdzić, co z bezdomnym. Podczas nieobecności blondyna, przeszukujemy akta na regale za jego biurkiem. Kathy szybko znajdzie niezbędny dokument – raport policyjny (dziadek). Przeczytawszy akta, dziewczyna automatycznie zabierze z szuflady klucz do szafki numer 5.

Lenny wraca, a my udajemy się do cel. Używamy klucza na szafkach z dowodami (po prawo). W ekwipunku sprawdzamy świeżo zdobyty dyktafon, wskazując ikonę lupy. Kiedy ujrzymy sprzęt z bliska, wciskamy „Play” (pierwszy przycisk od lewej) i wysłuchujemy nagrania. Poznamy m.in. zagadkową informację: „idealny bukiet składa się z trzech czerwonych róż, niebieskiego fiołka i dwóch żółtych tulipanów”. To zakodowana wiadomość, która przyda się nieco później. Oprócz tego, odtworzenie nagrania pociągnie za sobą wstawienie nowego tematu do notatnika („strych”). Po przesłuchaniu taśmy, kierujemy się do wyjścia z komisariatu, a zaczepi nas Lenny z prośbą o spotkanie. Dodam, iż wybrałam odpowiedź „Wolałabym zjeść jelenia” i dostałam achievement „Nierandkowalna”.

Składamy wizytę pani Rain i poruszamy temat strychu, dzięki czemu babcia nas tam zaprowadzi. Klikamy na włącznik światła (środek planszy), ale okazuje się, że żarówka jest przepalona. Wracamy na parter i wyjmujemy żarówkę z lampy stołowej, obok wózka inwalidzkiego. Szorujemy na pięterko, by podmienić felerną żarówkę na działającą. Korzystamy z włącznika światła i voilà! Strych już nie jest pogrążony w ciemnościach. Niemniej na chwilę można znów wyłączyć światło, by odblokować aczik „Ciemność widzę”. Oczywiście zaraz znów je zapalamy, bo bez tego ani rusz.

Jeśli chcemy zdobyć osiągnięcie „Pan Miś gotowy do służby”, oglądamy pluszowego misia, który siedzi na starych obrazach (przy schodach). Zabieramy z biurka książkę matematyczną, która leży przy maszynie do pisania. Oglądamy walizkę w lewej części strychu, co spowoduje dodanie do notatnika hasła „Zamknięta walizka”. Schodzimy do salonu i pytamy panią Rain o walizkę. Poza tym, możemy pokazać jej książkę do matmy i dyktafon, aby poznać parę detali o dziadku.

Z powrotem na strych, a w ekwipunku czytamy książkę matematyczną (ikona lupy). Zauważamy, że wystają z niej zakładki o kolorach: żółty, niebieski i czerwony. Przypominamy sobie nagranie z komisariatu, a konkretnie fragment o kwiatach. Wpierw była mowa o trzech czerwonych różach, więc otwieramy tomik na czerwonej zakładce i zapamiętujemy trzy pierwsze cyfry z górnego rzędu, licząc od lewej (2,3,5). Potem leciał niebieski fiołek, czyli pierwsza cyfra z niebieskiej zakładki (1). Na koniec 2 żółte tulipany, co oznacza zapamiętanie dwóch pierwszych cyfr spod żółtej zakładki (3,1). Tak oto otrzymujemy kod 235131, który wprowadzamy do zamkniętej walizki. Po jej otwarciu, wyjmujemy ze środka kopertę.

W ekwipunku otwieramy kopertę, a jej zawartość to: mikrokaseta (strych), prześwietlone zdjęcie, zdjęcie żołnierzy, wycinek z gazety oraz kluczyk. Wkładamy nową kasetę do dyktafonu i odtwarzamy nagranie, zyskując w ten sposób nowy wątek do notatnika („Chojrak”). Ponadto oglądamy wewnątrz inwentarza kluczyk, prześwietloną fotkę, zdjęcie żołnierzy i prasowy wycinek. Ostatnie dwie rzeczy dodadzą do notatnika tematy: „Baza Lotnicza McConnell” i „Nastolatka, która utonęła”.

W salonie nawiązujemy kolejną konwersację z babcią. Pytamy o „Chojraka”, co podmieni ten temat w notesie na hasło: „Chojrak – pseudonim?”. Następnie poruszamy kwestie bazy lotniczej i utopionej nastolatki. Co do rzeczy z naszego ekwipunku, pokazujemy staruszce kluczyk, prześwietlone zdjęcie, wycinek z gazety i fotografię żołnierzy. Najbardziej przyda się zdjęcie wojaków, bo w podręcznym kajecie pojawi się wtedy nazwisko Charlesa Wade’a. Pytamy o tego jegomościa i zamykamy okno rozmowy.

