ARTYKUŁFELIETONPC & KONSOLERÓŻNOŚCI

Na pohybel wskaźnikom!

Czytając powyższy tytuł zapewne się zastanawiacie, o co – u kaduka – chodzi. Czyżbym rozsierdził się na poczciwe wskaźniki stosowane na przykład podczas wykładów na studiach lub podczas prezentacji? A może obiektem mojej niechęci jest statystyka, jakaś wybitnie nieprzyjemna i wroga humanitaryzmowi analiza danych? Otóż nie, nic z tych rzeczy. Jestem rozeźlony wszędobylskimi strzałkami i wskaźnikami w grach! Jestem zły na zjawisko, które w mojej opinii zepsuło w pewnym stopniu gry, szczególnie cRPG-i.

Odpalając w zasadzie dowolny w miarę nowoczesny tytuł, w którym do wykonania są jakieś zadania, można w ciemno założyć, że będą w nim obecne wszędobylskie strzałki. Czasami zasłaniające nawet pokaźną część ekranu. Okazjonalnie będą miały formę śladów na ziemi widocznych z kilometra i jarzące się kontrastowymi barwami. Sprawiają one, że wszelkie misje ograniczają się tak naprawdę do tępego podążania za wskaźnikami od punktu A do punktu B, C lub D. Skończyły się czasy, kiedy można było po prostu uzyskać informacje o celu podróży od NPC-a w logicznej formie, a eksploracja była faktycznie wynagradzana i czasami wręcz konieczna. Każda gra posiada jakiegoś rodzaju kompas magicznie wskazujący dokładnie miejsce, do którego należy się udać, co zebrać, dokąd zanieść itd. nawet jeśli postać gracza nie powinna mieć o tym żadnego pojęcia. Brakuje tylko tego, aby avatar szedł samodzielnie do przodu, a gracz ograniczył się do widza mogącego podziwiać widoczki.

Z pewnością dla niektórych tak właśnie wygląda autor tego tekstu

Kiedyś to było!

Dawniej bywało… inaczej. Nie zawsze lepiej – gry w dawniejszych czasach potrafiły mieć irytujący design poziomów albo pół-otwarte mapy, a w niektórych FPS-ach bywało, że można było zwyczajnie utknąć bo przegapiło się jakiś przełącznik. Wskaźniki w shooterach się oczywiście pojawiły, ale tam za wiele nie zmieniły – drastycznie zmienił się bowiem design od tamtych czasów i obecnie lwia część Call of Duty i podobnych gier to mapy prowadzone w sposób skrajnie liniowy, na których nie sposób się zgubić. Dodanie do nich wielkiej strzałki wskazującej gdzie iść to po prostu sugerowanie, że gracz jest idiotą.

Powspominajmy i cofnijmy się w czasie do roku 2002, kiedy to na PC i Xbox pojawiła się bodajże najlepsza odsłona serii The Elder Scrolls. Morrowind posiadał wiele ciekawych cech oraz unikalny, rozległy świat, którego eksploracja była jedną z głównych czynności każdego gracza. Najmłodsi gracze obecnie byliby zapewne przerażeni tym, że gra nie oferowała żadnych kompasów wskazujących drogę do aktywnego questa. Można było pójść dokądkolwiek się chciało i czasami nie wrócić bez użycia klawisza szybkiego wczytania – a to wlazło się w wyjątkowo złą okolicę pełną potworów, albo na dobre zgubiło drogę w kanionach i rozpadlinach. Zagrożeń było w świecie wielkich grzybów bez liku (przeklęte Skrzekacze!), a wszelka nawigacja była wykonana w sposób naturalny. Można było podróżować drogami i korzystać z wystarczająco często spotykanych znaków “drogowych”, można było wykupić przejazd łazikiem albo łodzią, bądź rzucić groszem na usługę teleportacji w gildii magów. W późniejszym etapie gracz mógł wspomagać swoje podróże własnymi czasami, a kiedy wszystko inne zawiodło można było pójść dokąd oczy poniosą i liczyć na los. Albo zapytać NPC-a o kierunki. Ile razy zdarzało się, że dostawałem zadanie i NPC opisywał kierunek mojego celu korzystając z wielu wskazówek, topografii terenu lub okolicznych obiektów? Sporo. Owszem, całkiem często sprawiało to, że potrafiłem kręcić się godzinami po okolicy, nie potrafiąc dokładnie zlokalizować potrzebnego miejsca. Ale to w mojej opinii była część uroku – mogłem mieć po prostu kiepski zmysł nawigacji, być beznadziejnym kartografem, nie umieć poprawnie odczytywać mapy itd. Ważne było jednak to, że zawsze w końcu odnajdowałem cel, a sama droga do miejsca była przygodą samą w sobie.

