PC & KONSOLERECENZJA

Bioshock: Infinite

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Wyobraź sobie, że masz wybór. Możesz wziąć udział w tej historii, albo tego nie zrobić.

By zrozumieć, jak znaleźliśmy się w tym miejscu, trzeba spojrzeć w przeszłość. Oto Bioshock, który oprócz udanej rozgrywki i fascynującej fabuły miał odwagę opisywać realne konsekwencje bezcelowego radykalizmu i ślepego oddania abstrakcyjnym ideom. To było coś nowego i rzadkiego. Przeważnie bowiem gry czerpią pełnymi garściami z rzeczywistości, ale jak ognia unikają oddawania jej czegoś z siebie. Powód takiego stanu rzeczy jest prozaiczny: cyfrowa rozrywka wciąż nie wyszła z piaskownicy eskapizmu. Gracze oczekują wyzwań w ramach rozgrywki, nie wykraczających poza nią.

Pobujajmy przez chwilę w obłokach. Co by było, gdyby gry już osiągnęły status kina bądź literatury? Gdyby istniała wśród nich silna nisza, w której poddawane próbie byłyby nie tylko zręczność palców i wrodzony refleks, ale także opinie i przekonania grającego? Wtedy Bioshock Infinite nazwalibyśmy solidną produkcją, w niektórych miejscach nawet wychodzącą przed szereg. Może nie przełomową, ale z pewnością potwierdzającą dobrą formę ambitnego nurtu wśród cyfrowych produkcji – w dodatku w bardzo udanej oprawie. Ponieważ jednak sytuacja wygląda jak wygląda, czas zejść z chmur na ziemię.

Twarde realia rynku sprawiają, że rozrywka komputerowa wciąż jest niszą. W rezultacie, z perspektywy producentów, zamykanie się choćby na jej część jest strzelaniem sobie w stopę. Skutkuje to – między innymi – że pod względem ambicji i eksploracji kontrowersyjnych wątków gry najczęściej stanowią dno.

A jeśli ktoś zdecydowałby się na przerwanie tej passy? Zaryzykowałby wydanie gry skrojonej pod nieco bardziej wymagające gusta, jednocześnie posiadającej budżet produkcji AAA? Idę o zakład, że sama tego typu propozycja mogłaby być podstawą do dyscyplinarnego zwolnienia… A jednak w jakiś sposób Irrational Games udało się przepchnąć taki projekt i w dodatku doprowadzić do jego szczęśliwego zwieńczenia. Mierzenie wysoko nie wystarczy jednak do zrobienia dobrej gry, czego przykładem historie DNF czy Daikatany. Poprzednie produkcje Kena Levine pokazały, że studio ma dość talentu by ustawić poprzeczkę wysoko… ale teraz chodziło o przeskoczenie jej.

Z miasta pod wodą czas przenieść się pod niebiosa: oto Columbia, skąpane w słonecznym blasku miasto nabliższe Bogu: jedynemu, karcącemu, męskiemu, białemu i anglosaskiemu. Tam trafia Booker DeWitt, który w celu spłacenia swych długów musi wykonać zadanie: odnaleźć pewną młodą kobietę i sprowadzić ją na ziemię. Szybko jednak przyjdzie mu się przekonać, że łatwiej powiedzieć niż zrobić, a najjaskrawsze światło rzuca najgłębsze cienie.

Miasto w chmurach to na pierwszy rzut oka prawdziwa utopia. Prowadzona przez życzliwego proroka, w pełni realizuje amerykański mit o narodzie wybranym, który za pomocą pracy własnych rąk wywyższy się ponad wszystkie inne i założy królestwo niebieskie na Ziemi. Dzieci radośnie bawiące się w miejskich parkach, szczęśliwi rodzice doglądający swych pociech, śpiewające ptaki, róże nieśmiało otwierające swe pąki – a wszystko to z dala od pełnego podłości i niegodziwości lądu poniżej. Szybko jednak okazuje się, że to tylko pozory. Tak naprawdę cały system opiera się na wyzysku, a rasa panów bezlitośnie uciska klasę pracującą za pomocą zinstytucjonalizowanego systemu opresji.

