PC & KONSOLERECENZJA

God of War: Wstąpienie

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Ostatnie perypetie Kratosa kuszą widowiskowością, mamią rozmachem, czarują płynnością, tempem akcji i czystą, energetyczną brutalnością. To wielka, wręcz monumentalna produkcja i godne pożegnanie jednej z najważniejszych serii Sony z obecną generacją konsol. Problem tylko w tym, że wszystko to już widzieliśmy. To ostatni dzwonek na konkretną rewolucję, bo z kolejnego starcia w tym samym, starym stylu nasz Spartiata może wyjść mocno pokiereszowany.

Każdy kolejny God of War to pewniak na sprzedażowego hiciora, problem jedynie w tym, że Kratos tak bardzo zagalopował się w swej krwawej krucjacie, że zdążył już wytłuc cały panteon. Rezolutni scenarzyści z Santa Monica Studio porwali się na jedyne rozsądne w tej sytuacji rozwiązanie – akcję najnowszej odsłony swej flagowej sagi osadzili na samym początku, nim jeszcze nasz zacietrzewiony heros został nowym Bogiem Wojny, a później wraz z tytanami porwał się na Olimp.

Bogowie w tej odsłonie mają wolne, wyjątkowo żadnemu nie obijamy facjaty. Tym razem stajemy w szranki z trzema Furiami, które uwzięły się na naszego bohatera po tym, gdy ten sprzeciwił się Aresowi kilka tygodni po wyrżnięciu własnej rodziny. Wątek najbliższych Kratosa przewija się praktycznie przez całą opowieść, jest to jednak tak zgrany i dobrze znany motyw, że fabuła, choć nieźle wypełnia luki w starej opowieści, niczym nie zaskakuje, bo każdy gracz obeznany z sagą wie, jak potoczą się losy Spartiaty.

Zacznę nietypowo, bo od pracy kamery. Tradycyjnie już nie mamy większego wpływu na jej ustawienia, bowiem dostosowuje się automatycznie w zależności od naszej pozycji. Z uwagi na dobrze wyreżyserowane sceny sprawdza się to nieźle, bo w umiejętny sposób podkreśla szczególnie widowiskowe akcje, choć w niektórych miejscach twórcy przesadzili, oddalając zanadto widok, by ukazać rozległe plenery. Drażni to zwłaszcza podczas sekcji akrobatycznych, gdzie przy ciągłych zmianach ustawień widoku często zdarzają się niefortunne skoki i niepotrzebne zgony.

W stosunku do poprzednich odsłon serii we Wstąpieniu znalazło się więcej sekcji platformowych. Znacznie więcej tu bujania się na łańcuchach, wspinania się po rozmaitych, walących się konstrukcjach czy ślizgania po pochyłych powierzchniach, co połączono z koniecznością omijania przeszkód i przeskakiwania nad rozpadlinami. Jest tego dużo, w moim odczuciu zbyt dużo jak na serię, w której prym zawsze wiodła walka bazująca na niezwykle prostym, ale satysfakcjonującym systemie walki.

Ten zaliczył również drobną rewolucję, choć dla uspokojenia od razu dodam, że to czysta kosmetyka, która filozofii zabawy w żadnym stopniu nie próbuje definiować na nowo (i dobrze, bo akurat młócka jest jednym z najlepiej dopracowanych elementów całej sagi). Kratos częściej wykorzystuje daleki zasięg łańcuchów, przyciągając lub łapiąc wrogów, może również podnosić broń przeciwników i wykorzystać ją w charakterze dodatkowego oręża (do wyboru między innymi miecze, oszczepy i młoty).

Mniej za to w tej odsłonie broni, które trafiłyby na stałe do ekwipunku naszego bohatera. Na podstawowym wyposażeniu znalazły się oczywiście Ostrza Chaosu, które dodatkowo można doprawić mocą żywiołu przypisanego do jednego z bogów, co przekłada się na nowe ciosy, combosy i silniejsze ataki specjalne. Z czasem zdobywamy również Amulet Uroborosa wpływający na upływ czasu (co pozwala odbudowywać zniszczone konstrukcje, a także spowalniać na moment przeciwników) oraz Kamień Przysięgi Orkosa umożliwiający sklonowanie samego siebie, (klon pomaga nie tylko zaliczać łamigłówki środowiskowe – równie sprawnie wspiera nas w walce).