Przechodzimy do holu, by skorzystać z telefonu i książki telefonicznej, które leżą na ławie. Gdy zobaczymy je z bliska, szukamy w książce telefonicznej pozycji „Baza Lotnicza McConnell” i „Charles Wade”, ale znajdziemy tylko pierwszą. Dzwonimy zatem do bazy lotniczej. Podczas rozmowy telefonicznej poruszamy wszystkie opcje z notatnika, prócz tej o topielicy. Pytanie o Charlesa Wade’a można zostawić na koniec, a kiedy spróbujemy w celu zdobycia jego numeru udawać policjanta, rozmówca skapnie się, widząc, że nie dzwonimy z posterunku. To cenna wskazówka, która sugeruje, gdzie dobrze byłoby się udać.

Jedziemy na komisariat i pytamy Lenny’ego o utopioną nastolatkę, lecz ten – pomimo dobrych chęci – nie pamięta zbyt wiele na temat owej sprawy. Przechodzimy do cel i ponownie prosimy bezdomnego, żeby odwrócił uwagę blondwłosego gliniarza. Wychodzimy z cel, Lenny pójdzie do więźnia, a my korzystamy z jego zielonego telefonu. Podnosimy słuchawkę i wybieramy numer do Bazy Lotniczej McConnell. Pytamy o Charlesa Wade’a, udajemy policjantkę i oskarżamy rozmówcę o seksizm, dzięki czemu dostaniemy numer telefonu do domu Wade’ów. Dzwonimy pod ten numer, ale córka Wade’a nie jest, delikatnie mówiąc, skora do konwersacji.

Odwiedzamy cmentarz. Tak na marginesie, zaciągnęłam się tam w owym momencie ze 4 czy 5 razy pod rząd papierosem (łącząc w ekwipunku zapalniczkę z paczką fajek), za co dostałam aczik „Uzależniona od Corleysów”. Niewykluczone jednak, że takie samo osiągnięcie można dostać też w innych miejscach lub/i o innej porze. Wracając do istotnych dla fabuły czynności, oglądamy mały nagrobek na lewo od grobowca familii Price. Inspekcja mogiły pozwoli poznać nazwisko młodej topielicy – Lily Myers. Rozmawiamy potem z ciemnowłosym chłopcem, który stoi przy grobie Josepha Raina. Po tej króciutkiej pogawędce, próbujemy wyjść z lokacji, ale Kathy stwierdzi, że nie powinna zostawiać dzieciaka samego. Znów idziemy więc w lewo, by zobaczyć, że chłopca już nie ma.

Opuszczamy cmentarz i udajemy się na komisariat. Przechodzimy przez podwójne drzwi, by po raz kolejny poprosić bezdomnego o odwrócenie uwagi Lenny’ego. A gdy policjant opuści swoje stanowisko, grzebiemy na regale z aktami, gdzie szukaliśmy wcześniej raportu o dziadku. Tym razem Kathy wyciągnie stamtąd raport policyjny (utonięcie). Jedziemy do domu Rainów i pytamy babcię o Lily Myers, co poskutkuje dopisaniem do notatnika hasła „Rodzina Myersów”. W holu otwieramy książkę telefoniczną, żeby odszukać adres krewnych zmarłej nastolatki.

Wybieramy nową lokację – chatkę nad jeziorem. Pukamy do drzwi, ale Sue Myers, matka Lily, nie chce gadać. Zauważamy na werandzie popielniczkę i pety, co jest podpowiedzią odnośnie do kolejnego posunięcia. Pukamy ponownie, a gdy tylko będzie możliwość, szybko wręczamy pani Myers paczkę fajek z ekwipunku (warto zawczasu przyszykować inwentarz tak, by od razu mieć pod ręką papierosy). Kiedy wejdziemy do środka. Rozmawiamy z Nathanem, a potem z Sue, którą pytamy o wszystko, co się da z notatnika. Pokazujemy jej zdjęcie żołnierzy, w konsekwencji czego zniknie hasło „kolekcjoner sztuki”. Pytamy o Charlesa Wade’a, co zaprocentuje nowymi informacjami. Zakończywszy dialog, Kathy stwierdzi, że pora wracać. Jesteśmy jeszcze świadkami scenek, kiedy to bodajże 2 razy wybieramy dowolne odpowiedzi. Takim sposobem zostaje zamknięty dzień pierwszy, za zaliczenie którego zdobywamy osiągnięcie „Wsiądź na Katmobil”.

 

DZIEŃ 2

Jest 26 września 1995 roku, a my budzimy się w akademiku. Zabieramy i czytamy notatkę Eileen, którą przyjaciółka przykleiła do komputera na biurku. Kolejna sprawa to chwycenie za leżący obok czerwony telefon i wykręcenie numeru do hakera Dave’a, który zapisała nam współlokatorka. Poruszamy wszystkie dostępne tematy. Po zakończeniu konwersacji i zamknięciu okna zbliżenia na aparat telefoniczny, przez szparę w drzwiach zostanie podrzucona koperta. Podnosimy ją, a w ekwipunku otwieramy, by zdobyć dyskietkę. Czytamy instrukcję na dyskietce – wiedza ta przyda się za chwilę. Teraz zaś dzwonimy pod właśnie poznany numer – do Clyde’a z działu IT. Pytamy faceta o nazwę użytkownika, a dowiemy się, że to pierwsza litera imienia + nazwisko. Kończymy rozmowę i przyglądamy się różowej walizce w prawej części pomieszczenia, aby poznać nazwisko Eileen – Summers.

