PC & KONSOLERECENZJA

Kingdom Come: Deliverance

Henry came to see us!

Kingdom Come: Deliverance od samego początku było produkcją, która musiała sprostać wielkim oczekiwaniom. Niemal dokładnie cztery lata temu za sprawą Kickstartera pomysł czeskiego studia Warhorse prowadzonego przez weteranów mających na koncie m. in. serię Mafia, zelektryzował świat, a wieść o ambitnym pełnokrwistym RPG-u „bez smoków” rozeszła się po wszystkich zakątkach świata. Projekt błyskawicznie ufundowano, a cała zbiórka okazała się przez jeszcze długi czas jedną z najwyższych w historii tej platformy crowdfundingowej.

Od tamtej pory minęły cztery lata, podczas których twórcy pracowicie dłubali przy swoim dziele. Kilka razy przesuwano datę premiery, czas mijał i hype – niczym kurz na dziedzińcu – powoli opadał. Ale uśpione odwlekaniem emocje tylko czekały na dzień premiery, aby ponownie sprawić, że graczom (szczególnie tym, którzy wsparli Kingdom Come: Deliverance na Kickstarterze) zaczęły szybciej bić serca, ręce nerwowo przesuwały się po klawiaturze, a policzki pokryły się krasnym odcieniem przypominającym czasy dzieciństwa i rozpakowywania od dawna wyczekiwanego prezentu. Nie powiem, sam wsparłem ten projekt i ostatnie tygodnie przed premierą spędziłem mimowolnie odliczając kolejne dni i godziny . Czy się zawiodłem, czy też może Daniel Vavra z ekipą przygotowali dokładnie to, czego oczekiwałem? Ta recenzja dostarczy odpowiedzi na to pytanie, chociaż uczciwie przyznaję, że pomimo 60 godzin spędzonych w Bohemii nadal gry nie ukończyłem, nie mogę więc zgadywać jakie będzie jej zakończenie.

Na początek wypada napisać słów parę na temat tego, czym w ogóle jest Kingdom Come: Deliverance – dla tych kilku z Was, którzy akurat jeszcze tego nie wiedzą. 😉 Jest to RPG w starym, dobrym stylu, osadzony w Bohemii (czyt. Czechach) roku 1403 – roku bardzo burzliwego dla naszych południowych sąsiadów za sprawą problemów z władzą. Po uwielbianym cesarzu Karolu IV, panowanie nad krajem przypadło Wacławowi IV, który nijak nie potrafił nawiązać do chlubnego okresu porządku i rozwoju czasów swego ojca. Chrapkę na objęcie tronu miał również jego brat, Zygmunt Luksemburski, który postanawia siłą ściągnąć Wacława z tronu. W kraju zaczyna panować wojenna zawierucha, a wir wydarzeń zahacza o Skalice – wioskę w której mieszka bohater gry z rodziną. I jak łatwo się domyślić, zwyczajne życie zwyczajnego syna kowala zostanie szybko zakłócone.

Tym, co wyróżnia KC:D na tle innych gier jest jej niesamowity jak na gatunek RPG nacisk na realizm. Wspomniałem wcześniej, że nie znajdziemy w niej żadnych elementów typowego fantasy: żadnych smoków, wielkich lochów pełnych złota i hord nieumarłych, żadnej magii, czy też elfów (albo „people of color” – to taki prztyczek w nos dla wojujących SJW). W zasadzie, to realizm w wydaniu Warhorse Studios jest wręcz ujmujący na wielu poziomach, od tego jak odwzorowano rozmaite obiekty, które możemy odnaleźć w świecie gry (naprawdę warto porównać np. zamki i kościoły widoczne w grze z ich prawdziwymi odpowiednikami) poprzez uzbrojenie i ekwipunek strażników i żołnierzy, typy stosowanych umocnień, aż po takie detale jak wykorzystanie przestrzeni w kuźni lub fakt, że po wodę ktoś musiał codziennie chodzić do rzeki, do której zresztą też spływały wszystkie zanieczyszczenia z miasta. Realizm jest widoczny na każdym kroku i to nie tylko w aspektach fizycznych, ale także tego jak postrzegano świat i jak po prostu żyli ludzie w tamtej epoce, ze wszechobecna religią na czele. Najlepszym przykładem jest tutaj sam Henry, bohater gry – przyznać się, kiedy ostatni raz mieliście okazję przejąć kontrolę nad kimś, kto w zasadzie nic nie umie. I to tak naprawdę nic. Henry nie potrafi pisać, ani czytać, jego władanie bronią ogranicza się do tego, że mniej więcej wie, którą stroną należy trzymać miecz, łuku nie miał nigdy w ręku. Nie wyróżnia się charyzmą, siłą, zwinnością, nie jest przesadnie urodziwy, ani nawet bystry. Jest nikim, po prostu synem wioskowego kowala, któremu daleko do bycia godnym wykuć chociażby gwóźdź.

