artykułgry

The Line, Crossed. Spec Ops: The Line w dogłębnej analizie

Spec Ops jest serią, która odcisnęła tak znamionowe piętno na rynku gier, że jej własna fandom Wikia zawiera mniej informacji niż sekcja składu na opakowaniu soli kuchennej. 6 tytułów, będących typowymi FPSami przepadło w historii bez większego echa, aż Yager Development stwierdziło, że stworzy coś swojego pod tą banderą po dekadzie od ostatniego wydania, a mianowicie trzecioosobowy shooter, osadzony w czasach współczesnych w Dubaju. W epoce Call of Duty i Battlefield władających rynkiem brązowych, repetycyjnych ‚realistycznych’ strzelanek, gdzie zabija się ilość nieamerykańskich żołnierzy w ilości która zawstydziłaby niezbyt odległe w przyszłości skutki działań antyszczepionkowców, wydanie gry której fabuła dzieje się na Bliskim Wschodzie z trzecioosobową perspektywą z systemem osłon, kojarzoną głównie z Gears of War można uznać, że deweloper próbuje się wstrzelić ze swoją marną imitacją w i tak przesycony rynek. I tak też, przynajmniej na powierzchni było – z biznesowego punktu widzenia – gra była finansową porażką. Projekcje sprzedaży w żaden sposób się nie spełniły, Yager ogłosił, że nie będzie sequela.

Ale Linia nie była tylko typowym shooterem. Była w dużej mierze wielopłaszczyznową kreacją zakrawającą o thriller lub nawet horror psychologiczny, która przekroczyła granice swojego gatunku i zawiesiła nową poprzeczkę w dyscyplinie metanarracji, zadając masę pytań, łapiąc nawet nie za serce, a za duszę, dając nam do myślenia i, przynajmniej mnie, wpędzając w upojny melancholijny stan, dla którego od zawsze szukam gier z ciężką i wywracającą perspektywę świata fabułą. Jest to tytuł, który nie tylko udowadnia, że gry mogą być formą sztuki zdolną do przekazania czegoś odbiorcy poza czystą rozrywką, ale również pokazuje, że nawet w tak tłamszącym kreatywność środowisku jak rynek tytułów wysokobudżetowych mogą zdarzyć się perełki niemal doskonałe. Do tego jest to gra inspirowana Jądrem Ciemności (nazwisko Konrad może być znane części z tych, którzy kiedykolwiek słyszeli o istnieniu mistycznego zjawiska listy lektur szkolnych), jak i jego adaptacją Czas Apokalipsy, z którego bierze klimat wojenny, ale jest to tylko tonalna inspiracja, co jest bardzo mile widziane.

Na wstępie ostrzegam, że tekst ma kilkanaście parseków długości, zawiera długie, momentami artystycznie stylizowane opisy wydarzeń (jak i bardzo uproszczone ich podsumowania), które starałem się ograniczyć do minimum, jednak z uwagi na poruszany materiał były w dużej mierze nieuniknione celem uwypuklenia wielu elementów mechaniki i wydarzeń gry, które uważałem za niezbędne do przedstawienia głębi tego dzieła. Oraz, oczywiście, SPOILER WARNING!, jeśli nie chcesz, aby Ci zaspoilerować kilkuletnią i prawie całkowicie zapomnianą grę, zamknij oczy w tej chwili i nie otwieraj aż nie usłyszysz dźwięku anielskich trąb, wtórowanych rogiem Jeźdźców Apokalipsy.

