PC & KONSOLEPORADNIK

Nick Bounty: A Case of the Crabs – poradnik

Nick Bounty: A Case of the Crabs to darmowa przygodówka, która stanowi pierwszą odsłonę serii od niezależnego studia Pinhead Games. Jeśli dotąd nie mieliście styczności z perypetiami detektywa Bounty’ego, a chcielibyście poznać początki tego cyklu, zapraszam do skorzystania z poniższej solucji w razie potrzeby.

  • Podnosimy wędrującego po podłodze kraba, a leżące obok pudełko po prostu oglądamy.
  • Z pleców nieboszczyka wyciągamy nóż, a z biurka zabieramy kartę biblioteczną.
  • Z regału zdejmujemy książkę na temat odcisków palców (mniej więcej na środku czwartej półki od góry).

  • Oglądamy zabrany tomik w ekwipunku. Bohater rzuci uwagę o zbyt obszernej treści.
  • Używamy noża na grubej książce, dzięki czemu Nick wytnie z niej niezbędną stronę o pięciu krokach do udanego pobrania odcisków.
  • Oglądamy wyciętą kartkę w inwentarzu, by poznać pierwszy krok, czyli upewnienie się, że ofiara ma ręce.
  • Zgodnie z przeczytaną instrukcją, przyglądamy się dłoni denata.
  • Czytamy ponownie kartkę – tym razem poznamy punkt drugi, według którego powinniśmy zdobyć gąbkę do pieczątek.
  • Opuszczamy biuro, a na mapie wybieramy doki.
  • Będąc na przystani, oglądamy stertę skrzyń po lewo, a następnie używamy noża, by kliknąć nim na owych pudłach. Tak oto pan Bounty otworzy górną skrzynię.
  • Oglądamy kraba wystającego z dopiero co otwartej skrzyni. Detektyw odkryje, że to podrabiany skorupiak. Oprócz tego, nie zapominamy zabrać owej fałszywki.
  • Z samotnej skrzyni po prawo (na końcu pomostu) zabieramy gąbkę.
  • Wyjmujemy z ekwipunku prawdziwego kraba i pokazujemy go kałamarnicy (pudło na środku planszy), by ta wypuściła ze strachu trochę atramentu.
  • Nasączamy gąbkę atramentem.

  • Próbujemy zagadać do siedzącego na pomoście Billa, lecz mężczyzna jest bardzo zajęty.
  • Każemy detektywowi wrzucić autentycznego kraba do wiadra, co sprawi, że będzie możliwa konwersacja z Billem.
  • Rozmawiamy z Billem na wszystkie dostępne tematy.
  • Wracamy do biura.
  • Czytamy kartkę o odciskach, co zaprocentuje poznaniem trzeciego punktu, a konkretnie konieczności ubrudzenia palca ofiary atramentem.
  • Przykładamy wilgną od atramentu gąbkę do dłoni Arthura.
  • Znów czytamy kartkę i – tak jak sugeruje czwarty krok – przystawiamy kartę biblioteczną do brudnej ręki nieboszczyka, by zdobyć odcisk palca.
  • Oglądamy po raz kolejny stronicę o odciskach, by poznać piąty, ostatni punkt i dowiedzieć się, że zrobiliśmy wszystko w tejże materii.
  • Wychodzimy z biura, a na mapie miasta wskazujemy lokację o nazwie Blue Crab Cafe.
  • Jesteśmy na ulicy przed wybraną kafejką, lecz wpierw zajmujemy się plakatem, który wisi na budynku w prawej części planszy. Używamy na afiszu noża, by wyciąć widoczną tam twarz.
  • W ekwipunku łączymy małe zdjęcie z kartą biblioteczną.
  • Podchodzimy do drzwi od Blue Crab Cafe, a gdy zobaczymy wejście z bliska, umieszczamy fałszywą kartę identyfikacyjną w czytniku przy klamkach. Jako że karta biblioteczna posiada już odcisk palca i zdjęcie, drzwi staną przed nami otworem.