I to jest jedna z pięknych rzeczy w tej grze. To, że gra się nikim i świat nie czeka na skinienie gracza, aby coś się wydarzyło. Henry musi powoli poznawać różne elementy, z których składa się życie w średniowieczu i uczyć się na własnych doświadczeniach oraz porażkach. Chcesz, aby nauczyć się czytać? Trzeba odnaleźć skrybę, który za opłatą wykaże na tyle cierpliwości, aby litery przestały jawić się jako dziwne wiecznie wijące się robaki na stronach księgi. A nawet po lekcjach trzeba samodzielnie czytać książki, bo co niektóre słowa nadal wydają się nie mieć sensu, a litery wydają się nie być dokładnie na swoich miejscach. Chwytając do ręki łuk Henry nawet nie wie, jak poprawnie go trzymać, nie mówiąc nic o trafieniu w cokolwiek. Ale godziny praktyki, ćwiczenia celności (i być może także odrobiny nielegalnego polowania na zwierzynę w pobliskich lasach) pozwalają lepiej oswoić się z bronią, co ma stopniowy wpływ na postać gracza. Dzień po dniu, tydzień po tygodniu Henry może unieść więcej, biegać trochę dłużej bez wyplucia płuc, a czasami nawet przekona kogoś w dyskusji do swoich racji. Nawet zachowywać się nauczy w pobliżu szlachetnie urodzonych!

Czynności do wykonania jest naprawdę wiele, czemu towarzyszy spory szereg mechanik – od takich oczywistych, jak właśnie umiejętność machania mieczem lub innym żelastwem, zdolność do warzenia mikstur i skradania, aż po systemy biorące pod uwagę takie aspekty jak to, w co ubrany jest bohater, czy przyciąga uwagę lub spojrzenia chłopstwa (np. bogatością stroju), ile hałasu generuje po prostu przechadzając się po okolicy, a nawet to jak bardzo… śmierdzi. Logiczne przecież, że człowiek po całym dniu spędzonym na pieszej podróży gościńcem lub badaniu okolicznych lasów nie będzie ani wyglądał odpowiednio reprezentatywnie, ani też jego woń nie zachwyci nikogo poza lokalnymi pijaczkami. To jednak nie wszystko, albowiem inaczej na „Heńka” zareaguje pospólstwo, inaczej szlachta, a do tego dochodzi system reputacji z daną osobą oraz klasami społecznymi w danym regionie. Uświadomienie sobie głębi tej średniowiecznej symulacji trochę zajmuje, ale kiedy pozna się te współpracujące ze sobą systemy to naprawdę ciężko nie być pod wrażeniem włożonej przez developerów pracy oraz pasji. Oczywistością jest również to, że to symulacja pełną gębą i postaci żyją swoimi życiem: będą pracować, spragnieni pójdą do karczmy, głodni udadzą się do domu, gdzie żona ugotowała już obiad, po ciężkim dniu odprężą się w łaźni, a czasami udadzą do sąsiedniej wioski na handel.

Dobra, na razie z tego tekstu wynika tyle, że w Kingdom Come: Deliverance jest sporo mechaniki i złożonych systemów, ale jak się w to gra? Naprawdę dobrze! Sam wątek główny powinien wystarczyć na spędzenie w średniowieczu przeszło dwudziestu godzin, a jeśli człowiek zaangażuje się w zadania poboczne i zwiedzanie świata, to i setka spokojnie minie. I to nie na typowych zadaniach typu „przynieś, zanieś, pozamiataj” (acz takowe też się zdarzają, oczywiście) – niektóre questy są całkiem rozbudowane, a gra swoją otwartością zachęca gracza do rozwiązywania problemów po swojemu. Przykładowo można wpłynąć na publiczną egzekucję trzech skazańców na kilka sposobów: od „nie kiwnę nawet palcem”, po udany sabotaż widowiska lub tajemnicze „zniknięcie” kata. Pomiędzy tymi opcjami znajduje się zaś kilka kolejnych możliwości. Inne zadania nie są z kolei tak otwarte, ale za to są tak opowiedziane i wykonane, że zdarzało mi się parskać śmiechem na nieporadność bohatera w niektórych sytuacjach albo z zażenowaniem obserwować, jak pod wpływem tajemniczych substancji puszczają hamulce moralności.

