PC & KONSOLERECENZJA

Warhammer: Vermintide 2 – recenzja

czyli deratyzacja i de...chaotyzacja w praktyce

OldUpa: Oj, tęskniłem do mojego topora i tarczy! Pamiętasz, jak kilka lat temu przedzieraliśmy się przez niezliczone hordy skavenów, od stóp do głów upaprani w ich plugawej krwi? To były dobre czasy! A chociaż świat chylił się ku zagładzie, jakoś nie było czasu się nad tym zastanawiać, tylko BIJ ZABIJ i do przodu! A kiedy po wojennej zawierusze odłożyliśmy broń, wiedzieliśmy przecież, że prędzej czy później przyjdzie nam jeszcze raz stanąć do walki – i niech mnie Sigmar w tyłek kopnie, jeżeli na tą chwilę nie czekałem z utęsknieniem!

OsaX: Zdecydowanie, premiera Vermintide 2 w moim kalendarzu to jedno z najbardziej wyczekiwanych wydarzeń pierwszego kwartału 2018 roku. Jedynka była naprawdę przyjemną produkcją, w której mięso wręcz ociekało smakowitym sosem – rdzeń rozgrywki w postaci walki na rozmaite żelastwo był po prostu świetnie zrealizowany i podany w efektownej formie. Studio Fatshark miało wysoko zawieszoną poprzeczkę i można było zastanawiać się, czy developerom uda się przynajmniej dorównać swojemu ostatniemu dziełu.

OldUpa: No i jak się okazuje Vermintide 2 pod względem grywalności jest równie soczysty, a wiele elementów w sequelu zostało znacznie poprawionych, mamy też spore urozmaicenie przy rozwoju naszych postaci i dostępnych broni. Zacznijmy może od od progresu głównych bohaterów – nadal pozostaje pięć głównych klas znanych z jedynki – a więc krasnolud Bardin Goreksson, długoucha Kerillian, zwinny i zabójczy Victor Saltzpyre, płomienna czarodziejka Sienna Fuegonasus oraz pancerny piechur Markus Kruber. Jednak tym razem każdy z bohaterów dysponuje trzema osobnymi podklasami, co daje łącznie 15 wariantów. Jeżeli dodamy do tego po 15 pasywnych talentów dla każdego wariantu bohatera, to nagle mamy ogromną liczbę możliwości zbudowania takiego eksterminatora skavenów i chaosu, jaki będzie najlepiej pasował do naszego stylu gry. Dodatkowo każdy wariant ma swoją specjalną, unikatową umiejętność, której może użyć w krytycznym momencie, przeważając szalę zwycięstwa na korzyść drużyny.

OsaX: Rzeczywiście samych możliwości związanych z dostosowaniem bohatera pod siebie jest trochę. W końcu nie tylko mamy do wyboru podklasy, które czasami potrafią dość mocno zmienić charakter danej postaci, to jeszcze sporo zmienia samo uzbrojenie. Każdy z bohaterów może uzyskać dostęp do naprawdę szerokiego arsenału broni, zarówno przeznaczonej do walki twarzą-w-mackę z przeciwnikiem, jak i na dystans. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zwinną elfkę wyposażyć w dwuręczną glewię i siać popłoch na polu bitwy na pierwszym froncie albo z Witch Huntera zrobić snajpera zdejmującego mocnych przeciwników z daleka i wykonującego eleganckie pchnięcia z drugiej linii prosto w zdumione oczka Skavenów i służalców Chaosu. A że bibelotów po każdej udanej misji przybywa przynajmniej kilka, opcje te są dostępne bardzo szybko i gra wręcz zachęca do eksperymentowania.

OldUpa: Oj tak! Jest w czym wybierać, ale jedna rzecz chyba w tym całym arsenale śmierci niespecjalnie się udała – otóż zrezygnowano z jakichkolwiek statystyk i wskaźników na rzecz jednej liczby – hero power. W zasadzie nie mamy możliwości sprawdzić jak wysokie obrażenia zadaje ten czy inny kostur, łuk czy maczeta. Teraz każdy przedmiot ma jedną podstawową statystykę, która po prostu zwiększa nasz hero power i tyle .Owszem, czasem dostaniem kilka dodatkowych procent do obrażeń krytycznych, jakiś bonus do szybkości – ale obrażenia są wielką niewiadomą. Efekt jest taki, że gracz nie ma pojęcia, czy bardziej szybkostrzelna kusza w ostatecznym rozrachunku zadaje większe czy mniejsze obrażenia na sekundę (DPS) czy wolniejszy arkebuz czy inna podręczna armatka. Niby można to sprawdzić na manekinach bitewnych znajdujących się w hubie, ale nadal nie rozumiem dlaczego zrezygnowano z tak podstawowej informacji jaką są zadawane obrażenia – chociażby uśrednione.