Wkładamy dyskietkę do komputera. A kiedy będziemy mogli dalej działać, to – zgodnie z przeczytaną wcześniej instrukcją – wciskamy „Uszkodź rekord MBR”, po czym kolejno: „Tak”, „OK” oraz „Wyjdź i wyłącz”. Dzwonimy do Clyde’a, aby zgłosić awarię komputera. Mężczyzna złoży nam wizytę, naprawi sprzęt i każe się zalogować. Jako nazwę użytkownika wpisujemy „esummers”, a jako hasło cokolwiek, byle nie „zbawienie” (prawidłowa odpowiedź z notatki Eileen). Chodzi o to, by źle się zalogować i dokonać 4 takich nieudanych prób. Wtedy zablokujemy konto Eileen, a Clyde będzie musiał wejść na swoje, na czym nam przecież zależy.

Gdy Clyde opuści nasze lokum, wkładamy dyskietkę i wybieramy tym razem opcję „Wyciągnij hasło administratora”. Dzięki temu dowiemy się, że jego nazwa użytkownika to „admin”, a hasło „gadget”. Wciskamy „Wyjdź i wyłącz”, co spowoduje, iż Kathy automatycznie wyjmie dyskietkę. Uruchamiany zatem komputer, bez czegokolwiek w napędzie. Wpisujemy dane logowania administratora i klikamy ikonę ustawień sieci. Kiedy pojawi się stosowne okienko, wprowadzamy następujące parametry: akademik B, port 8, stan . Dzwonimy do Dave’a, a koniec pogawędki zostanie nagrodzony nową kopertą od hakera, wrzuconą przez szparę w drzwiach.

Podnosimy drugą kopertę i otwieramy ją w ekwipunku, a w środku znajdziemy ciemną dyskietkę. W skanerze, który stoi pomiędzy komputerem i telefonem, umieszczamy prześwietlone zdjęcie. Wkładamy nową dyskietkę do komputera, po czym odpalamy peceta. Zatwierdzamy dane logowania, aczkolwiek możemy zostać na koncie admina lub zalogować się jako „esummers” (wówczas wpisujemy już dobre hasło dla tego użytkownika – „zbawienie”). Klikamy ikonę „Narzędzia”, by zainstalować nowe oprogramowanie: „Edytor dźwięku” oraz „Analizator obrazu”. Zamykamy okienko informujące o wgraniu aplikacji, by móc kliknąć ikonę skanera. Przeciągamy plik „jasny_obraz.bmp” na „Analizator obrazu”. Gdy zobaczymy okno obróbki, manipulujemy suwakami od filtrowania jasności, żeby otrzymać możliwie najlepszy, tj. ciemny i wyraźny obraz. Jak tylko nam się uda, Kathy wygłosi komentarz i wydrukuje zdjęcie.

Kiedy skończy się drukowanie, zdjęciu ponownie będą towarzyszyć elementy interfejsu programu. Pozostając przy oknie obróbki fotki, zwracamy uwagę na trzy kuliste światła i klikamy mniej więcej w środku tego jasnobłękitnego skupiska (orientacyjne miejsce zaznaczyłam na powyższym screenie żółtym krzyżykiem). Musimy powiększyć ten fragment zdjęcia, by następnie wybrać przycisk „Analizuj obraz”. Jeśli zrobiliśmy to poprawnie, pokaże się trójkąt równoboczny. Po analizie partii ze światłami, klikamy w dowolne miejsce na fotografii, żeby powrócić do jej standardowego rozmiaru. Wtedy to powiększamy lewy dolny róg zdjęcia, gdzie widać czerwony kwiat. Wciskamy „Analizuj obraz”, a potem „Wydrukuj bieżący obraz”. Zamykamy aplikację przyciskiem „Powrót”.

Odchodzimy od komputera. Z drukarki (na prawo od monitora) bierzemy wydruk – poprawione zdjęcie. W ekwipunku łączymy ową fotografię z broszurką kościelną, co doda do notatnika hasło „Kościół Świętej Trójcy”. W tym momencie do akademika wróci Eileen, z którą Kathy zacznie automatycznie rozmawiać (przyjdzie nam tu dokonać jednokrotnego wyboru kwestii dialogowej). Zakończywszy dziewczęcą pogaduchę, możemy spojrzeć w lustro, kiedy Eileen przebywa wraz z nami w pokoju – czynność ta zaprocentuje osiągnięciem „Nadąsana mina”.