Całość zaczyna się standardowo jak na modern warfare shooter, flash-forwardem do lotu helikopterem, gdzie, śmigając między zrujnowanymi wieżowcami nasz bohater sieje z miniguna do atakujących śmigłowców szeroko pojętego ‘wroga’. Wlatuje w sam środek burzy piaskowej, śmigłowiec się rozbija. Ekran robi się na chwilę biały. Wydawałoby się, że to nic specjalnego, ale tranzycje, na co zwrócił uwagę w wywiadzie jeden z twórców gry, są kluczowe. Napotkamy dwa rodzaje – do czerni i do bieli. Wspominam o tym teraz, natomiast rozwinę na późniejszym etapie. Przechodzimy do faktycznej gry. Trzech operatorów Delta Force zostało wysłanych do Dubaju, który w wyniku katastrofalnej burzy piaskowej kilka miesięcy wcześniej został zrujnowany i odcięty od świata, aby dowiedzieć się co się stało z pułkownikiem Konradem, człowiekiem który po kataklizmie został żeby pomóc ocalałym, i wrócić, żeby zdać raport. Jedyne co wiadomo o jego działalności to zapętlony komunikat o tym, że ewakuacja zakończyła się niepowodzeniem. Po wkroczeniu do miasta i walki z tubylcami powoli rysuje się schemat zależności między kilkoma przebywającymi na jego terenie agentami CIA, tubylczymi bojownikami a oddziałem Damned 33rd – żołnierzy podążającymi za rozkazami Konrada, wydawałoby się trzymającego miasto w żelaznym uścisku wymaganym przez stan kryzysowy. W toku naszych działań pojawiają się subtelne, moralnie ambiwalentne i nierzadko o większej ilości opcji niż nam się wydaje wybory moralne – zaczyna się delikatnie, czy otworzyć ogień do buntowników, czy czekać aż oni zaczną? Czy po byciu świadkiem śmierci jednego z agentów, który odesłał nas do drugiego, ten z kolei będąc wobec nas nieufnym wycofuje się w stronę drzwi mierząc do nas z broni i rzucając oskarżenia o bycie zdrajcami – strzelić do niego i niejako potwierdzić jego wersję wydarzeń, czy dać mu uciec, tylko po to, żeby zawołał obecną w pobliżu grupę amerykańskich żołnierzy, którzy zaczną z nami walczyć, nie wierząc że nie jesteśmy wrogami? Pierwsze wybory są dosyć mało zauważalne, gdyż większość graczy, w tym ja, nie spodziewa się niczego zaawansowanego, ot, jak w Call of Duty 4: Modern Warfare w Prypeci, strzelić czy się przekraść koło przeciwnika – też mi wybór moralny, w końcu to gra gdzie strzela się do wszystkiego wyżej rozwiniętego biologicznie niż wieloszczety – nie traktujemy tego zbyt poważnie, gdyż wchodzimy z nastawieniem, że jest to dokładnie tego typu gra. I to jest sam początek zaciskania się pułapki, jaką jest wir wydarzeń, którego efekty z czasem poczujemy na sobie.

Pierwsze wrażenie co do relacji między postaciami przywołują archetypy, żeby nie powiedzieć klisze, z Battlefield Bad Company – nasi towarzysze broni to czarnoskóry ekpert od wybuchów oraz młody i zadziorny strzelec wyborowy. Spodziewamy się wymiany twardzielskich one-linerów między naszymi kolegami, i to też dostajemy. Nasze oczekiwania zostały spełnione izacementowane. Nasi protagoniści zaczynają odkrywać jak wygląda sytuacja. Wyciągają wnioski ze swoich obserwacji, że miasto jest pod despotyczną władzą Przeklętej Trzydziestej Trzeciej, która nie szczędzi amunicji na to, aby nas powstrzymać, a cywile nie mają lekko pod wojskowym butem. W trakcie naszej podróży jesteśmy postawieni przed wyborem – uratować kolejnego agenta CIA, na którym ma być wykonana egzekucja, lub przekraść się po cichu i dać mu zginąć. Obie opcje są racjonalne, a wybór nieoczywisty, gdyż w wyniku wywołanej pierwszym wyborem strzelaniny zakładnik ginie. Gra wpędza nas powoli w niewygodne miejsce – pozycję braku słusznego wyboru, której świadomość uwiera niczym ziarnko piachu pod powieką. Wielokrotnie. Niedługo potem następuje coś, co osobiście określiłbym finałem pierwszego aktu – stajemy naprzeciw niewyobrażalnej hordy żołnierzy, która nas nie dostrzegła, gdyż ukryliśmy się na wzniesieniu, na którym znaleźliśmy moździerz z pociskami z białym fosforem. Niewtajemniczonym powiem, że biała forma allotropowa fosforu ma tendencje do bardzo szybkiego utleniania się w dowolnych warunkach, w tym pod wodą, i pod bardzo wysoką temperaturą, zdolną zapalić niemal wszystko. Nie jest to najbardziej palna substancja na świecie, ten tytuł ma trójfluorek chloru, ale jest na tyle reaktywna, że zasłużyła sobie na zakaz używania przez Konwencję Genewską. Korzystając z elementu zaskoczenia, i po dyskusji między bohaterami, która dziwnym trafem odzwierciedla starcie Ego, Superego i Id, postanawiamy ostrzelać obóz wroga w sekwencji, która jest swoistą ponurą parodią kolejnych pokazówek z CoDów, jak strzelanie z AC-130 Flying Fortress. Z jedną drobną, acz subtelną różnicą – w monitorze sterującego pociskami monitora z każdym wybuchem odbija się twarz Walkera, podczas gdy kolejne kropki na termowizji znikają z szybkością mrówek traktowanych już nawet nie szkłem powiększającym, a średniej wielkości ‘achtungiem’. Po spaleniu do gołej ziemi całego oddziału, nie poddając temu większej myśli poza tym, że możemy ruszyć dalej z fabułą (jak we wcześniej wymienionym przykładzie AC-130) idziemy przez ponure pobojowisko. Po raz pierwszy chyba w historii takich shooterów widzimy faktyczne, brutalne i makabryczne owoce naszego cyfrowego ludobójstwa. Zwęglone ciała, wyjący ranni, czołgający się w kierunku swojej nieuchronnej śmierci z odniesionych ran. Zabieg tu zastosowany jest równie subtelny jak w innych miejscach – u konkurencji można by się spodziewać cutscenki, lub po prostu ekranu z napisem ZWYCIĘSTWO. Tutaj nie. Tutaj mamy pełną kontrolę nad naszym zbrodniarzem wojennym. Tutaj możemy spacerować dookoła dymiących trupów przy upiornej symfonii wrzasków i trzaskających płomieni. Możemy nawet dobijać tych, którzy nie mieli tyle szczęścia, aby spłonąć żywcem. To pierwszy cios w brzuch od gry, której nie braliśmy na poważnie. Mamy okazję w nagrodę zobaczyć owoce swojej rozrywki, jaką było eliminowanie kropek na mapie. A jeśli pierwszego ciosu nie zarejestrowaliśmy, to drugi jest już gradem pięści w każdy możliwy punkt witalny. Po kilkudziesięciu metrach podchodzimy do bramy, którą widzieliśmy na mapie, na której chwilę wcześniej w tym miejscu dokonaliśmy największego multikilla jednym strzałem w naszej karierze, przechodzimy do cutscenki, w której dogorywający żołnierz do nas przemawia:

