ARTYKUŁPC & KONSOLE

Nie grałeś? Zagraj! – M.A.X.: Mechanized Assault & Exploration

Dawno, dawno temu, za 3dfx-ami, Celeronami i Pentiumami (a dokładnie rzecz ujmując w 1996 roku) żyła sobie pewna strategia taktyczna wyprodukowana przez studio Interplay, która do dziś pozostaje dla mnie wzorem tego gatunku: M.A.X.: Mechanized Assault & Exploration. Najwyraźniej jednak jestem odosobniony w tej podsycanej nostalgią miłości, ponieważ w zasadzie od czasu pojawienia się sequela z 1998 roku nikt tej marki nie próbuje odkurzyć – a szkoda!

Może się wydawać, że przytaczanie tutaj gry, która nawet w Stanach Zjednoczonych mogłaby sobie już kupić piwo, nie ma większego sensu – w końcu to już prawdziwy antyk, pewnie skrzypi toto i rzęzi, a przedpotopowe menu jest zapewne toporne jak talenty wokalne Godlewskich… A guzik! M.A.X. co prawda pracuje tylko w niskiej rozdzielczości, a to dzisiaj może razić, jednak jak dla mnie ktoś mógłby tylko podmienić tekstury na nowe pozostawiając cały gameplay po staremu, a ja cieszyłbym się jak dziecko i kupował bez mrugnięcia okiem.

No dobra, można sobie pomyśleć, że Old miał tam jakąś grę sto lat temu i teraz siedzi i wspomina, jak to kiedyś było lepiej. No może i coś w tym jest, bo M.A.X.: Mechanized Assault & Exploration kojarzy mi się dzisiaj przede wszystkim z fantastycznymi wakacjami z kumplem i kuzynem, kiedy w trybie hot-seat prowadziliśmy ze sobą wirtualne wojny, niemniej przecież czymś nas ta produkcja musiała kupić, prawda?

M.A.X. to gra w zasadzie prosta jak struktura cepa – budujemy bazę, szukamy surowców, budujemy stacje wydobywcze, a całą infrastrukturę łączymy nitkami rur, żeby to, co wydobędziemy, mogło być odpowiednio przetworzone i wykorzystane. W tym samym czasie budujemy coraz to nowe jednostki i budowle, konstruujemy ulepszenia i przygotowujemy się do wojny – a ta jest przecież nieunikniona.

Gra oferowała dwa tryby: turowy i w czasie rzeczywistym, przy czym w mojej skromnej ocenie to właśnie rozgrywka turowa dawała najwięcej satysfakcji. Cały urok polegał na odpowiednim przygotowaniu w miarę kompleksowej armii, która musiała być przygotowana na każde niebezpieczeństwo, co w grze turowej jednak wydaje się mieć o wiele większe znaczenie, podczas gdy w czasie rzeczywistym jednak wiele zależało też od szczęścia, a gracz – zwłaszcza podczas bitwy, musiał jednak zdać się na odrobinę szczęścia i chaosu.

Do dyspozycji były jednostki lądowe, powietrzne i wodne, każda z nich miała swój konkretny zasięg widzenia i ataku – niby ciągle nic nowego, takich gier przecież nie brakuje, a jednak połączenie prostych zasad z wymagającą bardzo dobrego planowania grą taktyczną to był strzał w dziesiątkę. Wyobraźcie sobie, że odkrywacie jakieś kluczowe dla nas surowce, ale jednak w dość sporej odległości od naszej bazy – ok, no to budujemy stację wydobywczą no i zaczynamy ciągnąc wspomniane rury, żeby ją scalić z całą naszą infrastrukturą. No i teraz pojawia się problem, bo owa nitka jest dla nas kwestią życia i śmierci, więc trzeba jej bronić jak oka w głowie, jednostek jak na lekarstwo, do tego twój znienawidzony na czas rozgrywki zły kuzyn właśnie podjechał czołgami z drugiej strony, a przy elektrowni pojawiają się samoloty kolegi-zdrajcy!

Im dłużej trwa rozgrywka, tym więcej takich newralgicznych punktów powstaje – trzeba bronić coraz większego obszaru, a przy tym myśleć o ekspansji i eksterminacji przeciwników.

Co ważne, w grze występowało 8 frakcji, jednak nie różniły się one samymi jednostkami, a statystykami początkowymi. Ot, jedni mieli bonusy do zasięgu strzału, inni do punktów życia takiej czy innej jednostki, a jeszcze ktoś inny dostawał jakieś specjalne bonusy np. do skanowania terenu. Ach tak, byłbym zapomniał – żeby odkryć surowce trzeba było najpierw wysłać specjalny pojazd skanujący teren, a źródła mogły być oczywiście mniej lub bardziej bogate. No i znowu dylemat – znalazłem średnio boga te złoże – inwestować w nie, czy może zaryzykować i szukać dalej, narażając się na utratę cennego czasu, który być może inny gracz o wiele lepiej wykorzysta?

Każdy typ jednostki dysponował swoimi bazowymi cechami, takimi jak: siła ataku, ilość możliwych strzałów na turę, zasięg strzału, amunicja (to w sumie pewna „nowość”, jednostka zużywała podczas bitwy amunicję i po wystrzelaniu się mogła robić za mięso armatnie skupiając na sobie uwagę wroga, albo wycofać się i uzupełnić zapasy), pancerz, punkty życia, zasięg widzenia, zasięg ruchu i koszt produkcji. Za dodatkową opłatą można było jednostkę ulepszyć w poszczególnych elementach i np. zrobić czołg o dużym zasięgu strzału albo o sporym zasięgu – do wyboru do koloru. To powodowało, że starcia były tak emocjonujące, bo nigdy nie było wiadomo co nasz przeciwnik akurat zastosował w swoich jednostkach. I tak starcie wspomnianego czołgu 1 na 1 w zasadzie każdej grze mogło wyglądać zupełnie inaczej, bo jednostka niby ta sama, ale każdy gracz mógł ją dostosować do aktualnych potrzeb pola bitwy – i to było coś, co do dzisiaj wyróżnia Mechanized Assault & Exploration na tle innych strategii.

Gra wcale tak bardzo się nie zestarzała i do dzisiaj można w nią z przyjemnością pograć, jednak fakt, że pomimo sporego grona fanów do dzisiaj nie doczekała się kontynuacji pozostaje tylko przemilczeć. Jasne, historia Interplay to też jest temat na zupełnie inną opowieść, ale skoro jakiś heretyk sprzedał prawa do marki Fallout firmie Bethesda, to przecież nic nie stoi na przeszkodzie, żeby i M.A.X. znalazł swojego nowego opiekuna – hej! Paradox Interactive? Co Wy na to?

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close