Wkładamy do skanera mikrokasetę z automatycznej sekretarki (jeśli została w dyktafonie, to ją stamtąd wyjmujemy). Logujemy się na kompie i wybieramy ikonę skanera. Tak otrzymany plik dźwiękowy (kase_aut_sekre.wav) przeciągamy do edytora dźwięku, aby wyświetliło się okno danej aplikacji. Wciskamy „OK”, a potem przycisk w prawym górnym rogu (ten nad pauzą), żeby przejść do próbki VOICE#2. Z wyświetlonego tekstu wybieramy serię wyrazów, które – po przeniesieniu do dolnego pola („Własna wiadomość głosowa”) – utworzą taki oto przekaz: WITAJ ERICA TU OJCIEC ZADZWOŃ DO KATHY RAIN. Na koniec wciskamy „Eksp. na kasetę”, a gdy Kathy ogarnie resztę rzeczy, zatwierdzamy przez „OK”.

Jeśli chcielibyśmy dostać achievement za interakcje nadprogramowe, nie wychodzimy jeszcze z edytora dźwięku. Wciskamy w zamian „Czyść całość”, ze słów dostępnych na próbce nr 2 montujemy wiadomość WITAJ MAŁA i klikamy przycisk od eksportu. Powinniśmy otrzymać za to aczik „A jak ty się miewasz?”.

Wychodzimy z edytora (przycisk „Zakończ”) i wyłączamy komputer. Dzwonimy do domu Wade’ów, a odezwie się automatyczna sekretarka. Wkładamy wówczas kasetę ze zmodyfikowanym nagraniem do dyktafonu, klikamy ikoną lupy na urządzenie i odtwarzamy taśmę, zaś Kathy zrobi dalej, co trzeba. Po zostawieniu wiadomości, zamykamy okno zbliżenia na telefon. A kiedy Erica oddzwoni, podnosimy słuchawkę i rozmawiamy na wszystkie tematy w notatniku. Zakończenie konwersacji oraz odejście od aparatu jest równoznaczne z obejrzeniem scenek zamykających ten rozdział. Za przejście drugiego dnia przyznane zostanie osiągnięcie „Wow, hipnotyczne…”.

 

DZIEŃ 3

Otwieramy ekwipunek i czytamy fragment z książki botanicznej, po czym opuszczamy akademik. Na ekranie dostępnych lokacji wybieramy natomiast klinikę. Zagadujemy bezdomnego, który siedzi na ławce, przed wejściem do budynku. To Goober, a konkretnie nasz znajomy z więziennej celi. Pytamy o jego historię, karierę w show-biznesie i o wszystkie filmy z udziałem faceta, by poznać zarys fabuły każdego z tych tytułów. Możemy również skonsultować notatki, a co za tym idzie – zadać pytania dotyczące tamtejszych tematów. Zakończywszy konwersację, warto zapalić papierosa, kiedy Kathy stoi obok Goobera. Czynność zaowocuje aczikiem „Bierne palenie”.

Wchodzimy do kliniki, a w recepcji rozmawiamy z pielęgniarką, lecz nic nie wskóramy. Wychodzimy zatem na zewnątrz. Ponownie zaczepiamy Goobera, prosząc o występ na żywo dla pielęgniarki. Jeżeli jednak dążymy do uzyskania kompletu osiągnięć, wpierw należy wykonać szereg pewnych akcji. Mianowicie trzeba wysłać Goobera z 4 takimi występami do recepcji (po 1 na film). Za każdym razem wchodzimy do kliniki, by obejrzeć scenkę w wykonaniu mężczyzny. Czekamy, aż facet skończy dane przedstawienie, nie zakłócając mu występu. Potem podążamy za nim do wyjścia, a na dworze ponawiamy prośbę i stosowne czynności, tyle że zmieniamy tytuł obrazu. Kiedy odhaczymy wszystkie popisy, lista zdobytych osiągnięć powiększy się o achievement „Kinomaniak”.

Wracając do fabularnych postępów, musimy w tym celu poprosić Goobera o odtworzenie sceny z filmu „Podgrzewani”. Kiedy nasz aktor uda się do kliniki, podchodzimy do niego w recepcji i pieścimy paralizatorem, który nosimy ze sobą w ekwipunku. A gdy Kathy zostanie sama w recepcji, wyjmujemy z inwentarza niebieską dyskietkę i wkładamy do komputera. W menu wskazujemy opcję „Wyciągnij hasło administratora”, co umożliwi nam zdobycie nazwy użytkownika (cmendez) oraz hasła (otorgador). Zamykamy program i wyłączamy sprzęt. Uruchamiamy komputer bez dyskietki w środku, żeby móc wprowadzić dopiero co zdobyte dane logowania. W polu wyszukiwania wpisujemy charles wade (może być małymi literami), co dam nam numer pokoju mężczyzny. Odchodzimy od kompa i korzystamy ze schodów w lewej części planszy.