Gdy inni rozgrywają kontrast światło-mrok jedynie dla samej estetyki, w przypadku Bioshock Infinite służy on za zasłonę dymną skrywającą właściwe serce gry. Poprzednie części brały na tapetę kontrowersyjne, ale w gruncie rzeczy teoretyczne kwestie: libertarianizm i komunizm nie są obecne kulturowym mainstreamem w Stanach Zjednoczonych. Tym razem jednak ekipa Irrational Games pokazała przysłowiowe jaja: w centrum gry leżą – wywrócone na nice – żywe ideały i tradycje Ameryki.

Co powiesz na to, żeby dla kogoś wzorem do naśladowania był John Wilkes Booth, zabójca Abrahama Lincolna, gdy sam prezydent przedstawiany jest jako wcielenie diabła? Żeby wykluczyć ze swojego narodu wszystkich Afroamerykanów, Azjatów i Żydów, a także ubogich i schorowanych, bo są oni jedynie wrzodem na dziele Stworzenia? Albo by wytrzebić mieczem i ogniem cały świat poniżej, ponieważ już od dawna nie nadaje się do nawrócenia?

Szok, jaki mogą wywoływać powyższe stwierdzenia może być nieco wytłumiony przez dystans kulturowy, dlatego też zasugeruję spolonizowane odpowiedniki: co, gdyby w jakiejś grze pojawiła się sekta “Prawdziwych Polaków” wychwalająca szmalcownictwo? Będąca dumną z polskich pomocników w obozach zagłady? Albo twierdząca, że bolszewickie czystki były najlepszym, co mogło się przytrafić temu pogrążonemu w śpiączce narodowi? Jeśli Twoja brew idzie nieco w górę, to prawdopodobnie właśnie uświadamiasz sobie skalę ryzyka, jakie podjęli twórcy Bioshock Infinite.

A teraz najlepsze: ta gra wcale nie jest o tym. A przynajmniej nie tylko. Jest to także historia Bookera i Elizabeth, historia rewolucji, historia odkupienia – do wyboru, do koloru.

Jeśli skupimy się na pierwszej z nich, to już na wstępie muszę powiedzieć jedno: takiej współpracy z kontrolowaną przez AI postacią nie pamiętam od czasów Eliki z remake’u Prince of Persia. Choć Elizabeth ratujemy z zamkniętej wieży (ubraną w strój Pięknej z bajki Disneya na dodatek!), to nie jest ona tylko przyklejonym do nas pakunkiem, o który trzeba się troszczyć. Co prawda słabo się znam na psychologii osób zamkniętych przez całe życie w czterech ścianach, ale mniejsza z tym – w czasie walki potrafi o siebie zadbać. I nie tylko: choć Booker nie daje sobie w kaszę dmuchać i sprawnie posługuje się wszelkim sprzętem (od pistoletów, przez strzelby i karabinki, aż do ciężkich wyrzutni rakiet i działek gatlinga), to czasem nawet on potrafi zostać przytłoczony kolejnymi falami przeciwników. To pierwszy moment, w którym jego podopieczna potrafi przyjść mu w sukurs: brak amunicji? Łap naboje! Pasek życia na wyczerpaniu? Oto apteczka! A gdy HP spadnie do zera, to właśnie ona wyrywa Bookera z łap śmierci.

Gorący ołów to nie jedyny sposób na pozbywanie się wrogów i kontrolę tłumu. Wracają znane z poprzednich części pseudomagiczne umiejętności, tutaj swojsko nazwane Wigorem. Jest w czym wybierać: od tradycyjnego fajerbola i wezwania stada wściekłych ptaków, po zjawę przejmującą kontrolę nad przeciwnikami czy zbijające z nóg chluśnięcie strumieniem wody. O ile czary mary Bookera są ograniczone maną (“solami”), o tyle Elizabeth jest w stanie zrobić dużo więcej. Otwierane przez nią wyrwy w rzeczywistości potrafią zupełnie zmienić krajobraz bitwy. Choć w tym punkcie wolność ograniczona jest inwencją twórców (“wzywać” można tylko predefiniowane elementy otoczenia), to jednak jest to ciekawe urozmaicenie i niemała pomoc w walce.