Teraz w dobie prowadzących gracza za rączkę strzałek, spora część tej przygody po prostu zanikła. Rzadko zdarza się, aby gracz musiał się w jakikolwiek sposób wysilić, aby dotrzeć do celu lub użyć swoich zdolności do nawigowania w terenie. Wszystko jest podane na srebrnej tacy. Kompasów nie znajdziemy w klasycznych grach Infinity Engine (Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale) czy w multum innych klasycznych pozycji z gatunku cRPG sprzed lat. Częściowym kompromisem są sytuacje, kiedy cel misji jest zaznaczony na odrębnej od HUD-u mapie, co pozwala na uniknięcie wałęsania się i frustracji zagubionego gracza, jednocześnie nie oferując wskaźnika widocznego na ekranie non-stop. Innym systemem, który był zaskakująco elegancki i sensowny z punktu samego świata gry, był ten zastosowany w kosmicznym horrorze Dead Space. Isaac Clark co prawda nie musiał przemierzać szalenie otwartych terenów pełnych rozgałęziających się ścieżek, ale tu i ówdzie drobna pomoc zawsze była przydatna – wówczas mógł skorzystać z holograficznego wskaźnika drogi. Kto nie chciał, nie korzystał. Ktoś potrzebował, żaden problem! Osobiście używałem go tylko okazjonalnie, aby upewnić się, który korytarz jest tym prawidłowym, aby… pójść w drugą stronę. Eksploracja!

Nie tędy droga

Wskaźniki rozleniwiły również samych developerów, którzy nie muszą się starać wymyślać tego, jak opisać drogę do celu w logiczny sposób. Po prostu “idź za strzałką” i tyle. W Morrowindzie cały system działał dzięki temu, że dużą uwagę przywiązano właśnie do tej naturalności świata, w którym postaci nie posiadają żadnych magicznych kompasów i muszą podróżować dobrze oznaczonymi drogami, korzystając ze znaków szczególnych widocznych w okolicy. Przykładem gry, gdzie wskaźników brak, ale NPC-e nie dają odpowiednich informacji jest niedawno przeze mnie ogrywany Pathfinder: Kingmaker. Pomimo braku kierunkowskazów wskazujących dokąd się udać, designerzy nie potrafili dostarczyć odpowiednich informacji dotyczących lokalizacji zadania w wystarczający sposób. Czasami nazwę lokalizacji podawał NPC, czasami pojawiała się ta informacja tylko w dzienniku (skąd Linzi wiedziała?!), a bywało że nigdzie informacji nie było. Ot kilka razy wydawało mi się, że z kontekstu dialogów wynikało, aby odwiedzić obozowisko pewnego plemienia, ale… tam już nikogo nie było. Pozostało więc albo chodzić po mapie licząc na odkrycie nowej lokacji, studiowanie dziesiątek kropek na niej w celu odkrycia czegoś nieodwiedzonego albo… pójście po pomoc do Internetu.

Na mapie są wręcz setki lokacji – niektóre wręcz przykryte plakietkami od pobliskim miejscówek

Tak być powinno!

Przykładem nowej (wręcz gorącej!) gry, w której kwestię wskaźników rozwiązano w dobry sposób, jest Metro Exodus. W przeciwieństwie do wcześniejszych odsłon tej szalenie klimatycznej serii, Exodus posiada swego rodzaju “otwarty świat” będący de facto dość sporymi mapami. I jak na tak zaprojektowany świat przystało, gracz musi trochę się nachodzić z miejsca na miejsce, unikając mutantów, bandytów, anomalii i miejsc, w których promieniowanie jest zabójcze. Lokacje warte odwiedzenia oraz te, do których prowadzi obecne zadanie są pokazane na dobywanej mapie (tylko wówczas, kiedy ktoś o nim powiedział albo sami je dostrzegliśmy np. lornetką!), a gracz może – ale nie musi! – dodatkowo wyposażyć się w mocowany na przedramieniu kompas wskazujący kierunek celu. Dodatek ten można wręcz przegapić, jeśli się nie eksploruje okolicy, a jeśli komuś on przeszkadza to po prostu nie montuje go i tyle. Elegancko! Można zarówno bazować na kompasie, jak i własnym zmyśle i orientacji w terenie. A to nie wszystko, również NPC-e są całkiem dobrze zaprojektowani pod tym względem. Rozmawiając o jakimś obiekcie np. budynku wskażą w jego kierunku, kontynuując kwestiami w stylu “na prawo od tej wieży znajduje się to i to”.

Wynika z tego wszystkiego, że najlepszą opcją byłby swego rodzaju kompromis. Gra, w której jednocześnie można korzystać ze wszelkiego typu udogodnień “nawigacyjnych”, jak i totalnie zanurzyć się w świecie, ryzykując zgubienie w gąszczu. Bardzo blisko takiego złotego środka był Wiedźmin 3, w której to produkcji można było w zasadzie zdefiniować wszelkie pomoce i elementy interfejsu pod wymogi gracza. Chcesz minimapę z wytyczoną ścieżką? Proszę bardzo. Nie chcesz w ogóle widzieć minimapy, podobnie jak i widocznych na pierwszy rzut oka wskazówek? Zrobione!

Brak jakiegokolwiek HUD-a to może przesada, ale dobrze jest mieć wybór

Naprawdę wiele osób zauważyło, że podczas grania w Wiedźmina 3 obserwowało się nie tyle świat wokół Geralta, a minimapę właśnie. Wyłączenie jej sprawiało, że gracze zaczęli dostrzegać elementy krajobrazu, zamiast pędzić na ślepo ku kolejnemu celowi zwiedzali, eksplorowali, natykali się na zadania i postaci nie naniesione na mapę. Zaczęli “żyć” w wirtualnym świecie. I oby takich gier było więcej.

Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close