-Why…?

-You’ve brough this on yourself.

-We were helping…

Po której pokazuje palcem na lewo od siebie i umiera. Walker podąża wzrokiem w tym kierunku, spojrzenie mu tężeje, wymiana zdań pełna niedowierzania i zaprzeczania zaczyna eskalować między postaciami. Stoją wśród martwych, niekiedy jeszcze żarzących się cywili. Stosy ciał, powykręcanych w męczarniach od odniesionych śmiertelnych poparzeń. Spojrzenie kapitana przepływa i zastyga na szczątkach klęczącej matki trzymającej w rękach dziecko, któremu zasłania oczy. Symbolika jest wręcz biblijna, niczym Martwa Madonna, zasłaniająca spojrzenie Martwemu Dzieciątku, jakby w ostatnim geście chciała powiedzieć: ‚Nie patrz. Nie chcę, żebyś zobaczył ten aspekt człowieczeństwa. Nie są godni zbawienia.” Zaczyna się werbalna walka między Adamsem i Lugo, obwiniającym kapitana za sytuację, podczas gdy Walker nadal skamieniały wpatruje się w swoje mroczne dzieło. Po chwili otrząsa się i rozkazuje wymarsz, gdyż posiłki zaraz się zjawią, a do tego muszą zmusić złych żołnierzy do zapłacenia za swoje czyny. Wydawałoby się, że jest to typowy hollywoodzki zabieg, że przecież nasz bohater nie może być winny, to tamci przycisnęli go do ściany i zmusili do tego, wszystko będzie w porządku, źli zostaną ukarani, dobrzy zwyciężą, odzyskają Dubaj i wszystko się dobrze skończy. Mamy w końcu być bohaterami. Po to tu przybyliśmy i nie ugniemy się przed przeciwnościami losu. Dość ponura scena, przeprowadzona w dużej mierze tokiem rozumowania typowego filmu czy gry akcji, gdzie protagonista ma zawsze domniemanie niewinności, jako że on jest w końcu tym dobrym. Prawda…?

Niedługo potem Walker po raz pierwszy nawiązuje kontakt z pułkownikiem Konradem za pomocą znalezionej w opuszczonym budynku krótkofalówki i dostaje wyzwanie do rozwiązania – z mostu zwisają powieszeni za ręce dwaj oskarżeni, jeden z nich jest złodziejem, który ukradł drogocenną w mieście wodę, drugi to żołnierz, który podczas próby pojmania sprawcy zastrzelił jego rodzinę. Walker ma za zadanie zabić jednego z nich w ramach wymierzenia sprawiedliwości. Jeśli tego nie zrobi, sam zostanie zastrzelony przez snajperów. Ten wybór jest w równej mierze ciekawym konundrum moralnym, jak i możliwością dla gracza aby wykazać kreatywność celem popsucia gry – można zacząć od razu strzelać do snajperów, co twórcy gry też przewidzieli i Konrad ma na to przygotowany komentarz, co jest dobrym nieliniowym odejściem od wyborów binarnych, jak i braniem na poprawkę upartych i złośliwych graczy, którzy robią dokładnie odwrotnie niż gra im karze, do grupy których należę i byłem tym rozwiązaniem mile zaskoczony.