Zresztą mechanika w Vermintide jest nieco bardziej skomplikowana niż wydaje się na pierwszy rzut oka, bo okazuje się, że siła przebicia i tak zwane cleave również są różne dla każdej broni – w samej grze trudno jednak o jakąś klarowną informację na ten temat – wzmianki o tym pojawiają się tu i ówdzie w sieci. Może za bardzo marudzę, ale ja lubię liczby i statystyki, a tych tutaj jak na lekarstwo.

OsaX: Z tym mogę się tylko zgodzić – zastąpienie w zasadzie wszystkich atrybutów i liczb enigmatycznym Hero Level jest cokolwiek średnim pomysłem w mojej opinii. Twórcy na forach widzą jednak prośby graczy o bardziej szczegółowy system i być może w przyszłości doczekamy się jakiegoś usprawnienia. Kilka poprawek można by również zastosować w przypadku interfejsu – nie zrozumcie mnie źle, Vermintide 2 nie ma problemu z nieczytelnymi menusami. Nie, wszystko jest naprawdę ładnie i logicznie rozlokowane po ekranie, ale czasami ma się wrażenie, że sporo miejsca pozostaje niewykorzystane. Przykładowo wielkie przyciski wyboru poziomu trudności aż proszą się o więcej informacji na nich zawartych – pomimo miejsca, nigdzie nie dowiemy się, od którego poziomu włączony zostaje friendly fire. To jednak detale, które mogą i powinny być poprawione wraz z kolejnymi łatkami. Przejdźmy więc do pozytywów.

OldUpa: A tych przecież nie brakuje. Jak już wcześniej pisaliśmy, zostały bardzo rozbudowane możliwości dostosowania bohatera do swoich preferencji, ale w zasadzie to każdy aspekt Vermintide 2 jest w jakiś sposób ulepszony względem pierwowzoru. W grze mamy teraz ponad 20 rodzajów przeciwników, w tym kilku naprawdę wrednych mini-bossów. Skąd nagle aż tylu niemilców? Otóż jak się okazuje, skaveny i siły chaosu postanowiły zawrzeć sojusz, a w związku z tym na naszej drodze staną nie tylko szczuropodobne plugastwa, ale również opętani przez demony i mrocznych bogów słudzy wypaczenia i czarnej magii. Oprócz standardowych, ginących w setkach (dosłownie) piechurów będzie jeszcze więcej jednostek specjalnych – oprócz tych znanych z poprzedniej części dojdzie przecież pula chaosu. No więc od czasu do czasu przyssie się do nas mag-pijawka, który magicznym strumieniem wyrwie nas z tłumu i spróbuje dosłownie wyssać z nas siły życiowe. Innym razem na drodze napotkamy potężnego i diablo trudnego do ukatrupienia, opancerzonego od stóp do głów wojownika chaosu. Oprócz tego wszelkiej maści zabójcy, berserkerzy, tarczownicy, jednostki elitarne i sam Sigmar wie co jeszcze. Jeżeli pamiętacie upierdliwych do granic możliwości skaveńskich chwytaczy, assasinów, gazowników i szczurzych ogrów, to pomnóżcie to ze dwa albo trzy razy – będziecie mieli jako taki ogląd jak bardzo można dostać po tyłku na wyższych poziomach trudności.

OsaX: Słowem, na polu bitwy nie raz panuje chaos! I to jaki! Szaleńcze zamachy na lewo i prawo skutkują latającymi wszędzie kończynami oraz fontannami posoki, a impet każdego ciosu po prostu czuć. Do tego dochodzi zgiełk atakującej hordy, nawoływania towarzyszy próbujących przekrzyczeć ten harmider, używający ataków specjalnych (swoiste “ultimate”, np. pozwalające na odrzucenie wrogów w promieniu kilku metrów) lub wskazujących, którędy teraz należy iść. A raczej biec, bo na powolną eksplorację zazwyczaj nie ma miejsca. Cofnę się tutaj do wspomnianych rozmówek bohaterów, których całkiem sporo było i w jedynce, a które niewątpliwie dodają kolorytu oraz pozwalają lepiej zrozumieć charakter danej postaci oraz jej stosunków z resztą ekipy. Tym razem…zgadliście, jest jeszcze lepiej. Nie ma chwili, aby nasza postać czegoś nie komentowała. Znalazłem miksturę leczącą? Mój bohater ogłosi to wszystkim obecnym, przy okazji dodając swój komentarz na temat domniemanego smaku napitku. Wśród wrogów dostrzegłem wyjątkowo wredny egzemplarz? Elf wykonał wyjątkowo piękny atak? Zostałem sam, bo za bardzo oddaliłem się od towarzyszy? Wszystko to zostanie skomentowane, okraszone garścią trochę mrocznego humoru i sprawi, że nigdy nawet nie poczujemy się sami. W końcu to co-op, nawet jeśli gramy akurat z botami (ale na Sigmara, czemu?).

