PC & KONSOLERECENZJA

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Za siedmioma górami, za siedmioma lasami, bomba atomowa spada na wcale-nie-Nowy-Jork, niszcząc miasto i zabijając udającego się na szczyt dyplomatyczny prezydenta wcale-nie-Stanów-Zjednoczonych. Nie żartuję, właśnie tak rozpoczyna się najnowsza, przeznaczona dla dzieci produkcja studia Level-5, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom.

Zamiast jednak zbudzić się w bardziej lokalnym niebycie, wspomniany prezydent budzi się w magicznym królestwie Ding Dong Dell (z całą pewnością widziałem wcześniej podobny tag na Pornhubie). Szybkie spojrzenie w lustro wskazuje, że jest posiadaczem tupeciku i pomarańczowego odcienia skóry… zaraz, to była inna opowieść fantasy. Otóż jest posiadaczem ciała w sile wieku, co akuratnie mu się przyda, bo w tym królestwie też nie dzieje się najlepiej. Stary władca właśnie wyzionął ducha przy dobitnym udziale swego wezyra, którego teraz od tronu dzieli tylko młody następca tronu – królewicz Evan. Roland podejmuje szybką decyzję o wspomożeniu (jeszcze nie) koronowanej głowy i wraz z guwernantką-vel-ochroniarzem Nellą podejmują próbę ucieczki z zamku. Ucieczka udaje się w dwóch trzecich, ale na plus można zapisać pozbycie się lokalnego odpowiednika Dartha Vadera. Bywało gorzej.

Dobry początek opowieści o zemście i odzyskaniu tronu, czyż nie? Tyle, że plany odpowiednio już zmotywowanego Evana są nieco inne: zamiast odzyskiwać tron Ding Dong Dell, postanawia… założyć nowe królestwo. Które ostatecznie ma rozciągać się na całym obszarze tej magicznej krainy, więc w sumie zemsta i odzyskanie tronu zostają w planach, lecz jako jedne z listy „do zrobienia”, a nie ostateczny cel. Oczywiścia droga wcale nie będzie łatwa, bo pozostałe nacje świata mają własne problemy, nie wspominając o potwornym tałatajstwie i bandytach nawiedzających mniej ucywilizowane rejony świata.

Powiem wprost: pierwsza odsłona Ni no Kuni była dla mnie pewnym rozczarowaniem – lecz wina leży po mojej stronie. Przyzwyczajony do tego, że nawet produkcje przeznaczone dla dzieci mają drugie dno, które mogą docenić dorośli(ejsi) widzowie, oczekiwałem czegoś podobnego po pierwowzorze. Tymczasem okazało się, że to co robi Disney czy Pixar jest czymś naprawdę niełatwym do skopiowania! Ni no Kuni okazało się więc piękną i mądrą alegorią o dojrzewaniu, ale pod względem skomplikowania fabuły i rozgrywki przeznaczoną dla dziewięcio-jedenastolatków. Mnie jednak po prostu znudziła (albo zirytowała, ktokolwiek narzekał na Porgi w nowych Star Wars nigdy nie miał do czynienia z Drippym).

Z przyjemnością więc donoszę, że Ni no Kuni II: Revenant Kingdom jest tym, czym Drużyna Pierścienia wobec Hobbita, a w serii o Harrym Potterze jak Czara Ognia wobec Kamienia Filozoficznego. Nie dość, że umiejętnie balansuje w granicach zwanych z angielskiego young adult (minus błyszczące wampiry), to jeszcze bierze się za bary z tematami dużo trudniejszymi do ubrania w metaforę, czyli problemami społecznymi.

Największą nowinką jest jednak nowy system walki, który czerpie pełnymi garściami z podręcznika action-RPG. Każde spotkanie z przeciwnikami odbywa się na osobnej arenie, gdzie gracz w czasie rzeczywistym steruje jednym z trójki sojuszników. Nikt grający wcześniej w Wiedźmina czy Dark Souls nie będzie mieć żadnych problemów z opanowaniem zasad, bowiem prowadzona z perspektywy trzeciej osoby  walka opiera się na wyprowadzaniu kombosów, blokach i unikach, przy dodatkowym wykorzystaniu zdolności specjalnych. Pomimo wymienienia tych dwóch produkcji, mnie sama rozgrywka bardziej przypominała Hand of Fate czy straszliwie niedocenione Kingdoms of Amalur: Reckoning. Nie zabrakło także rozbudowanego ekwipunku (na który składa się oręż, zbroja i akcesoria), natomiast wbijanie kolejnych poziomów jest automatyczne i gracz nie ma wpływu na rozwój składającej się ostatecznie z sześciu członków drużyny. Zniknęło znane z poprzedniczki „pokemonowe” zbieranie i wykorzystywanie pokonanych stworów, których miejsce zastąpiły Higgledies – duszki żywiołów, jako żywo przypominające Kodamy z Księżniczki Mononoke. Te małe cwaniaki potrafią zdecydowanie pomóc z walce, dysponując własną gamą zdolności specjalnych. A że jest ich w sumie setka, na pewno nie braknie roboty graczom spod znaku „zbierz je ‚szystkie”…

