PC & KONSOLERECENZJA

BioShock: Infinite – Burial at Sea – Episode Two

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Z uwagi na porażające wieści sprzed kilku tygodni dotyczące zwolnienia większości załogi Irrational Games, drugi epizod Burial at Sea traktuję jako swoiste pożegnanie nie tylko z Elizabeth i Bookerem, ale i całym uniwersum BioShocka.

Jak pamiętamy, pierwszy epizod pozostawiał drobne uczucie niedosytu z uwagi na dość krótką kampanię, był jednak kapitalnym wprowadzeniem do pomysłu scalającego świat podwodnego Rapture i podniebnej Columbii w ramach jednego uniwersum (czy raczej wielu światów równoległych), a do tego kończył się fenomenalnym cliffhangerem, który tylko zaostrzył apetyt na kontynuację.

Ciąg dalszy nie tylko rozwija rozpoczęte wątki, ale i plącze niesamowicie całą intrygę, wywołując raz za razem konsternację, a po wszystkim zostawiając w głowie prawdziwy mętlik. Z drugiej strony jest to zwieńczenie niezwykle udane, zgrabnie zamykające historię Elizabeth, która ni z tego ni z owego pojawiła się w podwodnym królestwie Andrew Ryana.

Poprzednio wcielaliśmy się w Bookera, tym razem ekipa oddała pałeczkę dziewczynie. Co ciekawe, koncept ten pociągnął za sobą nie tylko konsekwencje fabularne, ale i wpłynął znacząco na samą rozgrywkę. Bo Elizabeth to dziewczę kruche i delikatne, mimo bojowej natury i niemałej odwagi. Jest podatniejsza na zranienia, w związku z czym znacznie łatwiej ginie, nie jest też wyposażona w równie bogaty arsenał jak jej poprzednik, a jej kieszenie niemal zawsze cierpią na deficyt amunicji. Co więcej, nie może już korzystać z rozdarć (co też ma fabularne uzasadnienie), by przykładowo odpowiednio się dozbroić lub wezwać wsparcie.

W tej sytuacji jedyną sensowną opcją wydają się akcje przeprowadzane z ukrycia – skradanie się za plecami niczego nieświadomych przeciwników i ogłuszanie ich ciosem w czerep. Nie znaczy to oczywiście, że BioShock nagle stał się rasową skradanką z krwi i kości (na tym polu kuleje zwłaszcza SI genofagów, którzy w prostej strzelance sprawdzali się nieźle, ale jak na skradankę są trochę przygłupi, przez co zbyt łatwo wyprowadzić ich w pole), tym niemniej należy docenić starania twórców, którzy dodali kilka elementów, by ataki z zaskoczenia były nie tylko możliwe, ale przede wszystkim opłacalne i wygodne.

Podstawową bronią, a zarazem jedną z nowości, jest miniaturowa kusza, która pozwala zdejmować wrogów po cichu (strzelba i pistolet są oczywiście bardziej skuteczne, ale huk wystrzału alarmuje kręcących się w pobliżu wrogów, ci zaś niemal zawsze występują w większych grupach, więc gdy nie ma takiej konieczności, lepiej niepotrzebnie nie ryzykować). Co więcej, bełty mają różne zastosowanie – podstawowe jedynie usypiają trafionego wroga, ale już na przykład gazowe pozwalają za jednym zamachem położyć większą gromadkę (przydatne zwłaszcza w końcowych fragmentach). Do tego dochodzą bełty dźwiękowe, które odciągają uwagę grupy przeciwników, dzięki czemu można ich bezproblemowo ominąć, nie wdając się tym samym w walkę.

Pojawiły się również nowe plazmidy, idealnie skrojone pod zmieniony schemat rozgrywki. Podglądacz zapewnia chwilową niewidzialność, a przede wszystkim pozwala widzieć przez ściany, co jest niezwykle przydatne przy omijaniu patroli bądź zachodzeniu przeciwników od tyłu. Gdy jednak robi się gorąco, niezwykle pomocna może okazać się druga nowość, czyli Żelazna Skóra generująca specjalne pole siłowe powstrzymujące kule wystrzelone w kierunku bohaterki, które automatycznie zasilają jej własne magazynki. Pozostałe dwa plazmidy, które są obecne w tym rozszerzeniu, to znany z pierwszego epizodu Dziadek Mróz (zamrożenie) oraz obecne już w podstawce Opętanie, przydatne między innymi podczas omijania wieżyczek strażniczych.

Co ciekawe, na dłuższą chwilę opuszczamy oceaniczne głębiny, spędzając aktywnie czas na świeżym powietrzu. Innymi słowy wracamy do Columbii. Jest to oczywiście uzasadnione w samym scenariuszu, ale powodów tej wycieczki nie zdradzę – BioShock jest serią tak zaskakującą i nietuzinkową, że fabularne niuanse warto w tym przypadku odkrywać samemu.

Powiem tylko, że na samym początku twórcy serwują nam skrót wydarzeń z pierwszego BioShocka i nie jest to bez znaczenia, bowiem dopiero znając fabułę “jedynki”, Infinite i obydwu epizodów Burial at Sea, rysuje się nam w miarę pełny obraz (w miarę, bo wiele kwestii jest nadal niewyjaśnionych, bądź tak zamotanych, że wymagałyby głębszych rozmyślań i analizy) wielowymiarowej historii, czy raczej kilku historii, których wątki przeplatają na wielu płaszczyznach.

Zgodnie z zapowiedzią nowy epizod jest nieco dłuższy niż poprzedni. Tym niemniej po dobrej uczcie zawsze pozostaje uczucie niedosytu. Całość da się ukończyć w trzy, maksymalnie cztery godziny, i to przy założeniu, że liżemy ściany i przeszukujemy poboczne, opcjonalne pomieszczenia, a warto to robić, bo twórcy zadbali o to, by na każdym kroku czekało na nas coś ciekawego do odkrycia. I tylko szkoda, że to już prawdopodobnie koniec przygody w uniwersum BioShocka. Z drugiej strony, coś, co ma początek, musi mieć i koniec. A jeśli już skazani jesteśmy na finały, życzyłbym sobie, by zawsze prezentowały równie mistrzowski poziom, jak najnowsze dzieło Kena Levine’a i spółki.


Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close