Finiszery, zwłaszcza te na większych, trudniejszych do ubicia monstrach, to piękno samo w sobie. Nikt nie tworzy równie płynnych i krwistych animacji dobijania przeciwnika, co studio Santa Monica. Kratos z iście rzeźnicką wirtuozerią ćwiartuje lub wyrywa kończyny, przecina gardła, rozcina brzuchy i zatapia w nich ostrza aż po rękojeść. Prawdziwy kunszt animatorów podziwiamy również podczas częstych, tak charakterystycznych dla tej serii wstawek quick time events, które rozmachem i stylem biją niemal wszystko, co można zobaczyć w tytułach konkurencji.

Grafika wydaje się być w minimalnym stopniu lepsza niż w “trójce”, co czyni ze Wstąpienia jedną z najładniejszych gier wydanych na PS3. Inna sprawa, że nie zbieramy szczęki z podłogi tak jak poprzednio, gdyż brak w tym wszystkim elementu zaskoczenia czy wyraźnego przełomu. To po prostu ten sam mistrzowsko wysoki poziom, do którego ojcowie Kratosa zdążyli nas przyzwyczaić, w żadnej mierze nie można jednak mówić o rewolucji czy nowej jakości.

Bryluje również strona audio – zarówno symfoniczne utwory muzyczne, które ilustrują nasze heroiczne zmagania, jak i fantastyczny dubbing z niedoścignionym Terrencem C. Carsonem na czele, który po raz kolejny wcielił się w głównego bohatera (w polskiej wersji językowej w roli Kratosa wystąpił Bogusław Linda i spisał się niezgorzej, jednak do oryginału wiele mu brakuje).

Największym novum jest zapowiedziany na długo przed premierą tryb rozgrywek sieciowych. Rodził co prawda pewne obawy, prowokując pytania, czy jest sens go wprowadzać, czy nie stanie się zbędnym balastem i bonusem dodanym na siłę. Moduł okazał się jednak na tyle solidny, że wypada go traktować na równi z singlem. Przed wyruszeniem na arenę (mapy stworzone z myślą o multi zaprojektowano pomysłowo i z głową) tworzymy naszego herosa, decydując się na służbę jednemu z bogów, co przekłada się na zróżnicowane umiejętności, na przykład premie do zadawanych obrażeń, większą skuteczność w walce dystansowej czy możliwość ataku z zaskoczenia. Wśród dostępnych trybów znalazło się miejsce dla kilku klasycznych wariantów zabawy, takich jak deathmatch, capture the flag, a także lokalnej odmiany dominacji i hordy.

Oglądając Kratosa w akcji, mamy wrażenie powrotu na stare śmieci po długiej nieobecności. To wciąż ta sama, piekielnie krwawa, dynamiczna i satysfakcjonująca jatka z zastępami mitologicznych kreatur, pełna patetycznego zadęcia, nieokiełznanego gniewu i epickich starć z monstrualnymi bossami. Nie licząc modułu rozgrywek sieciowych, w swej podstawowej strukturze seria nie zmieniła się, co z jednej strony cieszy, bo stara formuła wciąż jeszcze dobrze się sprawdza, z drugiej nieco martwi, rodząc zasadne obawy o przyszłość marki.

Czy ewentualna kontynuacja przygód Spartiaty, stworzona już z myślą o następnej generacji PlayStation, będzie w stanie nas czymś zaskoczyć? Co jeszcze można wrzucić do tego samograja? Bitwy będą bardziej epickie, etapy bardziej rozległe, a bohater jeszcze bardziej wkurzony? Temat wydaje się zgrany do bólu, choć wciąż atrakcyjny. Pytanie, czy pozostanie takim w wydaniu na PS4, gdzie nadzieje związane z nową technologią i oczekiwania będą nieporównywalnie większe.


1+

Polubili to:

  • avatar
Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close