Piękne jest to, że gra nie trzyma gracza za rękę i zadania można z reguły wykonać na kilka sposobów. A nawet takie coś jak porażka jest czymś, z czym po prostu trzeba się pogodzić (w czym oczywiście pomaga specyficzny system zapisu, o którym zaraz napiszę) i gra bierze to wszystko pod uwagę. Przykładowo może się zdarzyć, że podczas nocnych wypadów po cudzą własność Henry zabije strażnika-świadka. Po kilku dniach okazuje się, że strażnik ten miał pełnić akurat wartę pod bramą miejską, ale z oczywistych względów nie ma go tam – na co reagują zarówno inne postacie wypowiadanymi kwestiami, jak i samo zadanie dynamicznie dostosowujące się do sytuacji.

Jeśli jesteście ciekawi stopnia wierności historycznej, warto zajrzeć na Reddita, gdzie jeden z użytkowników porównał obiekty z gry z ich prawdziwymi odpowiednikami.

Z pewnością przy premierze słyszeliście marudzenie i oburzenie niektórych graczy na specyficzny system zapisu gry, wypada więc napisać o nim słów kilka. I od razu uprzedzam: tak, może się zdarzyć, że stracicie nawet godzinę progresji jeśli po prostu macie pecha. Gra domyślnie zapisuje się jedynie podczas rozpoczynania nowego zadania, podczas spania np. w karczmie oraz po wypiciu konkretnego alkoholu. Ten ostatni, zwany Zbawiennym Sznapsem, można albo kupić w ograniczonej ilości we wspomnianych karczmach lub okazjonalnie u innych kupców, znaleźć jako bardzo rzadki łup u pokonanych przeciwników lub samemu uwarzyć. Ta ostatnia opcja wymaga oczywiście poznania odpowiedniego przepisu, dostępu do całego zestawu alchemicznego (który stopniem zaawansowania przerasta wszystkie podobne rozwiązania w innych grach. Wierzcie mi, pierwszy kontakt zakończył się u mnie wycofaniem na z góry upatrzone pozycje i uznaniem, że wrócę później) oraz posiadania właściwych składników, z których jeden jest dość ciężki do znalezienia. Zbawienny Sznaps jest de facto limitowanym przyciskiem do zapisu gry, który przy okazji wprawia Henry’ego w stan lekkiego upojenia alkoholowego. Oznacza to, że każdy Sznaps jest cenny i szczególnie podczas pierwszych godzin rozgrywki gracz bardzo, ale to bardzo mocno zastanawia się, czy użyć magicznej mikstury, czy jednak zaryzykować próbę kradzieży, włamania się do miejskiego ratusza lub przekradnięcia obok strażnika. Często byłem w sytuacji, w której wyruszałem z miasta ku dalekiej wiosce i rozważałem, czy zapisać grę, czy może jednak zaryzykować wyprawę przez lasy i mniej uczęszczane ścieżki bez „ubezpieczenia”. Ryzyko jest wcale niemałe, bo też nie raz zdarzyło mi się stracić nawet przeszło godzinę progresu – a to wpadłem na durny pomysł zaatakowania grupy bandytów, a to sam stałem się celem napaści, innym razem na drodze spotkałem tatarów, albo spadłem w przepaść. I wiecie, co jest najbardziej niesamowite? Że nie byłem szczególnie rozeźlony tymi zgonami lub dniami spędzonymi w więzieniu. Nie rzucałem klawiaturą i myszą o ścianę, psiocząc na decyzję developerów. Wiedziałem, że ryzykowałem i musiałem zaakceptować ewentualne porażki. I to było celem takiego, a nie innego systemu zapisu – twórcy nie chcieli, aby gracze mogli spokojnie „save-scummować” każdą potyczkę, próbę otwarcia zamka itd. Jednocześnie jednak po kilku dalszych godzinach nie jest problemem posiadanie 10+ Zbawiennych Sznapsów, więc jeśli ktoś się uprze, to może zapisywać całkiem często.

