ARTYKUŁPC & KONSOLE

Nie grałeś? Zagraj! – Majesty: The Fantasy Kingdom Sim

Raczej nikt nie powie, że amerykańskie Cyberlore Studios  zapisało się złotymi głoskami w historii gier komputerowych. To istniejące od 1992 roku studio developerskie miało co prawda na swoim koncie kilka dodatków do dużych gier (np. WarCraft II: Beyond the Dark Portal, Heroes of Might & Magic II: The Price of Loyalty czy dodatki do Mechwarrior 4) ale brakowało w ich portfolio prawdziwie autorskiej gry, która zdobyłaby sukces. Tak wielki sukces, który zagwarantowałby firmie byt i status legendy – a przynajmniej wielce cenionego developera. Najbliższą grą, która w mojej opinii mogła być właśnie takowym magnum opus było Majesty: The Fantasy Kingdom Sim wydane w 2000 roku na PC.

Nie ukrywam, że jest to gra, która zajmuje całkiem wysokie miejsce na mojej wspominkowej liście przebojów. Do dzisiaj tak naprawdę Majesty i Majesty 2 (wydane już przez Paradox i będące mocno średnim produktem) są unikatowymi tytułami na nieco zatęchłym rynku, któremu z pewnością przydałby się powiew świeżości. Na pierwszy rzut oka Majesty to typowa strategia osadzona w realiach fantasy. Gracz musi tak kierować budową swojej osady, aby wypełnić określony cel – a to trzeba zdjąć klątwę z mieszkańców krainy, innym razem wystarczy rozwalić siedlisko bestii lub ujarzmić wybitnie wredną kreaturę. W tym celu gracz jako władca musi stawiać budynki, dbać o stały napływ złotych monet i powołać armię. Nihil novi sub sole, prawda?

I tutaj następuje zwrot akcji! O ile bowiem wszystko do tej pory wygląda normalnie, jak w każdym innym RTS-ie, to już rekrutacja armii jest czymś zupełnie nowym. Owszem gracz wybiera jaki budynek postawić i czeka, aż poddani zakrzątną się do roboty, ale w przypadku armii nie można po prostu postawić baraki i szkolić wojaków. Nie, zamiast tego do wyboru władcy jest kilka gildii np. wojowników, łowców, złodziei, magów, rozmaitych kapłanów różnych – często rywalizujących! – bóstw. Każdy budynek gildii posiada zazwyczaj miejsce na jedynie czterech bohaterów, których należy zrekrutować i… mieć nadzieję, że akurat są w dobrym humorze. Albo nie zginą w ciągu minuty od zaciągu.

Tym bowiem, co wyróżnia serię Majesty jest właśnie brak niemalże jakiejkolwiek kontroli nad poczynaniami wojaków! Świeżo zrekrutowany łowca może pójść do karczmy albo ruszyć na eksplorację okolicy. Widząc zagrożenie w postaci trolla, łowca taki zazwyczaj bierze nogi za pas, pozostawiając problem włóczącego się po okolicy potwora do rozwiązania przez innych bohaterów. Co zaś potrafią być… specyficzni. Każdy bohater posiada określone atrybuty, jak w grach RPG – oczywiście atrybuty powiązane z daną klasą są z reguły znacznie wyższe. Bywa więc, że jakiś bohater na pierwszym poziomie doświadczenia, bez żadnych przedmiotów, rusza na tegoż trolla z bojowym okrzykiem na ustach i…ginie od jednego ciosu. Czemu? Ot, niski poziom inteligencji. Albo brak instynktu zachowawczego bądź o jedno piwo za dużo w karczmie. Jedynym sposobem na jakąkolwiek kontrolę tego, co akurat zgraja dzielnych herosów robi to stawianie flag eksploracji oraz ataku – słowem, władca musi wyłożyć kasę na stół, aby ktokolwiek raczył zająć się danym problemem. Nikt nie zainteresował się tym trollem atakującym akurat targowisko? Widać nagroda jest za mała.