Brnąc przez Dubaj, aby wymierzyć sprawiedliwość, napotykamy Riggsa, kolejnego agenta, któremu wiedziony zemstą Walker decyduje się pomóc celem osłabienia Damned 33rd – kradzież wody z ich rezerw. Po wielu potyczkach zdobywają cysterny i w wyniku nie do końca udanej ucieczki, podczas której nie mając szansy wydostać się z miasta Riggs postanawia je rozbić. Po wypadku kapitan powoli odzyskuje przytomność tylko po to, żeby zobaczyć Konrada, stojącego nad nim i obwiniającego za to, że w związku ze stratą płynu miasto zacznie w ciągu kilku dni umierać zgodnie, sugeruje, z planem Riggsa, po czym odchodzi. Po chwili Walker dochodzi do siebie i chwiejnym krokiem zaczyna przemierzać rumowisko pełne płonącej benzyny z rozbitych pojazdów. Odnajduje Riggsa, przygniecionego szczątkami cysterny i oślepionego w wypadku. Paliwo płonie niebezpiecznie blisko. Riggsa nie można wydostać spod ciężaru, ale to się nie liczy, ważne, że woda przepadła. Mamy kolejny wybór – zabić Riggsa jedynym nabojem z podniesionego niedaleko rewolweru lub dać mu spłonąć. Czy w obliczu rewelacji o zamierzonym przez Riggsa zdławieniu miasta, aby wieść o porażce wojska amerykańskiego nie rozniosła się na cały świat oszczędzimy mu cierpienia zastrzykiem ołowiu w czaszkę, czy damy spłonąć jako szaleńcowi?

Na tym etapie warto wspomnieć o zmianie stosunków pomiędzy protagonistami. Z początkowego optymizmu, który im towarzyszył na początku misji nie zostało nic, w ich coraz bardziej zmęczonych i zachrypniętych głosach słychać tylko determinację, gniew i frustrację przebiegiem akcji, wcześniejsze ‚Tango down’ ustępuje ‚Kill is FUCKING confirmed’, nuty nieufności wobec działań Walkera nasilają się, trzymane w ryzach przez zaufanie jako do towarzysza broni, jak i wyższego stopniem. Na dodatek pojawia się może nie tyle zapoczątkowana, co skutecznie wypromowana przez serię Arkham deterioracja wyglądu postaci. Z w pełni wyposażonych w świeży sprzęt Operatorów Delta Force zmieniają się coraz bardziej w chodzące wraki, ich ubrania są poszatkowane od odłamków, ich twarze pełne zarówno zakrzepłych, jak i ciągle krwawiących ran, ciała pokryte improwizowanymi opatrunkami. Co rzadkie w grach, szczególnie tego typu, widać piętno odciśnięte przez wydarzenia, w których biorą czynny udział.

Chwilę później na częstotliwość na której do tej pory porozumiewali się nasi wpiął się szurnięty i zgorzkniały radiowiec, ostatni w mieście. Walker postanawia, że się go pozbędą. Podczas jednej z walk Walker ma halucynacje. W trakcie walki światła w pomieszczeniu zaczynają migać, manekiny stojące na zapleczu sklepu w którym rozgrywa się akcja zamieniają się we wrogich żołnierzy, żołnierze po zastrzeleniu zamieniają się w manekiny, nie mając pojęcia co się dzieje bohater robi swoje, aż cała sytuacja kończy się tak samo szybko jak się zaczęła, normalny konflikt toczy się dalej. Po kolejnej fali potyczek docierają do jego siedziby, wysokiej wieży w centrum miasta oraz oczyszczenia jej z żołnierzy spotykają dość wyluzowanego mimo perspektywy nieuniknionej śmierci z pragnienia DJa, który zmotywowany ‚sprawą’ daje im możliwość nadania sygnału o ewakuacji na miejskich głośnikach, w nagrodę za co w przypływie gniewu zmieszanego z kalkulacją stonowany jak wydawałoby się do tej pory Lugo zabija go. Twierdzi, że robi co słuszne, gdyż do tej pory tamten ściągał na nich uwagę armii i mógłby to robić nadal.

Po następnym starciu nasi protagoniści przejmują helikopter, żołnierze znów depczą im po piętach, śmigając między zrujnowanymi wieżowcami nasz bohater sieje z miniguna do atakujących helikopterów. Wlatuje w sam środek burzy piaskowej, helikopter się rozbija. Brzmi znajomo, prawda? Ponownie tranzycja ekranu, tym razem czarna. Powoli pojawia się obraz, będący koszmarną wizją godną obrazów Bruegela. Walker podnosi się i maszeruje przez czerwone piaski pod krwistym niebem w kierunku płonącego czarnoszkarłatnym ogniem Bridge Khalifa, mijając i tłumacząc się wszystkim, których spotkał w Dubaju i którzy z jego powodu cierpieli i za które cierpienie obwiniają jego, a jako ostatni przemawia grzmiącym bezosobowym głosem pułkownik Konrad:

-There were over five thousand people in Dubai. The day before you arrived. How many do you think are alive today? How many will be alive tomorrow? I thought my duty was to protect the city from the storm. I was wrong. I have to protect it from you.