Rozmawiamy z Charlesem Wade’em na tematy, jakie wiszą w notatniku. W międzyczasie kajet wzbogaci się o nowe pozycje („Jimmy Cochran” i „Obrazy Lily – skradzione?”), o które także nie omieszkujemy dopytać. Jeśli mamy ochotę, można ponadto pokazać starszemu panu zdjęcie żołnierzy. No i to właściwie wszystko, co jest tutaj do zrobienia. Wynosimy się z kliniki, a naszym kolejnym punktem niech będzie rezerwat przyrody. Pobyt na łonie natury to równocześnie enigmatyczna konwersacja z łysym mężczyzną w czerwonym odzieniu. Po jej zakończeniu, Kathy automatycznie wyląduje w holu posiadłości Rainów, a skoro już tam jesteśmy, możemy wybrać akcję „użyj” na wózku inwalidzkim, otrzymując achievement „Nowe 4 kółka”.

Wracamy do rezerwatu i podnosimy z ziemi kawałek papieru (środek planszy). To podarty rysunek, który oglądamy z bliska wewnątrz ekwipunku. Nieporadny malunek przedstawia Czerwonego Pana – czyżby chodziło o tamtego łysego gościa? W każdym razie, odwiedzamy chatkę nad jeziorem. Pukamy do drzwi, aby Sue nas wpuściła. Oglądamy dokładnie rysunek na podłodze i przykładamy do niego ten podarty z ekwipunku, co spowoduje połączenie obu kawałków ilustracji. Inną konsekwencją tego kroku jest dodanie do notatnika tematu „Mężczyzna w czerwieni”. Pytamy Sue o Czerwonego Pana, a do tego możemy wybrać resztę opcji z kajetu i pokazać kobiecie poprawione zdjęcie oraz fragment z książki botanicznej.

Jedziemy do kościoła, gdzie rozmawiamy z księdzem Isaakiem Price’em, poruszając dostępne w notesie tematy. Kluczowe kwestie przyniosą parę nowych informacji. Na razie nic więcej nie zdziałamy, poza nadprogramowym zadaniem, które poszerzy kolekcję osiągnięć. Otóż używamy zapalniczki na czerwonych księgach biblijnych, które ustawiono na jednej z ławek w rzędzie po lewo. Za wykonanie tej czynności dostaniemy aczik „Heretyczka”.

Zaglądamy na komisariat i pytamy szeryfa o skradzione obrazy Lily Myers. Tak oto wejdziemy w posiadanie raportu policyjnego (włamanie). W ekwipunku czytamy ów dokument poprzez wciśnięcie ikony lupy, by zasilić notatnik hasłem „Franklin Goldfarb”. Jedziemy do domu Rainów, a w rozmowie z babcią poruszamy tematy z notatek Kathy, w tym obowiązkowo pytamy o pana Goldfarba, co pozwoli nam dotrzeć do jego tożsamości. Jako że to poczciwy Goober, jedziemy do kliniki, gdzie widzieliśmy faceta ostatnim razem. W recepcji ucinamy pogawędkę z pielęgniarką, żeby dostać wskazówkę co do aktualnego miejsca pobytu mężczyzny.

Znowu stawiamy stopę w kościele, gdzie widzimy siedzącego po lewo Goobera. Przed rozpoczęciem konwersacji możemy użyć na nim paralizatora, aby otrzymać osiągnięcie „Porażające doznania”. W trakcie konwersacji z Gooberem wskazujemy temat „Franklin Goldfarb”, a spośród zbiorów inwentarza pokazujemy mu zapalniczkę, co sprawi, że notatnik zostanie wzbogacony o hasło „BH”. Niestety, Goober nie wie, co oznaczają te inicjały. Kończymy rozmowę i jedziemy do babcinej rezydencji. Zapytawszy staruszkę o „BH”, wybieramy nową opcję w notesie – „Black Hats”. Żegnamy się z panią Rain i udajemy się na komisariat. Tam pytamy policjanta Lenny’ego o gang Black Hats, by poznać lokalizację siedziby motocyklistów.

Sprawdzamy nową lokację – Black Hats. W barze, gdzie przesiadują członkowie gangu motocyklowego, czeka nas niemiłe starcie z jednym gagatkiem. Po wybraniu dowolnej linijki dialogowej, częstujemy napastnika paralizatorem. Zaraz potem do głównego pomieszczenia wkroczy Beau Brunson, szef Black Hats. Rozmowa ze starszym mężczyzną rozpocznie się automatycznie. Gdy tylko pojawi się taka możliwość, pokazujemy panu Brunsonowi zapalniczkę, aby potwierdzić swoją tożsamość. Kontynuujemy konwersację, w tym koniecznie pytamy o skradzione obrazy Lily. Zamykamy okno pogawędki z Beau, a zostaniemy zaczepieni przez siedzącego przy barze Emmetta. Facet podpowie, co zrobić, by zdobyć zaufanie przywódcy gangu.