Obserwacja poczynań wszystkich tych rekrutowanych bohaterów to magiczny aspekt gry. Zwłaszcza kiedy w grę zaczynają wchodzić zależności pomiędzy gildiami. Przykładowo złodzieje mogą jawić się jako bezużyteczne trutnie – w końcu kradną złoto z innych budynków! I do tego nie płacą podatków! Ale za to złodzieje skrzętnie grabią wszelkie truchła stworów, zdobywając w ten sposób sporo dodatkowego złota, które… mogą wydać np. na lepszy sprzęt w kuźni. A to już złoto, które trafi do skarbca! O ile nic nie zje poborcy podatkowego, oczywiście. Dodatkowo gildia rzezimieszków posiada specjalną zdolność pozwalającą na błyskawiczne zebranie podatków, za pewną opłatą, co przydaje się w sytuacjach kryzysowych. Łowcy uwielbiają eksplorować i stanowią główny sposób na poznanie mapy, a jeśli wybuduje się gildię barbarzyńców, to członkowie obu zawodów zaczną często eksplorować nieznane razem, tworząc drużyny. Do części gildii dostęp odblokowuje się dopiero po odpowiednim rozbudowaniu pałacu, będącego siedzibą władcy – np. budynki religijne dające dostęp do potężnych i często bardzo użytecznych kapłanów są dostępne dopiero na najwyższym poziomie rozbudowy. Ale warto jest zainwestować np. w nekromantki, które budują własną armię nieumarłych i potrafią wysysać życie z wrogów.

Głębia systemu klas jest  naprawdę zaskakująca i nawet po sporej ilości przegranych godzin można zdziwić się, że niektórzy bohaterowie mają pewne zdolności. Przykładowo magowie mogą zdobywać nowe czary w miarę zyskiwania poziomów i przepoczwarzyć się z powolnego staruszka rzucającego we wrogów jakimś prymitywnym pociskiem pomniejszej mocy w Gandalfa miotającego kulami ognia na lewo i prawo. A jeśli udostępnić i odpowiednio wyposażyć w mieście bibliotekę…. to nagle okazuje się, że magowie mogą mieć dostęp do nowych czarów! Co więcej, część klas o odpowiedniej inteligencji również może przyswoić sobie niektóre zaklęcia. Oznacza to, że prawdziwa wartość bohaterów wychodzi na jaw dopiero na odpowiednio wysokich poziomach. A do nich wcale nie tak łatwo dojść. Miejsce gry bowiem jest dość nieprzyjazne – w zależności od misji, przeciwnicy mogą być dość prości acz szalenie liczebni (wszelkiej maści nieumarli, gobliny), szybcy i irytujący (trolle, harpie, szczuroludzie) albo diabelnie niebezpieczni (złe oka aka beholdery, golemy, meduzy). Część potworów to wręcz naturalni wrogowie danej klasy – chociażby wysoko poziomowe monstra dysponujące czarem odbicia magii. Ileż razy straciłem obiecującego maga, który w swej pewności siebie zabił sam siebie rzucając w takiego potwora wysokopoziomowym zaklęciem. Do tego dochodzą wyjątkowo potężne bestie i bossowie, których pokonanie wymaga wysiłków wszystkich bohaterów.

Zapomniałbym wspomnieć o jeszcze jednym aspekcie, nad którym gracz nie ma pełnej kontroli. To samo miasto. Owszem, to władca decyduje co ma zostać wybudowane i gdzie, ale część budynków powstaje automatycznie sama z siebie np. chaty chłopstwa, wyjścia do kanałów, czy też cmentarze dla pechowo zmarłych bohaterów. I o ile część z tych budowli jest nawet przydatna, bo generuje przychód, o tyle inne generują coś znacznie mniej przyjemnego. Chociażby kanały do pewność, że w mieście pojawiać się zaczną gigantyczne szczury, szczuroludzie, a czasami nawet trolle. Z cmentarzy powstawać będą szkielety i zombie, a jeśli pozwoli się w mieście osiedlić elfom to jak grzyby po deszczu zaraz wyrosną wszędzie elfie zamtuzy i kasyna, które nijak nie odprowadzają podatków, ale bohaterowie uwielbiają spędzać w nich olbrzymią ilość czasu i tracić w nich fortunę.

Podtytuł Majesty jest de facto gatunkiem tej produkcji – to symulator królestwa fantasy, zamknięty w niepozornej obudowie strategii czasu rzeczywistego i wypełniony po brzegi humorem. Ten obecny jest nie tylko w designie potworów i bohaterów, ale także  w ich tekstowych opisach oraz odzywkach doradcy. Ten powrócił również w Majesty 2 wydanym w 2009 roku, ale produkcji 1C wydanej przez Paradox brakowało tej samej magii, a braki w realizacji sprawiły, że o tym tytule najlepiej zapomnieć.

A szkoda. Wyobrażacie sobie ideę  Majesty rozwiniętą przy użyciu współczesnych technologii? Grałbym jak zły. Na szczęście oryginalna gra w wersji HD jest dostępna w cyfrowej dystrybucji i zazwyczaj do dostania w dobrej cenie.

Źródło
Screeny z GOGScreeny z MobyGames
Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close