Nasz bohater nie poddaje się. Odzyskuje przytomność w przyćmionym ognistym słońcu pustyni z Bridge Khalifa przed oczami i maszeruje dalej, nawiązawszy kontakt z Adamsem. Stracili kontakt z Lugo, muszą więc go odnaleźć. Przedzierając się przez jeszcze szalejącą burzę piaskową podążają za jego nadajnikiem radiowym, aż docierają do niego w momencie, kiedy wściekły przez stratę życiodajnej wody tłum cywili dokonuje na nim linczu. Przybyli za późno. Tłum nadal krzyczy, trzymając dystans. Tutaj stajemy przed kolejnym wyborem. Otworzyć ogień do nieuzbrojonych cywili w odwecie za śmierć przyjaciela i stać się tym, o co oskarżaliśmy Przeklętą Trzydziestą Trzecią, lub zachować kompozycję, i przejść przez niego w milczeniu, lub, co twórcy również przewidzieli, strzelić w powietrze, aby motłoch się rozpierzchł.

Ostatnia batalia gry jest najdłuższą, pełną ciągłych przeszkód, fal wrogów, ciężkiego sprzętu, przeciwko dwóm wykończonym i ciężko rannym Delta. W trakcie posuwania się naprzód Walker ma wizję, gdzie przeciwnicy odpalają w jego kierunku pocisk moździerzowy z białym fosforem, który trafia swoich, przez co płonące postacie biegną bezładnie do niego, krzycząc. Po chwili się otrząsuje, słysząc twardy głos Adamsa. Po jednym z ostatnich w serii starć z budynku razem z rozsadzonymi drzwiami wychodzi postać.

-You left me to die!

Lugo! Ma twarz Lugo! Strzela do Walkera. Walker odpowiada ogniem. Kule nie robią na zjawie większego wrażenia. Walker ginie. Nastepuje tranzycja do bieli. Ekran wczytywania jest inny… w tle słychać nucone Twinkle Twinkle Little Star. Walker otrząsa się. Sytuacja się powtarza, tym razem jest to zwykły ciężko opancerzony Marines.

Kilka chwil później bohaterowie są na dachu, otoczeni żołnierzami, śmigłowcami, bez żadnych szans. Pułkownik oferuje im szansę na poddanie się. Walker bez słowa rzuca broń. Adams mu ubliża.

-Well, fuck you then. I didn’t come this far to surrender!

-This is the only way inside this tower.

-For fuck’s sake, give it up!. The mission’s over. We failed!

-Not while I’m still breathing.

-Fine, then keep breathing!

Wypycha Walkera przez barykadę worków z piaskiem. Sam ściąga na siebie ogień nieprzyjaciela, każąc kapitanowi biec. Po kilkudziesięciu metrach duża eksplozja porywa go z nóg i nasz protagonista traci przytomność.

Po kolejnym podniesieniu się na nogi, kulejąc, plując krwią, Walker trafia wreszcie do celu. Wchodzi przez drzwi słynnego dubajskiego wieżowca, gdzie szpaler żołnierzy salutuje kapitanowi i ogłasza bezwarunkową kapitulację. Kapitana obchodzi tylko jedno:

-WHERE. IS. KONRAD.

-Where he’s always been. Upstairs. Waiting for you.

Trafiamy wreszcie na ostatnią scenę, będącą apogeum całego koszmaru, który przeszliśmy w butach kapitana Walkera, a zarazem szansą na rozwiązanie. Wkraczamy do luksusowego apartamentu na szczycie, gdzie mamy okazję posłuchać ostatnich wymian między Walkerem a Konradem przez krótkofalówkę, gdzie ten drugi mówi, iż udało nam się dokonać tego, czego nie udało się burzy piaskowej, zniszczyć Dubaj.

Napotykamy Konrada przed wielkim, ręcznie namalowanym przez niego obrazem, przedstawiającym nieprzyjemnie znajomą scenę – kobietę zasłaniającą dziecku oczy, podczas gdy świat stoi w czarno-żółtych płomieniach, z upiornymi kształtami wijących się w agonii ciał w tle. Pułkownik wykonuje kilka ostatnich machnięć pędzlem, po czym pyta kapitana co sądzi o dziele.

-There – finished! I hope you like it.

-What the hell is going on?

-Your eyes are opening for the first time. It hurts, doesn’t it? Go on. What do you think?

-You did this.

-No. You did. Your orders killed 47 innocent people. Someone has to pay for your crimes, Walker. Who’s it gonna be?

Pułkownik znika za obrazem. Walker podąża, ale go tam nie ma. Dostrzega natomiast, z coraz większym niedowierzaniem i grozą przejmującą jego serce, że na balkonie budynku stoi krzesło obrotowe z bezładnym kształtem na nim. Ciało. Oliwkowy mundur. Pistolet zwisający z martwej dłoni, trzymając się tylko dzięki skurczowi pośmiertnemu.

-It seems that reports of my… survival… have been greatly exaggerated.

-This isn’t possible.

-Oh, I assure you, it is.

-How?!

-Not how. Why? You were never meant to come here.