Drugą nowością są tzw. “ziplines” – coś na kształt torów rollercoasterów, pod które można się zaczepić naręcznym hakiem. W zasadzie służące do prędkiego poruszania się, tak naprawdę są w stanie zaoferować wiele możliwości taktycznych: od unikania wrogiego ognia i dostawania się w trudno dostępne miejsca, po natychmiastowe zabójstwa podczas zeskoku. Umiejętne wykorzystanie ziplines wymaga nieco wprawy, ale podczas niektórych walk może okazać się wielce pomocne.

Wspomniane elementy to jednak tylko dodatki. W swej istocie potyczki nie są w żaden sposób rewolucyjne, lecz bardzo zgrabnie łączące elementy znane z tradycyjnych oraz nowoczesnych strzelanek. Z jednej strony Booker może nosić na plecach cały arsenał, a i nigdzie nie znajdzie się murków, do których można się przykleić – z drugiej jednak dodano regenerującą się tarczę. Sama walka jest jednak dużo szybsza niż w poprzednich częściach, inaczej też rozłożono akcenty. Amunicji i soli jest przeważnie pod dostatkiem… podobnie jak przeciwników. Typy wrogów nie grzeszą oryginalnością, ale ich odmian jest wystarczająco, by nie odczuwać wrażenia ‘o nie, znowu to samo’. Przeciwnicy walczący wręcz i na średni dystans, snajperzy, tanki, grenadierzy i proto-Robocopy występują często w dużych ilościach i zróżnicowanych konfiguracjach. A jeśli dojdzie do tej hałastry Handyman – tutejsza wersja Dużego Tatusia – tempo walki staje się niemal gorączkowe. Jednak przytłoczonym można poczuć się jedynie z rzadka, a z drugiej strony nawet pomniejsze potyczki wywołują żywsze bicie serca. Warto nadmienić, że stosunkowo niewiele momentów opiera się na skryptach – a przynajmniej są one na tyle dobrze zakamuflowane, by nie dało się odczuć różnicy. AI jest bowiem solidne. Wraże siły potrafią wykonać podstawowe zagrywki taktyczne, jak chociażby próby oskrzydlenia czy wykurzania zza osłon.

Zwiększenie dostępności amunicji i środków leczniczych wcale nie oznacza, że Booker będzie opływać w gotówkę. Columbię od Rapture różnią ceny usprawnień – za ulepszenie wigorów i broni trzeba zapłacić ciężką kasę. W dodatku niektóre spluwy mogą pomieścić aż do czterech upgrade’ów, więc zdecydowanie jest w co inwestować zdobyte środki.

A może wolisz, by Bioshock Infinite był raczej historią rewolucji? Powitaj więc Jeremiaha Finka i Daisy Fitzgerald, majętnego przedsiębiorcę i przodowniczkę buntu. Ta para – wraz z prorokiem Zacharym Comptonem – stanowi wszystkie głowy Cerbera. A czym byłby piekielny pies bez swego leża? Dlatego też po skąpanych w blasku ulicach Bookerowi przyjdzie zwiedzić miejsca, w których promienie słońca są ściśle racjonowane: kapitalistyczne fabryki, muzea “jedynej prawdziwej historii” i dzielnice biedy. Poziomy są zróżnicowane pod względem scenografii, przestronne, rozgałęzione i ciekawie zaprojektowane, jednak minusem jest fakt, że wiele z nich trzeba pokonać w dwie strony. Parokrotnie bowiem okazuje się, że przejście A jest zamknięte, póki bohaterowie nie udadzą się do punktu B i nie wezmą stamtąd przedmiotu C. Nigdy nie jest to dreptanie na darmo – te momenty służą także poznaniu historii Columbii i rzuceniu światła na tajemnicę Elizabeth – ale trudno nie zauważyć, że zwalniają tempo rozwoju fabuły i sztucznie wydłużają czas gry. Bez nich Bioshock Infnite skróciłby się z 7-10 godzin o co najmniej jedną, jeśli nie dwie. Backtracking to nie jedyny problem z etapami: niepokojąco częste są także ładowania wewnątrz poziomów. Konsolowy rodowód widać także na przykładzie niektórych tekstur – gra wygląda pięknie, ale pewnym jej częściom lepiej nie przyglądać się ze zbyt bilska. Brak też funkcji szybkiego zapisu gry, a autosave’y nie są znowu aż tak częste. Lepiej nie siadać do zabawy w przerwie na kawę.