Jedziemy do rezerwatu przyrody, gdzie zrywamy czerwony kwiat – sierpowiec. Wracamy do baru Black Hats i wręczamy ową roślinę barmanowi. W zamian otrzymamy drink o nazwie Krwawsza Mary. Dajemy napój Beau, co pociągnie za sobą konwersację, a następnie przenosiny do domu babci. Wchodzimy do salonu, zaś automatyczna rozmowa z panią Rain zakończy trzeci rozdział gry, którego zaliczenie to jednocześnie zgarnięcie osiągnięcia „Spotkaliśmy się wcześniej, prawda?”.

 

DZIEŃ 4

28 września 1995 roku rozpoczyna się w holu domu Rainów. Wchodzimy do salonu, gdzie Kathy Rain sama nawiąże konwersację z Eileen. Po jej zakończeniu zostaniemy przeniesieni do szpitala psychiatrycznego Engstrom, a tam przyjdzie nam porozmawiać z Jimmym Cochranem. Co istotne, mamy tutaj do czynienia ze swoistą zagadką dialogową, polegającą na doborze tematów w notatniku wedle konkretnego porządku. Na podstawie wskazówek w wypowiedziach chorego staruszka, poruszamy kolejno takie kwestie:

  1. Lily Myers
  2. Jimmy Cochran
  3. Black Hats
  4. Mężczyzna w czerwieni
  5. Wypadek w 1981
  6. Kościół Świętej Trójcy

Po wybraniu ostatniego tematu, Jimmy powie coś ważnego o Eileen, dyskusja zostanie przerwana, a w notatniku pojawi się imię rudej koleżanki. Widząc Kathy na motorze, jedziemy do kościoła. Na miejscu przechodzimy przez małe drzwi w lewej części planszy, by trafić do zakrystii. Tam z kolei przeszukujemy biurko, w którym znajdziemy stary klucz. Jako że zostajemy przyłapani na gorącym uczynku, po chwili wylądujemy w celi na komisariacie. Oczywiście musimy się stamtąd wydostać. Dlatego podnosimy mopa obok celi i strącamy nim tablicę ogłoszeń po prawo. Przeszukujemy leżącą na podłodze tablicę, by zdobyć spinacze. W ekwipunku zaginamy owe spinacze, dzięki czemu przerobimy je na prowizoryczny wytrych.

Majstrujemy wytrychem przy drzwiach celi. Gdy zobaczymy zamek z bliska, musimy klikać zapadki w odpowiedniej kolejności, co jest zadaniem losowym. Kiedy wskażemy właściwą zapadkę, ta zostanie podniesiona w górę i zachowa taką pozycję. To samo z następnymi, jeśli dokonamy poprawnego wyboru. Jeśli jednak pomylimy się, wszystkie zapadki, jakie dotąd wskazaliśmy poprawnie, opuszczą się i zaczynamy zabawę od początku. Na szczęście, mamy raptem kilka zapadek, więc łatwo zapamiętać ich kolejność, a tym samym prędko uporać się z owym fragmentem.

Po wyjściu z celi, opróżniamy torbę na dowody, która stoi na biurku po prawo (oznaczona czerwoną elipsą na obrazku powyżej). W ten sposób odzyskamy cały ekwipunek. Opuszczamy komisariat, a kolejnym punktem na naszej trasie jest cmentarz. Kierujemy się cmentarną ścieżką w lewo, do grobowca Price’ów, który to otwieramy przy pomocy starego klucza. Obejrzawszy scenkę, rozwiązujemy Eileen, a do naszego inwentarza trafi lina. Przeszukujemy Isaaka, by zdobyć kluczyk z etykietą. Oglądamy ów kluczyk w ekwipunku (ikona oka), w efekcie czego Kathy odczyta napis „Skryta A5”, a notatnik zostanie wzbogacony o wątek „Magazyn”. Oprócz tego, panna Rain zauważy, że kluczyk przypomina ten, który znalazła na strychu domu Rainów (dzień pierwszy). Wracając do czynności, jakie musimy wykonać w grobowcu Price’ów, używamy liny, aby związać Isaaka. Korzystamy z wyjścia w dolnej części planszy, by zainicjować kolejną scenkę.

Gdy odzyskamy kontrolę nad Kathy, sprawdzamy książkę telefoniczną w holu domu Rainów. Szukamy w niej namiarów na magazyn, wskazując ten temat w notatniku dziewczyny. Wertowanie księgi zakończy się sukcesem, albowiem zostanie dodana nowa lokacja. Wpierw zaglądamy jednak na komisariat, gdzie automatycznie wymienimy kilka zdań z Lennym i szeryfem. Przechodzimy do pomieszczenia z celami, by porozmawiać z ojcem Isaakiem. Pytamy księdza o wszystkie tematy z notatnika, a także pokazujemy mu poprawione zdjęcie i fragment z książki botanicznej.