Od samego początku naszej podróży Konrad był martwy. Popełnił samobójstwo w obliczu porażki, jaką była jego próba exodusu ze zniszczonego miasta. Reszta 33-ciej Kompanii pozostała wierna, jej ‘przeklęcie’ polegało na beznadziejnym zadaniu utrzymania pozostałych mieszkańców przy życiu w perspektywie braku nadchodzącej pomocy, jak i szansy wyprowadzenia ocalałych z ruin.

-What happened here was out of my control.

-Was it? None of this would’ve happened if you’d just stopped. But on you marched. And for what?

Walker natomiast miał do wypełnienia misję. Czy ktokolwiek pamięta jak brzmiała jej treść? Nie, zapewne nie, jako że w shooterze tego typu fabuła nie ma zazwyczaj znaczenia, a brnięcie w kierunku heroizmu jest swoistym status quo tego typu gier. A misja była prosta, przypomnę – wejść do miasta, rozejrzeć się, wrócić za kurtynę burzy piaskowej i zdać raport. Tyle. Nie miał nikogo ratować, nie miał prowadzić krucjaty. Jedynym dobrym sposobem gry było po prostu tej gry nie uruchamiać. Wtedy wszystkiego można było uniknąć – wszystkich tych śmierci, strat, zniszczeń…

-We tried to save you.

-You’re no savior. Your talents lie elsewhere.

-This isn’t my fault…

-It takes a strong man to deny what’s right in front of him. And if the truth is undeniable, you create your own. The truth, Walker, is that you’re here because you wanted to feel like something you’re not: A hero. I’m here because you can’t accept what you’ve done. It broke you. You needed someone to blame, so you cast it on me: a dead man.

Okazało się, że Konrad był tylko urojeniem Walkera, kozłem ofiarnym wobec przytłaczającej go rzeczywistości, antagonistą wobec jego autoproklamowanej pozycji protagonisty. Od momentu białego fosforu Walker zaczął tracić kontakt ze światem realnym. Znalezioną przypadkowo krótkofalówkę bez baterii uznał za swój łącznik z upadłym pułkownikiem. Zeschnięte zwłoki uznał za decyzję moralną od której zależało zarówno jego życie, jak i poczucie moralności. Każdy kolejny krok był coraz większym susem w kierunku szaleństwa i PTSD (zespołu zaburzenia posttraumatycznego – Post Traumatic Stress Disorder, schorzenia typowego dla żołnierzy po zbyt długiej czynnej bojowo służbie), każde wątpliwe moralnie działanie, budzące niepokój i nieufność wśród jego ludzi, każdy z jakiegoś powodu niepasujący tekst padający z ust jego towarzyszy broni były wskazówkami, że coś jest nie tak, coś się zmieniło. Co więcej, podczas swojej podróży przez bruegelowskie piekło, Walker wypowiada wszystkie powyższe kwestie.

Urojenie daje nam ostateczny wybór – ktoś musi zapłacić za grzechy. Kto to będzie? Widziadło Konrada? Sam Walker? Stojąc twarzą do panoramicznego okna wieżowca, widząc w nim odbicie zarówno swoje, jak i domniemanego sprawcy całej sytuacji mamy dwie możliwości. Walker czy Konrad? Prawda czy Urojona Sprawiedliwość? Życie czy Śmierć? Jeśli nie damy Konradowi zastrzelić w tej scenie Walkera (a raczej nie pozwolimy kapitanowi popełnić samobójstwa), pojawiają się trzy dodatkowe rozwiązania. Po nieokreślonym czasie Walker, z utrapionym nieprzytomnym spojrzeniem osoby po nieludzkiej traumie, zostaje odnaleziony przez USMC, dzierżąc automatyczną strzelbę i mając na sobie oliwkowy mundur Konrada. Po nadjechaniu Marines i nawiązaniu kontaktu mamy szansę oddać broń i zostać zabranym do domu lub zacząć strzelać, co może skończyć się na dwa oczywiste sposoby. Nie ma to jednak większego znaczenia, są to owszem smakowite kąski dla maniaków 100% ukończenia gry oraz fanów rozgałęzionej narracji, jednak samo sedno gry tkwi w niuansach, których część już przedstawiłem, ale ‘mięso’ tej gry dopiero nadchodzi.

Wspomniałem dużo wcześniej o tranzycjach do czerni i bieli. Zgodnie z uwagą jednego ze scenarzystów gry, tranzycje do bieli następowały w sytuacji scen urojonych, natomiast do czerni – wydarzeń, które faktycznie miały miejsce. I pierwszą bombą tej gry jest fakt, że kończy się ona w zasadzie w momencie pierwszego flash-forwarda z helikopterem. To jest moment, w którym Walker ginie. Wszystko, czego doświadczamy od tego momentu jest tylko i wyłącznie malignowym urojeniem umierającego mózgu naszego kapitana, próbującego zracjonalizować swoje decyzje, a zarazem jest swoistym czyśćcem, przez który musi się on przeprawić.

