PC & KONSOLERECENZJA

Project Warlock

Jakie mieliście osiągnięcia w wieku 19 lat? Pytam, bo sam spoglądam w swoją przeszłość i próbuję wmówić sobie, że cokolwiek udało mi się w tym wieku zrobić. Przeżycie do dzisiaj to chyba jakiś sukces, co nie? Nawet jeśli, to nie jestem jednak w stanie równać się z tym, co wyczynia pewien nastolatek znany jako Jakuk Cislo – on bowiem już w tak młodym wieku ma na koncie swoje pierwsze gry, jest właścicielem własnego studia developerskiego, a do tego właśnie wydał produkcję, o której zrobiło się całkiem głośno w internetowych kręgach graczy.

I niech mnie, ale Project Warlock – bo tak nazywa się ów tytuł – to coś naprawdę przyjemnego. I zupełnie niespodziewanego, bo serio, kto by oczekiwał że nastolatek w 2018 roku będzie chciał stworzyć pixel artowy old schoolowy shooter inspirowany takimi tytułami jak Wolfenstein 3D, Doom, Hexen, Blood, Shadow Warrior itd. Echa wszystkich tych tytułów są widoczne przez całą długość kilkugodzinnej kampanii, prowadzącej postać gracza przez pięć zróżnicowanych epok. Nie uraczycie tutaj wymyślnej fabuły, lootboxów, broni lub poziomów ukrytych za DLC lub oprawy wizualnej wymagającej najnowszej karty graficznej za kilka tysięcy.

Zamiast tego Project Warlock oferuje brutalną, prostą rozgrywkę, która została wyjęta wprost z tętniących testosteronem shooterów lat 90’tych. Żadnego owijania w bawełnę, długich wstawek o lore, przynudnego intra – od samego początku gracz jest wrzucany do mrocznego świata, w którym liczy się tylko to, aby dojść do końca etapu w jednym kawałku. Po drodze oczywiście należy rozłupać czaszki rozmaitych wrogów, spalić na popiół hordy niemilców, wysadzić w powietrze kilku bossów i uratować dziewi… ok, czekajcie, zapędziłem się. Gra jest wręcz prostacka, ale na tym polega część jej uroku, dokładnie tak jak było to w przypadku jej wyraźnych inspiracji. Oczywiście na masakrowaniu różnego rodzaju kreatur się nie kończy, mapy są bowiem również pełne sekretów, a od czasu do czasu w ręce wpadnie nowa spluwa, która aż prosi się o wypróbowanie w akcji.

Strzelanie w Project Warlock jest zrealizowane mistrzowsko – każda pukawka posiada odpowiednią „moc”, która jest odczuwalna przy każdym strzale i potwierdzana przez wrogów padających trupem tak gęsto, że ze zwłok z jednego tylko poziomu można by zapewne zbudować pokaźnych rozmiarów piramidę. Praktycznie każda z dostępnych broni jest satysfakcjonująca w użyciu (może za wyjątkiem sztyletu): od potężnego, acz powolnego topora, poprzez SMG i klasycznego shotguna, po śmiercionośną kuszę, laski dynamitu, RPG czy broń laserową. A wiecie, co jest jeszcze lepsze od takiego przyjemnego arsenału? Oczywiście jeszcze większy arsenał! W miarę postępów w rozgrywce gracz zdobywa specjalne punkty ulepszeń, które można wykorzystać między innymi na ulepszenia broni. I to nie takie typowe +10 do obrażeń – nie, tutaj w grę wchodzi często zupełnie nowa pukawka. Przykładowo SMG można ulepszyć do postaci podwójnego SMG (double the fun!) albo… ulepszyć spluwę zamieniając ją zasadniczo w nailguna, którego pociski rykoszetują po całej okolicy siejąc chaos i zniszczenie. Każda broń posiada dwie wzajemnie wykluczające się ścieżki, z których nie ma jednej „właściwej” i wybór sprowadza się do osobistych preferencji użytkownika.

Wspomniane punkty ulepszeń są stosowane nie tylko do ulepszania tradycyjnego arsenału gracza, ale również do poznawania zaklęć. Tak, bohater w Project Warlock to nie tylko jednoosobowa armia, ale również czarnoksiężnik mogący ciskać w przeciwników masakrującymi czarami. Sprawia to, że faktyczna ilość dostępnych w grze broni jest jeszcze większa, acz zaklęcia mają jeden problem: są takie sobie. Tak naprawdę jedynym czarem, z którego regularnie korzystałem był prosty trik pozwalający oświetlić otoczenie. Przydaje się on całkiem często, bowiem część lokacji jest naprawdę ciemna – na tyle, że często jedynym źródłem światła jest albo magia albo szaleńcza kanonada aktualnie trzymanej w łapie spluwy.

Produkcja Buckshot Software dodatkowo oferuje graczowi możliwość swoistego „awansowania”. Nie, nie uświadczycie tutaj hardcore’owych systemów rodem z gier RPG, rozpisanych na kilka stron drzewek umiejętności i tabelek długich na kilometry. System jest prosty – za każdy poziom postaci można wybrać wzmocnienie jednego z atrybutów odpowiadających za siłę (obrażenia zadawane bronią do walki wręcz), ilość punktów wytrzymałości oraz many potrzebnej do rzucania czarów i zdolność noszenia większej ilości amunicji. Do tego dochodzą perki, których odblokowanie wymaga określonych „inwestycji”, a które pozwalają np. uzyskać dodatkowy punkt do losowego atrybutu podczas awansu. Nic wielkiego, ale daje to dodatkową motywację do dokładnego przeczesywania miejscówek i wyszukiwania sekretów ukrywających skarby.