Krasnoludzka perspektywa bywa okrutna 😉

OldUpa: I chyba mój ulubiony komentarz krasnoluda: to co zabił elf ja mogę zabić jeszcze bardziej! Naprawdę, wszystkie te dialogi nadają grze lepszej dynamiki i sprawiają, że bohaterowie nie są tylko płaskimi, nudnymi maszynkami do krojenia wrogów.
Również zwiedzane obszary są teraz nieco bardziej rozległe, a chociaż nadal mają charakter tunelowy, to jednak ilość zakamarków, przejść i ukrytych pomieszczeń jest o wiele większa niż w pierwszej części. Poziomy są zaprojektowane naprawdę przyzwoicie, również pod względem wizualnym. Dla mnie dużym zaskoczeniem było zejście do kopalni, gdzie… jest ciemno! Nie jest to taka ciemność jaką znamy z wielu gier czy filmów, która w zasadzie jest półmrokiem, tutaj jest po gęsty, nieprzenikniony mrok, więc dla własnego bezpieczeństwa lepiej trzymać się światła i za bardzo nie oddalać od drużyny. Ale z drugiej strony gdzieś w tych ciemnościach mogą być potrzebne znajdźki – zbawienne leczenie, bomby, albo ulepszające nagrody książki i grimuary. Jak żyć?

OsaX: Skoro wspomniałeś o aspektach wizualnych, to wypada nieco więcej napisać na ten temat. Podobnie jak w zasadzie każdy inny element jedynki, Vermintide 2 poprawia także i grafikę. I to całkiem zacnie – nie żeby jedynka była brzydką produkcją, ale też nie zachwycała oferowanymi krajobrazami. W sequelu zaś można bez problemu na każdej mapie znaleźć kilka przyjemnych widoków nadających się do wykonania zrzutu ekranu “na pocztówkę”. Nie tylko lokacje są – jak już wspomniano – dobrze zaprojektowane i efektowne graficznie, sporo lepiej wyglądają również bardziej dopracowane modele postaci i przeciwników. Efekty każdego ciosu są również odpowiednio animowane, a hordy Skavenów i Chaosu można dosłownie posiekać na plasterki. Krótko mówiąc, jest ślicznie. Jest jednak jedno zastrzeżenie dotyczące lokacji, a mianowicie zlikwidowanie pewnej losowości. W pierwszej części gry nigdy nie miało się pewności, gdzie dokładnie znajdziemy jakiekolwiek leczenie lub księgi i grimuary zwiększające szanse na lepsze nagrody po wykonaniu misji. Owszem, miejsca w których coś się mogło pojawić były stałe, ale ten brak pewności, czy akurat w danej skrzyni cokolwiek się pojawi wprowadzał powiew niepewności i czasami można było zwyczajnie mieć pecha, a innym razem notować “szóstki”. Dwójka stawia na inne rozwiązanie w postaci stałych “spawning pointów”, w których zawsze (w ramach danego poziomu trudności) pojawi się coś wartego uwagi. Mikstury, leczenie i bomby są nadal rozmieszczone dość losowo, ale już umiejscowienie cennych ksiąg jest stałe. Z jednej strony ułatwia to planowanie trasy, aby zmaksymalizować szanse na najlepszy łup, z drugiej to takie uporządkowanie odrobiny przyjemnego chaosu, które w mojej opinii wyszło na minus.

OldUpa: Też jestem fanem losowości i w zasadzie już przy okazji ogrywania jedynki zastanawiałem się, dlaczego nie postawiono na totalną losowość – to zmusiłoby graczy do przeszukiwania wszelkich zakamarków i na pewno spowodowałoby większą radochę w przypadku skompletowania zestawu ksiąg i grimuarów, no ale cóż, widać stały za tym jakieś inne przesłanki, na przykład takie, żeby nie wkurzać dirty casuali. Ale żeby nie było znowu tak łatwo i powtarzalność zbyt szybko nie dała nam się we znaki w “dwójce” wprowadzono również całkiem fajny system Heroic Deeds, czyli specjalnych kontraktów, które obligują nas do przejścia jakiejś misji z dodatkowymi utrudnieniami – a to będzie nam powoli spadało życie, a to nieustannie pojawiające się hordy nie dadzą nawet chwili odpoczynku, albo po drodze nie znajdziemy żadnych medykamentów, bomb i mikstur – wierzcie mi, jest ciężko, a replayability dzięki temu jest jeszcze większe! .

OsaX: I o to chodzi! Gra wciąga i czas przy przejściu dwóch, trzech misji upływa niezauważenie. Dzięki temu, że z praktycznie z każdej wyprawie wyciągamy coś fajnego dla bohatera, którym aktualnie gramy, po prostu chce się walczyć dalej. Odpowiedzialne za tę frajdę są wszystkie elementy składowe, od efektownego i mięsistego systemu przerabiania przeciwników na bigos, poprzez dobrze zaprojektowane lokacje i zróżnicowane misje, po udźwiękowienie i zdobywanie nowego sprzętu. Biorąc do tego pod uwagę, że Fatshark przez długi czas wspierało jedynkę kolejnymi łatkami oraz DLC (zarówno darmowymi, jak i płatnymi), to mogę się założyć, że i dwójka będzie coraz lepsza. A przecież już teraz to jedna z najjaśniejszych premier tego roku.

 

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close