Gra wodzi nas za nos obietnicą cyfrowej chwały, typową dla serii CoD czy BF, obietnicą bycia bohaterem godnym okładek amerykańskich czasopism gloryfikujących żołnierzy, obietnicą ekscytującej akcji bez konsekwencji w wirtualnym świecie, jednocześnie ciągnąc za kaganiec moralności, który wydawałoby się zostawiliśmy przy wejściu do świata wirtualnej wojny. Kopie nas po żebrach świadomością nieuniknionych efektów ludobójstwa, zarówno prawnych jak i psychicznych, mimo ekstremalnych okoliczności, bez usprawiedliwiania go typowo amerykańskim ‘bohaterstwem’.  Co więcej, w trakcie pojawia się coraz więcej zwrotów bezpośrednio do nas – graczy. Najpierw podczas sceny z białym fosforem – wspomniałem o odbiciu Walkera w monitorze. Zabieg jest subtelny, z każdym rozbłyskiem widzimy twarz kapitana, a przez to i naszą – w końcu jego poczynaniami kierujemy i jego oczami obserwujemy anihilację dziesiątek ludzkich istnień. Potem, od jakichś dwóch trzecich gry ekrany ładowania również zdają się być przeciwko nam, zamiast podawać wskazówki dotyczące sterowania czy mówić o ciekawostkach, jak to zwykle bywa w grach, zaczynają zwracać się do nas, z coraz większą regularnością; osobiście wypaliło mi się w pamięci tylko kilka, dlatego pozwolę sobie na zebranie całości z wikiquote:

-How many Americans have you killed today?

-There is no difference between what is right and what is necessary.

-If you were a better person, you wouldn’t be here.

-It’s time for you to wake up.

-Squad commands are unavailable when you’re alone. No one can help you now.

-You are still a good person.

-Can you even remember why you came here?

-This is all your fault.

-Do you feel like a hero yet?

-To kill for yourself is murder. To kill for your government is heroic. To kill for entertainment is harmless.

-White phosphorous is a common allotrope used in your slaughter at the Gate. It can set fire to soldiers and the innocent civilians they are trying to help.

-It’s Konrad. He did it. All of it.

-Cognitive dissonance is an uncomfortable feeling caused by holding two conflicting ideas simultaneously.

-You cannot understand, nor do you want to.

-The US military does not condone the killing of unarmed combatants. But this isn’t real, so why should you care?

-We cannot escape anguish. It is what we are.

-If Lugo were still alive, he would likely suffer from PTSD. So, really, he’s the lucky one.

-Adams blames Walker for Lugo’s death. It’s his fault they didn’t leave Dubai when they had the chance.

-Walker’s obsession with Konrad has brought nothing but destruction—to Dubai and his squad.

-There is no escape.

-Life begins at the other side of despair.

-No one can help you now.

-Collateral damage can be justified, if the gain outweighs the cost. How much do you think Adams and Lugo are worth?

-Freedom is what you do with what’s been done to you.

-I exist and I find it nauseating.

-Walker and Adams have served together for many years.

-You can’t go home.

-If the Radioman now speaks for the 33rd, then what happened to Konrad?

Jest to jeden z tych subtelnych zabiegów, które nabudowują aspekt niejasności, nieprzyjemnych uczuć i wewnętrznego konfliktu oraz wrażenia osobistego koszmaru naszego bohatera, jak i nas samych, będących jednocześnie świadkiem i sprawcą wszystkiego, czego właśnie doświadczyliśmy. W aspekcie bezpośredniego zwracania się do gracza prowadzącego postać jest to wręcz niespotykane zjawisko, a porównywalne w efekcie z takimi klasykami jak Silent Hill 2, z tą różnicą, że w SH odczuwaliśmy koszmar naszego awatara głównie przez zanurkowanie w jego postać i odnajdowanie symboliki jego zbrodni, tutaj natomiast jesteśmy jej bezpośrednimi sprawcami. Czy aby na pewno? Gdzie przebiega granica pomiędzy działaniem gracza a postaci? Czy mamy pełną kontrolę nad kapitanem Walkerem, czy jesteśmy jego sumieniem, czy też tylko biernym pasażerem, zmuszonym do bycia świadkiem jego coraz bardziej oddalonych od człowieczeństwa czynów? Wreszcie, idąc krok dalej, czy sami nie jesteśmy przypadkiem na tyle odczłowieczeni, żeby odbieranie życia, choć cyfrowego, sprawia nam frajdę?

Jest też wątek halucynacji z manekinami, o którym wspomniałem wcześniej. Tu uważam, że symbolika jest dosyć prosta i też wycelowana w gracza – po pierwsze, strzelanie do wszystkiego w kształcie człowieka, po drugie odczłowieczanie zarówno wrogów na prawdziwej wojnie, jak i w naszej małej symulacji. Jak się przyjrzeć grze (co zrobiłem, oglądając łącznie jakieś 4 razy cały gameplay), wątek manekinów przewija się cały czas, od jednego z początkowych rozdziałów aż po sam koniec, są one dosłownie wszędzie.