Pora jechać do odblokowanej niedawno lokacji – magazynu. Pierwsze drzwi od lewej to skrytka A5. Wkładamy więc kluczyk z etykietą do odpowiedniej dziurki. Wchodzimy do otwartej skrytki i podnosimy leżący na podłodze rozcieńczalnik. Ponadto oglądamy zniszczone obrazy i czytamy tekst na środkowej ścianie. Wychodzimy z pomieszczenia, ale nie opuszczamy jeszcze magazynu, w zamian zajmując się trzecimi drzwiami od lewej (skrytka dziadka). Wkładamy do dziurki kluczyk ze strychu i pakujemy się do środka. Przyglądamy się mundurowi na lewej ścianie i przeszukujemy pobliskie pudełka, w których znajdziemy mikrokasetę (magazyn). Odtwarzamy taśmę w dyktafonie.

Wynosimy się z magazynu i udajemy do chatki nad jeziorem. Będąc na miejscu, zdejmujemy termometr obok drzwi budynku. Pukamy, lecz nie ma odzewu. Otwieramy drzwi prowizorycznym wytrychem, rozwiązując identyczną zagadkę z zapadkami jak ta przy ucieczce z celi. Wchodzimy do chaty i oblewamy rozcieńczalnikiem obraz nad kanapą. Odkryjemy wówczas inny malunek, po czym idziemy na zewnątrz, uruchamiając serię scen. A kiedy przejmiemy stery nad bohaterką, ta będzie sama w rezerwacie przyrody. Wychodzimy z bieżącej lokacji i jedziemy do kościoła. Wchodzimy do zakrystii po lewo, gdzie uprzednio buszowaliśmy. Podnosimy portret nestora rodu na lewej ścianie. Tak odsłonimy sejf, a Kathy przepisze do notatnika pewien wiersz. Próbujemy otworzyć sejf, wybierając dowolne cyfry. Dowiemy się, że potrzebujemy kodu złożonego z 6 cyfr.

Odwiedzamy cmentarz i grobowiec Price’ów. Kathry wygłosi komentarz o potencjalnych powiązaniach między wierszem z sejfu a grobami członków rodu. Wyświetli się również treść tekstu i przepisany do notesu rozkład grobów. Na początek analizujemy I zwrotkę – warto ją kliknąć, bo panna Rain rzuci wskazówką o kształcie. A na rozkładzie grobów wskazujemy takie pozycje, by uzyskać znak krzyża: Henrietta, William, Joshua, Isaac, Agatha i pusty grób pod Williamem. Po zaznaczeniu tych pól wciskamy „Potwierdź wybrane”. Następnie czytamy II strofę – mowa o 3 świtach, które poczuł podmiot liryczny. Wybieramy zatem daty urodzin 3 osób tuż obok Williama: Henrietty, Agathy i Joshuy. Zatwierdziwszy te dane, czytamy III zwrotkę. Dobieramy się do podkreślonych przed momentem dat urodzin w oparciu o tamtejsze wytyczne. Podążając od prawej do lewej strony, zaznaczamy kolejno: rok u Joshuy (61), miesiąc u Agathy (11) oraz dzień u Henrietty (22). Potwierdzamy wybór i mamy kod do sejfu: 611122.

Wracamy do kościoła, a w zakrystii otwieramy sejf wstukując poprawny kod (611122). Kathy wyjmie ze środka mikrokasetę (sejf w ścianie) oraz strony z Biblii. Czytamy owe stronice w ekwipunku, a – po zamknięciu okna dokumentu – hasło „Człowiek w czerwieni” w notatniku zmieni się na „Człowieka w szkarłacie”. Wkładamy taśmę z sejfu do dyktafonu i odsłuchujemy ją. Kolejna rzecz to wizyta na komisariacie, gdzie od razu przechodzimy do cel. Tam puszczamy mikrokasetę z sejfu Isaakowi (używamy dyktafonu na mężczyźnie, a w urządzeniu musi być właściwe nagranie). Dzięki temu na mapie będzie dostępna nowa lokacja (Las Conwell), dokąd się udajemy.

Jesteśmy w lesie Conwell. Na polance z motocyklem otwieramy ekwipunek i spoglądamy na termometr ikoną oka. Przedmiot ten wyświetli się wtedy w prawym górnym rogu ekranu, podpowiadając, które kierunki mamy wybierać. Otóż na leśnych planszach są 4 przejścia do wyboru: północ, południe, wschód, zachód. My natomiast musimy podchodzić do nich, ale pozostając na bieżącym obszarze. Jednocześnie patrzymy na wskazania termometru, bo interesuje nas ścieżka, przy której odnotujemy spadek temperatury. Klikamy wówczas ten najzimniejszy kierunek, żeby przenieść się do kolejnej, podobnej planszy. I tu ponawiamy akcję z obserwacją temperatur, szukając najniższych wskazań. Czynność powtarzamy kilka razy, póki nie dotrzemy na teren z wielką dziurą oraz mnóstwem czerwonych kwiatów. Klikamy łąkę kwiatów i wąchamy rośliny, aby aktywować scenę zamykającą ten rozdział. Za ukończenie czwartego dnia dostajemy osiągnięcie „Do króliczej dziury”.