Świat gry jest otwarty i to, dokąd uda się w danym momencie Henry jest pozostawione graczowi. Owszem, główna linia fabularna stanowi dużą część gry i to całkiem interesującą oraz angażującą, ale ciekawski gracz większość czasu spędzi wykonując jedno z wielu zadań pobocznych lub po prostu włócząc się po okolicy. I jak na grę z otwartym światem przystało, nie mogło w niej zabraknąć mniej lub bardziej zabawnych bugów i problemów, które zwyczajowo towarzyszą skomplikowanym światowym. Szczególnie tym żyjącym własnym życiem, w którym gracz jest tylko jednym z wielu elementów, a nie jego centrum. Osobiście nie zdarzyło mi się nic, co zepsułoby rozgrywkę lub uniemożliwiło wykonanie zadania, ale problemy zdecydowanie istnieją. Na forach pełno raportów o zaginionych NPC-ach, strażnikach wpadających do domu i aresztujących gracza za brak zapalonej pochodni po zmroku (kiedy ten spał), niedziałających triggerach czy też przypadkach nagłego wystrzelenia w kosmos. Sam podczas pojedynku z jednym z przywódców bandytów zostałem uderzony tak mocno, że moja postać pofrunęła kilkadziesiąt metrów w górę i… wylądowała, o dziwo, bez znacznej szkody. O skali problemu niech świadczy, że w nadciągającym dużym patchu wedle Daniela Vavry mają znaleźć się poprawki dla setek zadań. Słyszy się też problemy z psującymi się nagle zapisami gry – mnie na razie zdecydowania większość tych problemów unika, ale na pewno warto poczekać przynajmniej na jeszcze jednego patcha zanim przystąpi się do gry.

Innym problemem Kingdom Come: Deliverance jest… polska wersja językowa. Co prawda jest ona zupełnie kinowa, ale jej jakość pozostawia zaskakująco wiele do życzenia. Standardem są literówki w zintegrowanym kodeksie lub podczas dialogów i to jeszcze mógłbym wybaczyć, ale już jakość tłumaczenia wypowiedzi momentami zatrważa. Przykład, który zapamiętałem nawet pomimo tego, że wydarzył się podczas pierwszych dziesięciu godzin gry to sytuacja, w której poproszono mnie o pozbycie się dwójki drabów kręcących się po okolicy i szukających ukrywającego się rudzielca. Zająłem się nimi w wiadomy sposób, po czym powróciłem do NPC-a z informacją, że jego problem został rozwiązany. I tutaj Henry radośnie oznajmia, że bandyci „have been dealt with” wykonując jednocześnie gest podrzynania gardła – polski tekst? „Umówiłem się z nimi”. A to nie jedyny tego typu klops w polskim tłumaczeniu, które często jest bez kontekstu, a czasami jest najzwyczajniej w świecie błędne. Osobną kwestią, również nieco dyskusyjną jest angielska wersja, w której każdy bohater mówi perfekcyjnym angielskim prosto z nowoczesnego blokowiska. Nie ma nawet silenia się na użycie elementów języka staroangielskiego lub stylizację na tenże – pod tym względem bardziej wiarygodne językowo były opisy przedmiotów z Dark Souls. Czasami ciężko było mi nie myśleć o Henrym jak o typowym angielskim przedstawicielu klasy średniej, który co rusz rzuca tekstami w stylu „oi mate!” z mocnym brytyjskim akcentem.