  • W środku rozmawiamy z kelnerką o wszystkim, o czym się da.
  • Korzystamy z przejścia po prawo, by przedostać się do pomieszczenia kuchennego.
  • W kuchni zabieramy ser, a przy okazji próbujemy wziąć gramofon, którego póki co nie uda się „pożyczyć”.
  • Rozmawiamy z Gutmanem, wyczerpując dostępne linie dialogowe.
  • Przechodzimy przez drzwi po prawo, by znaleźć się na tyłach budynku.
  • Oglądamy scenkę, podczas której Nick zostaje zabrany do mafijnego bossa. A kiedy zostaniemy stamtąd wyprowadzeni, oglądamy prawe okno, by detektyw zauważył, że gangster rozmawia przez telefon. Niestety, nie słyszymy, o czym dokładnie gada.
  • Ze śmietnika po prawo zabieramy przepołowioną puszkę.
  • Idziemy w lewo, by wyjść z bieżącej lokacji.
  • Wracamy do Blue Crab Cafe, lecz zamiast wejść głównymi drzwiami, kierujemy się od razu na tyły budynku, korzystając z otwartego przejścia na lewo od plakatu.
  • W zaułku przesuwamy pustą skrzynię po lewo, by następnie podnieść leżącą na ziemi wizytówkę.
  • W ekwipunku przyglądamy się wizytówce, czytając jednocześnie treść tejże kartki.

  • Używamy żywego kraba na skrzynce bezpiecznikowej po prawo.
  • Wywoławszy spięcie, zabieramy kable zwisające z popsutej skrzynki bezpiecznikowej.
  • Klikamy na drzwi, by dostać się do kuchni i zabrać wyłączony obecnie gramofon.
  • Porzucamy okolice Blue Crab Cafe, by za pośrednictwem mapy przenieść się do baru Jim’s Shack ‘O Crabs.
  • Przed zamkniętym lokalem stoi facet w okularach – Jim. Zagadujemy go, lecz jego uwagę absorbuje pałętający się po chodniku szczur.
  • W ekwipunku tworzymy pułapkę, używając do tego celu sera i zabawkowego kraba.
  • Częstujemy szczura pułapką, a tym samym pozbywamy się problemu.
  • Możemy wreszcie porozmawiać z Jimem – wybieramy wszystkie opcje dialogowe.
  • Po zakończeniu pogawędki wręczamy okularnikowi wizytówkę, w efekcie czego Jim wykręci odpowiedni numer, a ochroniarz szefa mafii opuści swój posterunek pod drzwiami bossa.
  • Odwiedzamy siedzibę gangstera, lecz nie wchodzimy jeszcze do jego gabinetu.
  • W ekwipunku łączymy kable z połówkami puszki, po czym przykładamy tak otrzymany zestaw do prawego okna i podsłuchujemy rozmowę mafijnego szefa (nr 1 na poniższym screenie).
  • Łączymy gramofon z urządzeniem do podsłuchu, czyniąc Nicka posiadaczem wysoce zaawansowanego sprzętu szpiegowskiego.

  • Przykładamy szpiegowski gadżet do prawego okna, by nagrać telefoniczne pogaduchy bossa (nr 2 na obrazku powyżej).
  • Wchodzimy do biura bandziora.
  • Kiedy odzyskamy kontrolę nad prywatnym detektywem, możemy – o ile mamy na to ochotę – spróbować strzelić do przestępcy. Poznamy wówczas pewną ciekawostkę związaną z pistoletem Nicka.
  • Za to obowiązkowo musimy potraktować bossa krabem, co pozwoli nam ukończyć grę.

 


Więcej moich tekstów można też znaleźć na blogu crouschynca.blogspot.com – zapraszam wszystkich zainteresowanych do odwiedzin. 🙂

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close