Trzeba więc przyznać, że przełomowa pod względem ciężaru gatunkowego produkcja jest w gruncie rzeczy nierewolucyjna pod względem rozgrywki i technikaliów. Wymienione wady to jednak drobnostki, które nie wpływają na ostateczny kształt gry – fundamenty techniczne wystarczają z nawiązką by utrzymać całą misterną konstrukcję świata. Co więcej, Irrational Games nie straciło ani odrobiny talentu do kreowania przepięknych, zapadających w pamięć obrazów. Mi szczególnie spodobały się dwie: wizyta w sztabie odpowiednika Ku-Klux-Klanu oraz odwiedziny w mauzoleum żony nieboszczki proroka. Oto skąpana w purpurowym świetle scena, z głośników płynie “Lacrimosa” Mozarta, a marmurowy posąg recytuje największe kłamstwa i największe prawdy – ale dopiero poznanie całego kontekstu pozwala zrozumieć które są które.

Może więc jest to tak naprawdę historia odkupienia? Owszem, Bookerowi i Elizabeth przyjdzie zmienić bieg historii, ale nie w sposób, którego by oni sami oczekiwali. Ale ten punkt chciałbym rozważyć na meta-poziomie, żeby uświadomić w jaki sposób ekipa Irrational Games potrafiła wykorzystać moje oczekiwania, by mnie zaskoczyć. Jak powszechnie wiadomo, dobry zakręt fabularny na koniec potrafi wznieść daną historię na szczyt… bądź strącić ją w otchłań absurdu. Trudno też spierać się, że twist z pierwszego Bioshocka był mocny i zapewne dla zdecydowanej większości niespodziewany. Dlatego też podczas gry usilnie starałem się przewidzieć co też będzie tajemnicą w tej części. I – uwaga, uwaga – udało mi się to. Tylko, że ta konkretna niespodzianka okazała się tylko tycią, tycią częścią całej układanki. Po rozpoczęciu drugiego podejścia zrozumiałem, że sam jestem sobie winny: Bioshock Infinite hojnie szafuje wskazówkami na temat tego, co odkryje w przyszłości – to, że je niewłaściwie zinterpretowałem było konsekwencją własnego braku wyobraźni i nieuzasadnionego przeświadczenia, że twórcy pójdą po najmniejszej linii oporu. Z ręką na sercu mówię, że tego typu szok zdarzył mi się po raz pierwszy odkąd byłem na tyle duży, by sięgnąć myszki na biurku.

Bez względu na to, jakich epitetów użyje się do określenia zawartości gry, na pewno wśród nich nie znajdą się “bzdurna”, “płytka” czy “ulotna”. Owszem, produkcja Irrational Games nie zawsze trafia w środek tarczy – ale gdy to robi, przebija ją i jeszcze ścianę z tyłu na dodatek. Sam uważam, że od gry otrzymałem dużo więcej niż w nią zainwestowałem. Sądzę także, że może być to pierwszy krok, by produkcje komputerowe wyszły z getta, w którym same się zamknęły. Jeśli nawet następne ambitne projekty okażą się krokami w tył, to i tak będą musiały w jakiś sposób dyskutować z zawartością Bioshock Infinite. Bezpośrednio czy pośrednio, ta gra wpłynie na kształt branży, a poprzez to i na przyszłe doświadczenia każdego z graczy.

Tak więc wyobraź sobie, że masz wybór. Możesz wziąć udział w tej historii, albo tego nie zrobić.

Opinia z perspektywy czasu: Rzadko się zdarza, by właśnie zwieńczenie serii zrobiło największe wrażenie, ale tak właśnie się stało z Bioshock: Infinite. Może i dobrze, że Irrational Games zostało rozwiązane po ukończeniu tego projektu – po prostu niemożliwe byłoby stworzenie czegoś wspanialszego.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button