Nie byłbym sobą, gdybym nie szukał też przekazu w ścieżce dźwiękowej, a i tu ukrywa się masa znaczeń, jak i swoistych Easter Eggów, najbardziej znaczącym jednak jest dźwięk helikoptera w menu głównym, który najpierw jest oddalony, po późniejszym załadowaniu gry żywy i bliski, aż wreszcie przytłumiony i jakby w slow-motion. Potwierdza to w dużej mierze hipotezę tego, że śmigłowiec się rozbił, a to czego doświadczamy to ostatnie półświadome chwile naszego protagonisty. Idąc dalej, w muzyce można doszukiwać się masy niuansów, w tym w tekstach utworów zawartych w ścieżce dźwiękowej, jak chociażby jeden z moich ulubionych z tego OST, utwór Mogwai – R U Still Into It:

Are you still into it? ‚cause I’m still into it.
We haven’t had sore bits for about a fortnight.

[…]

Will you still miss me, when I’m gone?
Is there love there, even when I’m wrong?
Will you still kiss me, if you find out?
I will now leave you but don’t follow me.

A to tylko jeden z utworów, które fragmentami tekstu aż zbyt dokładnie i zbyt boleśnie kierują słowa do gracza – Dalej Cię to kręci? Bo mnie tak… Czy jest jeszcze miłość, nawet, jeśli się mylę? jak i przedstawia rozpad relacji naszego trio.

Dalej, kawałek Black Mountain – Stormy High:

Well, oh, it wasn’t us, though, that torched to flames
The fried daughters of oh, no oh
Well you’ve been up since the last motel
You’ve been up for so long

Myślę, że po przyjrzeniu się całej zwrotce można zauważyć pewne konotacje, które umykają gdy utwór stanowi tło czegoś większego, jak na przykład intensywna wymiana ognia, ale gdy się temu przyjrzeć – to nie my spopieliliśmy się w płomieniach, smażone córki […] Byłeś na nogach od ostatniego motelu/ byłeś na nogach tak długo… Cechą spójnego wielopoziomowego doświadczenia jest między innymi dobra ścieżka dźwiękowa. A tutaj mamy naprawdę warte uwagi i nawet wielogodzinnych sesji dousznych utwory, które same z siebie są mocne, natomiast w kontekście całości której są elementem nabierają jeszcze głębszego może nie tyle znaczenia, co akcentu, wartego wysłuchania i przymierzenia do całości.

Przedstawione tu elementy nie są wszystkim, co można wyciągnąć ze Spec Ops: The Line. Starałem się skupić na aspektach, które były moimi oryginalnymi obserwacjami bez zanurzania się w odmęty teorii spiskowych dotyczących tego malutkiego molocha interpretacji, jedyne elementy które zapożyczyłem to wątek dźwięku helikoptera w menu oraz zjawisko tranzycji. Niemniej jednak sądzę, że moja grafomania dotycząca tego wydawałoby się niewinnego kawałka rozrywki elektronicznej może wielu z Was dać nowe spojrzenie na rozległość, wielofasetowość i kunszt tego tytułu. Co więcej, jest to koronny przykład tego, że gry mogą być i SĄ formą sztuki, wartą obrony, jak i krytyki w ujęciu nie tylko grafika-dźwięk-gameplay, ale też dużo głębszym, jak przekaz, czego się im sukcesywnie odmawia, czy sam fakt, że jesteśmy czynnym uczestnikiem wydarzeń świata przedstawionego, czego żadne inne medium nie jest w stanie zaoferować, nie ważne ile razy właściciele kin nam będą wmawiać, że 3D zwiększa immersję. Undertale wciąga niesamowicie i daje bardzo głębokie doświadczenie będąc grą o rozdzielczości mniejszej niż oryginalny PONG i palecie barw ukradzionej z kartridży, a kolejne Call of Duty, Battlefield czy Assassin’s Creed (tak, wsiadłem na te marki i siedzieć na nich będę, dopóki nie przestaną ssać, bo ktoś musi stanąć w obronie wyższej kultury w medium gier) nie potrafią zaoferować nic nowego, ani nawet przykuć do ekranu głębią. Nie twierdzę, że wszystkie gry mają taką treść do przeanalizowania, na bogów, nie, z jakiegoś powodu SO:TL dzieli półki z Ride to Hell: Retribution 1%, ale jednak może z czasem zarówno poziom twórców, jak i stanowisko ich krytyków odrzucających je jako sztukę razem znajdą wspólny grunt. Biorąc pod uwagę, że gry wideo są nieuniknioną zunifikowaną formą rozrywki przyszłości, warto wiedzieć że poza Candy Crush i Jednorękim Bandyt-znaczy większością gier AAA znajdują się tytuły prezentujące sobą dużo więcej niż zgrabną fasadę i satysfakcjonujący gameplay.

 

Tagi

One Comment

Dodaj komentarz

Close
Close