Jak już wspomniałem wcześniej, kampania składa się łącznie z pięciu rozdziałów, z których każdy usytuowany jest w zupełnie innym miejscu i czasie. Gra zaczyna się tradycyjnie w średniowiecznych instalacjach sanitarnych (khem khem, kanalizacja), a następnie wiedzie gracza przez Antarktydę, egipskie piramidy faraonów, odległą przyszłość pełną robotów, a wycieczka kończy się w bardzo urokliwym miejscu, którego nie zdradzę. Każda z lokacji jest pełna swoistego uroku, za sprawą naprawdę udanego pixel artu, który świetnie buduje atmosferę danego miejsca. Fani staroszkolnych strzelanek będą mieli na czym zawiesić oko, świetnie wyglądają również przeciwnicy (każdy rozdział posiada własną menażerię, całkiem bogatą swoją drogą), z których część potrafi stracić nawet kilka części ciała zanim na dobre zostaną powaleni na ziemię. Uważne oko przyda się również przy przepatrywaniu ścian w poszukiwaniu ukrytych komnat lub słabych ścian, które można zniszczyć. Project Warlock, pomimo tego że jest grą niemalże czysto „horyzontalną” (prawie żadnych schodów, drabin, wind i tym podobnych) unika tego, czym drażniło wiele starszych gier – labiryntów. Kto nie frustrował się próbując odnaleźć drogę poprzez wyjątkowo kręty labirynt udający miasto, w którym rozmieszczenie poszczególnych pokojów i komnat nie miało żadnego sensu, niechaj pierwszy rzuci kamieniem. Częściowo jest to zasługa po prostu dojrzalszego level designu, a po części map, które nie są przesadnie wielkie i średnio da się je ukończyć poniżej 10 minut. Napisałbym, że pomocą jest również minimapa, ale… nie jest. Niby jest ona widoczna na ekranie i „coś” pokazuje, ale jej użyteczność jest nijaka. Primo, pokazuje ona bardzo niewielki fragment mapy. Secundo, nie można rzucić jej na pełen ekran celem objęcia wzrokiem całości okolicy. Zgrzyt ten na szczęście nie kole w oczy i łatwo w zasadzie zapomnieć, że ta mapa w ogóle tam jest.

Fani retro ucieszą się również słysząc ścieżkę dźwiękową, która towarzyszy rozgrywce. Każdy poziom posiada własny motyw, których jedyną wadą jest to, że… jest tylko jeden na mapę i czasami zapętlanie kawałka nie jest zbyt płynne. Poza tym jednak jest całkiem miło, acz prym w moim odczuciu wiedzie metalowy kawałek z menu głównego. Przyczepić się nie można do pozostałych elementów udźwiękowienia – wszystko brzmi przynajmniej poprawnie, a czasami naprawdę dobrze. Część radochy ze strzelania to właśnie zasługa audio, które „dostarcza” odpowiedniej mocy do każdego wystrzału, któremu towarzyszą jęki i ryki zabijanych kreatur.

Co dość ciekawe, część graczy narzeka na małą ilość klatek animacji na sekundę, co brzmi dziwnie patrząc na screeny i filmiki z rozgrywki – faktycznie jednak coś czasami jest nie tak. W moim przypadku tylko raz zdarzyło się, że faktycznie ilość fps-ów była zdecydowanie za niska podczas gry, na co pomogło ustalenie szczegółów grafiki na najniższym poziomie. Niemniej jest to zdecydowanie element do bliższego przyjrzenia się przez developerów. Swoją drogą, gra na niskich detalach ma jedną dodatkową zaletę: gra jest nieco jaśniejsza. Sporo map jest strasznie wręcz ciemnych i momentami miałem przebłyski do Doom 3, gdzie musiałem albo trzymać w ręce gnata do obrony przed zombie i demonami, albo latarkę celem zobaczenia, gdzie w ogóle się znajduję. Pomimo odrobiny problemów technicznych (wykrywanie kolizji, czasami „psujące się” tekstury), developerzy już zdążyli wydać jedną łatkę do gry i obiecują zająć się wszystkimi zgłaszanymi na forum problemami.

Project Warlock jest obecnie dostępny jako tymczasowy exclusive na GOG za 40 zł. Za tę cenę naprawdę ciężko nie polecić tej produkcji. I to nie tylko dlatego, że stoi za tym nastolatek, który zakochał się w grach powstałych zanim w ogóle pojawił się na tym świecie. To po prostu kawał przyjemnej gry, solidny retro shooter przy którym można śmiało spędzić kilka godzin i mieć z tego sporo frajdy. Jeśli kochacie stare shootery, nie macie alergii na pixel art albo szukacie czegoś, co pozwoli się „wyszumieć”, to Project Warlock można śmiało polecić jako wartą uwagi produkcję.

Tagi

One Comment

  1. „bo serio, kto by oczekiwał że nastolatek w 2018 roku będzie chciał stworzyć pixel artowy old schoolowy shooter inspirowany takimi tytułami jak Wolfenstein 3D, Doom, Hexen, Blood, Shadow Warrior” – ja bym oczekiwał, bo jest moda na pixel art i próby zabłyśnięcia robieniem gier w stylu wyżej wymienionych legend żeby łatwo i szybko zarobić hajs. O ile wiele takich produkcji to badziewia niewarte nawet złamanego dolara, to Project Warlock miło zaskakuje i jest bardzo miodny.

    Dobre!

Dodaj komentarz

Close
Close