W tym momencie warto wspomnieć o oprawie, której nie da się opisać inaczej niż „zachwycająca”. Styl znany z pierwszej części powraca, oferując wariację na temat baśniowej estetyki studia Ghibli, tyle że w komiksowym stylu cel-shading. Ten typ oprawy często wykorzystywany jest w komiksowych lub humorystycznych opowieściach ze względu na swą umowność, lecz Ni no Kuni II pokazuje, że może się sprawdzić także w dramatycznych historiach – a to dzięki znakomitym i naturalnym animacjom postaci, ze szczególnym uwzględnieniem ich mimiki. Jeśli ktoś utożsamiał cel-shading z „lalkowymi”, pustymi fizjonomiami, to Revenant Kingdom będzie kolejnym po grach Telltale Games dowodem, że można obejść ten problem.

Równie przecudnie prezentuje się otoczenie, ale tego można się było spodziewać po studiu Level-5. Tereny tej magicznej krainy są niczym przegląd pejzaży fantasy, od skąpanych w blasku słońca łąk, mrocznych kniei, po wyschnięte kaniony i podwodne labirynty. Na szczególne wyróżnienie zasługują jednak miasta-państwa, będące nie tylko kluczowymi dla rozwoju fabuły, ale także posiadające własny unikalny styl. O ile Ding Dong Dell i Evermore – państwo Evana – to Standardowe Królestwa Fantasy, o tyle pozostała trójka jest dużo ciekawsza: jedno będące połączeniem kasyna i Chinatown, drugie imitujące złożenie greckiego polis oraz Wenecji oraz trzecie, przeżywające magiczną rewolucję industrialną. Każde z nich zmaga się z pewnym problemem, który oczywiście będzie musiał zostać rozwiązany nim połączy się sojuszem z Evermore. Do wyboru: oszustwa na najwyższych szczeblach władzy, posunięte do absurdu państwo opiekuńcze (z dodatkiem Dnia Świstaka), napięcia rasowe czy dewastacja środowiska naturalnego i rządy korporacji. Nie mogę powiedzieć, że zawarte w grze metafory i ich rozwiązania nie wywołały u mnie pewnych wątpliwości, ale załóżmy, że pewna naiwność treści i formy jest w tym przypadku akceptowalna, jeśli nie wręcz pożądana.

Na szczęście stworzenie państwa bez konfliktów nie opiera się wyłącznie na dawaniu sążnistego łupnia tym, którzy nie chcą albo nie mogą być jego częścią… a jedynie w dwóch trzecich. O walkach w stylu action-RPG już wspominałem, ale to nie jedyna forma starć: oprócz tego Evanowi przyjdzie zostać dowódcą oddziałów i prowadzić bitwy na stopniu taktycznym. Osoby zacierające na ręce na rozgrywkę w stylu Total War albo chociaż Dawn of War muszę rozczarować – potyczki te opierają się na prowadzeniu maksymalnie czterech oddziałów wojska w predefiniowanych polach bitew. Nie jest jednak tak prosto, jak można by sądzić, bowiem oprócz zasady papier-kamień-nożyczki jest wiele kwestii, które mogą przechylić szalę zwycięstwa (doświadczenie oddziałów, ich zdolności specjalne i umocnienia) na jedną lub drugą stronę. Ponadto, owe potyczki często okazują się zaskakująco wymagające pod względem taktycznym, dlatego warto skorzystać z bonusów wykupywanych za pomocą państwowej kasy…