 

Dzień 5

Przebywamy w surrealistycznej wersji holu domu Rainów. Oglądamy kłódki na drzwiach do salonu – na jednej z nich zobaczymy wiadomość „KOD TO MARA” i miejsca na 4-cyfrowy szyfr. Aktualnie nic z tym nie zrobimy, ale zapamiętujemy owe informacje. Sprawdzamy czerwoną lampę na ławie przy schodach, by zgarnąć pióro. Przyglądamy się z bliska leżącej obok książce telefonicznej, a tam klikamy piórem na pustym polu „Podpisy” tuż przy nazwisku Kathy, żeby dodać swój autograf. W konsekwencji przyjdzie nam wymienić parę słów z sobowtórem panny Rain. Po zakończeniu rozmowy wsiadamy do otwartej teraz windy i jedziemy na piętro nr 2.

Trafiamy do zniekształconej wersji baru Black Hats. Kierujemy się w prawo i przechodzimy przez drzwi do kolejnej planszy – izolatki. W klitce z uwięzioną kobietą podważamy piórem zakrwawioną ścianę (dolny panel po lewo). Klikamy skalpelem na „Mamie?”, by ją oswobodzić. A jako że ta okazuje się agresywnym upiorem, częstujemy kobietę skalpelem. W miejscu, które było wcześniej zasłonięte przez spętaną „Mamę?”, widać lodówkę. Otwieramy ją, a Kathy wyjmie ze środka skarabeusza. Główna bohaterka obejrzy też dokładnie ową lodówkę, co poskutkuje wyświetleniem magnesów z literami i cyframi. Przypominamy sobie hasło z kłódki (MARA) i przypisujemy mu odpowiednie liczby. W taki sposób otrzymamy kod 3151, który przyda się już niedługo.

Wychodzimy z izolatki. W barze leży na podłodze kartka pocztowa, której poprzednio tam nie było. Podnosimy tę pocztówkę. A gdy zacznie nas gonić kolejny upiór, przemieszczamy się tak, by przechodzić po środkowej, dziurawej części podłogi (1-2 razy wejść, poczekać jak tamten też tam podejdzie i stamtąd zejść). Kiedy napastnik spadnie na dół, treść wiadomości na pocztówce ulegnie zmianie, a Kathy wyrzuci ową kartkę. Wracamy windą na piętro nr 1, do holu. Przyglądamy się kłódkom, by wbić kod z izolatki, czyli 3151. Na podłogę upadnie łańcuch i kłódka – próbujemy je podnieść, co przyniesie efekt w postaci zabrania kłódki.

Jedziemy windą na 3. piętro, a w nowym pomieszczeniu łączymy kłódkę z zerwanym ogniwem, które wisi nad kominkiem (lewa część planszy). Następnie kręcimy wystającą obok korbą, żeby podnieść klatkę. Kładziemy skarabeusza na wgłębieniach w podłodze wokół trumienki i 2 razy kręcimy korbą, by opuścić i podnieść klatkę, a tym samym zniszczyć skarabeusza. Z roztrzaskanego przedmiotu wypadnie na podłogę kluczyk. Zabieramy go i używamy do otwarcia trumny, co aktywuje konwersacje z pewnymi postaciami. Kiedy skończymy gadać, podnosimy biały, mosiężny kluczyk, który pojawił się na podłodze w lewym dolnym rogu planszy (oznaczony żółtym kółkiem na poniższym screenie). Korzystamy z wyjścia po prawo, by wrócić windą na poziom 1.

W zdeformowanym holu klikamy mosiężnym kluczem na skutych łańcuchami drzwiach, by pozbyć się blokady. Próbujemy otworzyć drzwi, ale nadal nic. Dlatego dobieramy się do jednego z łańcuchów na podłodze, aby połączyć go z drzwiami salonu. Podnosimy również drugi z leżących łańcuchów, lecz dla odmiany przymocowujemy do windy. Wyjmujemy z ekwipunku kłódkę i przy jej pomocy łączymy oba łańcuchy. Następnie posługujemy się windą, żeby otworzyć salon. Wchodzimy do dostępnego już pokoju, gdzie przeprowadzimy kolejne rozmowy. Gdy skończymy owe konwersacje, opuszczamy salon, a w holu korzystamy z ruchomych schodów po prawo.

Po powrocie do realnego świata, polewamy rozcieńczalnikiem łąkę kwiatów, podpalamy rośliny zapalniczką i oglądamy sceny finałowe. Za przejście całej gry zostanie nam przyznane osiągnięcie „Znam ten ból”.

 


Więcej moich tekstów można też znaleźć na blogu crouschynca.blogspot.com – zapraszam wszystkich zainteresowanych do odwiedzin. 🙂

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close