Nie grałeś? Zagraj! – Evil Islands – Nerdomancer
ARTYKUŁPC & KONSOLE

Nie grałeś? Zagraj! – Evil Islands

Krótko po nadejściu nowego wieku, kiedy jeszcze byłem młody, piękny i pełen nadziei na przyszłość, natknąłem się na recenzję pewnej gry. Po jej lekturze uznałem, że muszę w tę produkcję zagrać, zwłaszcza że był to tytuł dystrybuowany… w kioskach. W ten oto niepozorny sposób i na przekór wszelkiej logice o jakości gier kupowanych w „gazetkowej” firmie, poznałem Evil Islands: Curse of The Lost Soul. Grę, perełkę, którą do dzisiaj wspominam z sentymentem i nostalgią.

Dzieło rosyjskiego Nival Interactive – które wówczas miało naprawdę dobrą passę, że wspomnę tylko serię Etherlords – w roku 2001 było czymś naprawdę unikatowym na rynku. I w sumie do dzisiaj pozostaje atypową produkcją z gatunku cRPG-ów. Gracz wcielał się w niej w postać Zaka – typowego przedstawiciela bohaterów cierpiących na amnezję, który budzi się w nieznanym sobie miejscu i pierwsze słowa jakie wypowiada to „obudziłem się i nie wiem gdzie jestem!”. Tak, pamiętam te słowa. Mając przy sobie tylko nóż z brązu, bohater rusza odkryć jakąś ludzką osadę, w której natychmiast staje się Bohaterem przez wielkie B – bo ma metalowy nóż! I tutaj pierwsze zaskoczenie – tutejsza cywilizacja rozbiła świat na wiele wysp, mocno od siebie odizolowanych, na których panują rozmaite warunki klimatyczne, a i technologia i kultura potrafią być zupełnie inne, niż w innych miejscach. Tak się złożyło, że wyspa na której obudził się Zak jest tak zacofana, że obróbka metalu jest czymś w zasadzie nieznanym, a każdy posiadacz czegokolwiek zbudowanego z czegoś twardszego niż kamień to natychmiastowy bohater jakiejś starożytnej legendy.

Obudziłem się i nie wiem, gdzie jestem! Zak

 

Szybko się jednak okazuje, że o ile metalowy scyzoryk robi wrażenie na tubylcach, to i tak przeważa ludzka natura (czyt. natura w cRPG-ach) i Wybraniec, jak zaczęto określać Zaka – zostaje wysyłany po całej wyspie z różnymi zadaniami. Ot, takie typowe zadania godne herosa jak polowanie na dziki, sprzątnięcie rozbójników ich łupów, pokazywanie goblinom, gdzie orki zimują i takie tam. Niby nic nadzwyczajnego, ale gra szybko udowadnia, że nie jest typową produkcją, w której po prostu chodzi się z miejsca na miejsce i sieka na plasterki to, co akurat podejdzie. Ba, nawet durne dziki są w stanie Zaka zabić w ciągu minuty, szczególnie na samym początku przygody. Dzika zwierzyna to jednak pryszcz, kiedy dostrzeże się pierwszego Orka i zdecyduje sprawdzić w boju. Jeden cios i po bohaterze. Gra jest trudna i to w taki sposób, który sprawia, że palce niemalże samoczynnie wędrują do klawiszy odpowiedzialnych za szybki zapis po każdej walce lub przebrnięciu przez jakiś większy obszar.

Obecnie taki trailer nie wygląda zbyt zachęcająco. 😉

Tak na dobrą sprawę, początkowo niemal każdy przeciwnik jest dla Zaka wielkim problemem. Dlatego też czasami lepiej się… skradać. Tak, Evil Islands łączy w sobie elementy gier skradanych, a umiejętność sprawnego poruszania się poza zasięgiem wzroku i słuchu przeciwników jest wręcz nieoceniona. Niektórych misji po prostu nie da się wykonać inaczej, niż padając na ziemię (tak, w grze można się czołgać – ile cRPG-ów posiada taką funkcję?) i z ukrycia obserwując trasę patrolu jakiegoś wybitnie nieprzyjemnego stwora po to, aby w odpowiednim momencie przekraść się do celu. Część problemów można rozwiązać w jeszcze inny sposób, zakradając się od tylu i atakując ciosem w plecy, który znacznie zwiększa zadawane obrażenia. To pozwala powalić trudnych przeciwników, z którymi Zak miałby marne szanse w normalnym starciu. A co powiecie na to, aby nie tylko zakraść się do przeciwnika celem sprawdzenia zawartości jego kieszeni (tak, kradzież jest również możliwa!), ale również wykonać cios od tyłu…w głowę? Taki cios gwarantuje horrendalne wręcz obrażenia – o ile Zak trafi, co nie zawsze jest takie pewne. Mechanika bierze pod uwagę znajomość posługiwania się danym typem oręża, atrybuty postaci oraz fakt, że w głowę po prostu trudniej jest trafić. Pudła się więc zdarzają, podobnie jak szybkie wciśnięcie przycisku „szybkiego wczytywania” po zostaniu zmasakrowanym przez rozjuszonego Trolla. Celować w głowę (lub w nogi, tors i ręce) można również w normalnej walce, co pozwala np. spowolnić przeciwnika (i dać nogi za pas) lub zmniejszyć skuteczność jego ataków. Nacisk na skradanie, taktyczne rozgrywanie walk oraz możliwość celowania w konkretne części ciała dodaje tej grze głębi, której do dziś na próżno szukać w produkcjach tego typu.