Kingdom Come: Deliverance powołuje do życia średniowieczne Czechy za sprawą silnika CryEngine. I to widać oraz czuć. Widać, bo nawet na niskich i średnich ustawieniach graficznych gra wygląda naprawdę dobrze, oferując dopracowany świat zielonych lasów i wzgórz okolic Talmberku oraz Rataj. Wielokrotnie przyszło mi się zatrzymywać tylko po to, aby podziwiać widoki takie jak zachód słońca nad łąkami lub stado jeleni przy górskim strumieniu. Same lasy to niemalże dzieło sztuki – tak znakomicie odwzorowanych lasów dotąd w grach po prostu nie było. W połączeniu z wierną historycznym realiom architekturą, kolorowymi strojami chłopstwa, stadami luźno pasących się owiec lub kur na wybiegu otrzymujemy urokliwe widoki, które aż chce się uwieczniać na screenshotach. Ceną za to są wymagania sprzętowe oraz…braki w optymalizacji. Może i faktycznie mój sprzęt nie ma prawa posiadać już naklejki PCMR kategorii „high end” po trzech latach od złożenia, ale dzikie wahania fps-ów w Kingdom Come są ewidentnie problemem optymalizacji, a nie słabości konfiguracji. Liczba klatek na sekundę potrafi być dosłownie wszędzie, od stabilnych 60 do dolnych granic 40, a podczas scenek dialogowych liczba ta potrafi spaść nawet do 20! Co jest o tyle kuriozalne, że poza scenką i z tymi samymi NPC-ami w tym samym pomieszczeniu mogłem mieć 60 klatek. Zmiana ustawień graficznych pomaga w dość niewielkim stopniu, przez co fora pełne są tematów na temat wydajności i optymalizacji gry – nawet posiadacze bestii PC nie dadzą rady uzyskać stabilnych 60 fpsów w ustawieniach ultra lub bardzo wysokich. Problem w zasadzie od dnia premiery został również potwierdzony przez samych developerów, którzy obiecali duży patch wprowadzający m. in. dalszą optymalizację gry. Biorąc pod uwagę przekładaną już premierę oraz to, że KC:D spędziło wcale niemało czasu w fazie alpha i beta, oczekiwałem pod tym względem większego dopracowania. Inną sprawą jest to, że sami twórcy zaprojektowali ustawienia graficzne „ultra” dla komputerów przyszłości – możemy mieć pewność, że dzieło Czechów przez najbliższe lata będzie stałym punktem benchmarków nowych kart graficznych oraz procesorów. Jak dawniej pytano „czy pójdzie mi na tym Crysis”, tak teraz ludzie będą pytali „ile klatek w Kingdom Come na ultra?”.

Można by wytknąć dziełu Warhorse jeszcze kilka innych błędów, marudzić na małe urozmaicenie broni (tylko miecze, buzdygany oraz topory, łuk to jedyna broń dystansowa), brak turniejów lub wykorzystania aren do pojedynków, niezaimplementowaną jeszcze funkcję wytwarzania (craftingu) przedmiotów ze skór upolowanych zwierząt, walkę konno nie posiadającą żadnej dodatkowej mechaniki, łucznictwo i kłusownictwo będące niezbalansowane. Faktycznie problemem jest też to, że gracz bardzo szybko może dorwać się do mocnych i drogich pancerzy, pieniądze również szybko przestają być problemem przez co przeciwnicy zaczynają być mniejszym wyzwaniem. Ale te wszystkie problemy i minusy nie przesłaniają tego, czym jest Kingdom Come: Deliverance. To unikalna produkcja, która nie trzyma gracza za rączkę, która znacznie bardziej przypomina produkcje sprzed wielu lat, jedynie ubrana w wytworne szaty. To gra, która śniła się po nocach niejednemu z nas, w której naprawdę mamy swobodę w tym, co i jak robimy i która stawia na realizm. Czasami być może nawet przesadny, szczególnie dla młodszych graczy, którym niektóre pomysły jak chociażby konieczność przeżycia bez save’owania co pięć minut wydają się wręcz barbarzyńskie. KC:D to klejnot – wymagający jeszcze kilku szlifów tu i ówdzie, ale klejnot.

To gra, która przypomina, dlaczego jestem graczem.


Dla porównania zapraszamy również do przeczytania recenzji Kingdom Come: Deliverance w wykonaniu jednego z naszych czytelników.
Tagi

4 Comments

  1. Po takiej recenzji życzę już tylko sobie, by ludki z Warhorse spięli poślady i doprowadzili grę do stanu, w jakim powinna być od samego początku. A i nawet śpieszyć się dla mnie nie muszą, zaraz premiera FFXV PC, a kwiecień zarezerwowany pod PoE2: Deadfire…

    Dobre!

  2. Ja tylko mogę się uderzyć w pierś, że jako zawodowy tłumacz nie wspomniałem w swojej recenzji o tych rażących błędach językowych no i faktycznie zbił mnie z tropu ten tekst o ugadaniu się ze zbirami, ale jakoś machnąłem na to ręką bo interesowało mnie granie dalej 😀
    No właśnie dobrze, że OldUpa wspomniał o systemie walki, bo do jego opracowania ściągnęli rekonstruktorów i znawców tematu, także postarali się w tej kwestii nasi bracia z południa. Jednak i tak na potrzeby gry musieli go uprościć, gdyż rzeczywiste ciosy mieczem są niczym strzały z pistoletu i trzeba naprawdę nie lada precyzji i treningu żeby dobrze władać bronią białą w prawdziwym świecie.

    Dobre! 1+

    Polubili to:

    • avatar

Dodaj komentarz

Close
Close