Tutaj dochodzimy do trzeciej kluczowej części gry, czyli rozbudowy własnego państwa-miasta. Znów muszę rozczarować graczy oczekujących czegoś na podobieństwo Sim City czy serii Anno, bowiem ta porcja przypomina raczej poszerzone przeglądarkowe city buildery (na szczęście obejdzie się bez wydawania prawdziwej mamony). Skarb państwa posiada własną walutę, której przyrost liczony jest w czasie rzeczywistym i zależy od stopnia rozwoju miasta. Budynki z grubsza dzielą się na dwa rodzaje, te dostarczające surowców (na przykład targ czy tartak) i te pozwalające na tworzenie przedmiotów (zbrojownia) oraz badania naukowe (gildia odkrywców). Same budowle nie wystarczą, trzeba je jeszcze zasilić je jeszcze pracownikami z odpowiednim wykształceniem. Każdy potencjalny imigrant-inżynier wymaga realizacji unikatowego subquestu, co sprawia, że w oczach gracza przestaje być tylko zbiorem statystyk, a zaczyna pełnoprawną częścią społeczności. Generalnie poziom komplikacji nie jest wysoki, ale ostrzegam przed traktowaniem menedżerskiej części gry po macoszemu – niektóre budowle i badania są niezbędne do posunięcia fabuły do przodu! Konieczność wybierania się co circa pół godziny do miasta w celu zebrania podatków i ogarnięcia poddanych może irytować, ale dla mnie była to ciekawa odskocznia od typowych przygód RPG.

Jeśli coś fabularnie wydaje się być wciśnięte na siłę, to najwyraźniej obowiązkowy w tego rodzaju grach wątek „wielkiego złego chcącego przejąć panowanie nad światem”. Otóż każde królestwo posiada swojego potężnego strażnika, który chroni je tak długo, jak długo władca nie sprzeniewierzy się założycielskim ideałom. Oczywiście niecne machinacje bad guya (który najwyraźniej w sprawie mody konsultował się z Serpentorem z GI.JOE) mają na celu wykorzystanie tego faktu. Może to i interesująca interpretacja imperialnej prerogatywy (lub, jak kto woli, boskiej łaski), ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że gra mogła równie dobrze obejść się bez tego elementu.

Do końca nie przekonały mnie do siebie też postaci z drużyny, którym formalnie niczego nie brakuje – każda z nich jest wyjątkowa i godna zapamiętania – ale które nie mają w drużynie zbyt wiele do roboty po rozwiązaniu własnych questów. To zresztą bolączka wielu gier RPG, na którą cierpiały nawet takie kamienie milowe jak produkcje starego BioWare, czyli: co właściwie ci ludzie dalej tu robią? Ich cele nie są już celami drużyny i trudno oprzeć się wrażeniu, że grają drugie skrzypce wobec duetu Roland – Evan.

Na pełnię pochwał zasługuje za to ich ugłosowienie postaci i wręcz filmowa muzyka powracającego na miejsce kompozytora Joego Hisaishi. Nuty nagranej przy udziale orkiestry symfonicznej ścieżka dźwiękowa raczej nie wywołają zaskoczenia, ale za to idealnie wpasują się w nastrój idyllicznej lub kiedy trzeba podniosłej atmosfery magicznej krainy.

Niczego nie można zarzucić także wersji PC, która jest bardzo dobrze zoptymalizowana i posiada pełnię opcji oczekiwanych na tej platformie. Przy czym warto dodać, że na byle liczydle się nie pogra – szczególnie w walce niektóre efekty świetlne potrafią zmusić do wysiłku całkiem mocny sprzęt. Na szczęście gra generalnie jest dobrze wypolerowana i pozbawiona rażących błędów, co zasługuje na pochwałę, zwłaszcza w czasach gdy co drugi tytuł wydawany jest w stanie surowym.

Na koniec chciałbym wyrazić żal, że Cenega nie przygotowała polskej wersji językowej. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom to produkcja skierowana dla graczy między 11 a 14 rokiem życia – i jak na ten wiek, język wykorzystywany w grze jest nieco zbyt skomplikowany, tym bardziej, że część postaci mówi z mocnym akcentem… który w dodatku został też oddany w ramach podpisów! Krótko mówiąc szkoda, bo inaczej byłby to naprawdę niezły prezent dla dziecka/rodzeństwa/kuzynostwa płci dowolnej w podanym wcześniej przedziale wiekowym.

Grać. Ni no Kuni II:L Revenant Kingdom nie zrewolucjonizuje gatunku, ale może być jedną z tych produkcji „dla wszystkich”, która faktycznie przypadnie do gustu zarówno dużym i małym. Ja z pewnością kupiłbym dziecku/bratu/kuzynowi w wieku 11-14 lat, pod warunkiem, że dobrze zna angielski i jeszcze nie robi headshotów w CS:GO albo nie wyzywa członków teamu w LoL od stulejarzy.
1+

Polubili to:

  • avatar
Tagi

Dodaj komentarz

Sprawdź również

Close
Close
Close