A wiecie, co jest najlepsze? Że nawet będąc w „late game”, na samym końcu gry lub danej wyspy, bez problemu można znaleźć przeciwników, z którymi po prostu się nie wygra – nawet najbardziej szczęśliwym krytykiem lub ich całą serią. Serio, ile jest gier, w których np. smok pozostaje smokiem nie do ubicia, obojętnie jak bardzo Zak by się napakował i wyposażył? Albo pewien Czarny Troll pilnujący (dość niedbale) przejścia do pewnego zrujnowanego miasta? Powodzenia w próbie zabicia bestii wielkiej jak góra, której każdy krok wprawia okolicę w drżenie, a która ma skórę grubszą od uda Orka. I do tego się regeneruje, jak na Trolla przystało. Nie ma mowy, mission impossible. Dlatego się obok niego przekrada. Albo ucieka, bardzo szybko.

Podczas eksploracji każdej z trzech wysp, Zak zdobywa multum rozmaitych przedmiotów, które można wykorzystać nie tylko jako natychmiastowe ulepszenie pancerza lub broni lub ewentualnie przeznaczyć na handel. Sporo przedmiotów można użyć podczas…craftingu, czyli ulepszania lub wręcz tworzenia własnych przedmiotów. Evil Islands pozwalało na to na długo przed nastaniem mody na wszędobylski crafting. Przykładowo, na pierwszej z wysp można zdobyć trochę granitu lub innych kamieni (tak, dostępnych materiałów trochę jest, samych kamieni jest chyba ze trzy rodzaje), wykupić od rzemieślnika schemat na tworzenie włóczni i zbudować sobie najlepszą włócznię na wyspie! A do tego, można udać się do lokalnej wiedźmy i dodać do broni runę lub dwie, które na przykład dodają obrażenia od ognia lub nawet zmniejszają przeciwnika. Albo co powiecie na zbroję dodającą muskulatury oraz leczącą użytkownika? Kombinacji i możliwości jest sporo. Do tego dochodzi specyficzny system doświadczenia, które pozwala zdobywane punkty bezpośrednio inwestować np. w umiejętności lepszego posługiwania się danym typem oręża, poprawienia jakiegoś atrybutu lub znajomości magii określonego typu. Co ciekawe, część z tych atrybutów ma wpływ na samego Zaka w sposób widoczny gołym okiem. Wystarczy spojrzeć na ramiona Zaka na samym początku przygody, a po kilku dniach ganiania po okolicy.

W momencie wydania Evil Islands było również grą, która po prostu dobrze wyglądała. Użyty przez Nival silnik pozwalał na renderowanie całkiem sporych map, które razem dawały wyspy o robiącej wrażenie powierzchni. Owszem, podzielone były one na obszary, które łączył ekran ładowania, ale samo przebiegnięcie z jednego krańca mapy na drugi potrafiło trwać ponad minutę nawet na przyśpieszonym upływie czasu. Dzisiaj grafika nieco kole w oczy, podobnie jak Neverwinter Nights – ot, era pierwszych cRPG-ów w pełnym 3D. Wtedy jednak, jakość tekstur i modeli, efekty specjalne, zasięg widzenia – to wszystko robiło wrażenie. Nie pamiętam już za bardzo muzyki, ale nadal mam w głowie część wypowiadanych przez postacie tekstów. Polska wersja językowa była pełna i dość specyficzna – miało się wręcz wrażenie, że aktorzy specjalnie starają się brzmieć nieco teatralnie i dobrze się nawet przy tym bawili.

Minęły lata, odkąd ostatni raz odpaliłem Evil Islands: Curse of The Lost Soul. Ostatnim razem jednak bawiłem się przy tej grze nadal nieźle i powiem Wam, że gra – pomimo zestarzałem grafiki – sprostała największemu z wyzwań. Pomimo upływu czasu, to produkcja nadal dość unikatowa i nadal po prostu dobra. Ot, ukryta perełka, o której dzisiaj już mało kto pamięta. A szkoda.

2+

Polubili to:

  • avatar
  • avatar
Via
NivalGOG
Tagi

2 Comments

Dodaj komentarz

Close
Close