ARTYKUŁPC & KONSOLE

Przestańcie prosić o easy mode w grach From Software

Git gud dirty casul

W sieci rozgorzała zażarta dyskusja o tym, czy From Software powinno dodać do swojej najnowszej produkcji łatwiejszy tryb gry – zaczęło się oczywiście od „dziennikarzy growych”, którzy nie potrafili poradzić sobie z pozornie wyśrubowanym poziomem trudności. Niektórzy domagają się, aby japońskie studio zmieniło swoją formułę, w końcu ich gry są już w zasadzie mainstreamem i każdy powinien mieć możliwość bezstresowego ukończenia Dark Souls, Bloodborne lub Sekiro: Shadows Die Twice bo np. chcą poznać historię. Czyż nie?

Wszyscy domagający się easy mode domagają się go z błędnych przekonań

Temat poziomów trudności w grach to potencjalnie ocean pełen pirackich statków, krakenów i innych pułapek. Przyzwyczajeni jesteśmy do tego, że niemal każda gra oferuje kilka opcji do wyboru, które jednak nie różnią się niczym więcej poza zwiększeniem przeciwnikom wartości HP i siły ataku. Świetnym przykładem bezsensownego poziomu trudności jest Skyrim i inne gry Bethesdy, gdzie level scaling po prostu psuje w mojej opinii rozgrywkę i wiarygodność świata (byle bandyci z late game’owym orężem na każdym rogu). Tak naprawdę niewiele jest gier o naprawdę przemyślanym systemie poziomów trudności. Powodów dla których From Software nie powinno i niemal na pewno nie ugnie się pod presją małej, acz głośnej grupki ludzi jest mnóstwo. Oto część z nich.

Poziom trudności Dark Souls i innych gier Miyazakiego nie jest wcale tak wywindowany i niemożliwy do pokonania przez typowego gracza. Serio. Nie piszę, że to łatwe produkcje – ale prawdziwie trudne gry były w latach 80’tych i 90’tych. Soulsy to gry uczciwie stawiające na wyzwanie i oferujące wszystkie potrzebne mechaniki i sposoby, aby temu wyzwaniu sprostać. Żadnych tanich sztuczek, nieuczciwych zasadzek, przesadzonych wrogów. Każda gra From w ostatniej dekadzie to szereg właśnie takich wyzwań. Od pierwszego przeciwnika napotykanego w samouczku, poprzez pierwszego pełnoprawnego bossa, aż do finalnego starcia testującego nabyte przez gracza w czasie całej rozgrywki umiejętności. Nie potrzeba do ich przejścia nieludzkich refleksów lub innych wybitnych zdolności manualnych – mówię to jako osoba od ponad siedmiu lat grająca w StarCraft II, gdzie faktycznie istnieje bariera mechaniczna. Aby ukończyć grę From Software potrzeba jest chęć uczenia się, nie zrażania do kolejnych przeciwności losu oraz cierpliwość.


Easy mode jest już wbudowany

Nawet jeśli komuś wybitnie nie idzie, każda gra Japończyków posiada kilka wbudowanych mechanizmów mających pomóc graczowi. W Dark Souls mogliśmy grindować poziomy doświadczenia i wrócić silniejsi – kwestia większego paska życia, lepszych odporności i większych obrażeń zadawanych pojedynczym ciosem potrafiła odmienić dawniej srogą bitwę w znacznie prostszą przeprawę. Zawsze istniała możliwość zmiany broni, jej ulepszenie i np. wzbogacenie o efekt, na który dany boss nie ma odporności. W razie braku pomysłów lub wręcz lenistwa można po prostu wezwać NPC-a lub innego gracza i wręcz obserwować walkę z boku. Sam nie raz byłem przyzywany tylko po to, aby samodzielnie bić się z jakimś bossem, podczas gdy host pił herbatkę przy wejściu na arenę. Również Sekiro: Shadows Die Twice posiada takie pomoce, pomimo braku jakiejkolwiek formy rozgrywki sieciowej. Rozmaite protezy potrafią wręcz stunlockować bossów (!) na niemal cały czas walki. Niektóre starcia można rozpocząć od wrednego ciosu w plecy, ułatwiając daną bitwę w znacznym stopniu (w końcu to 50% mniej HP, 50% mniej wyzwania), a mikiri counter to anihilacja każdego przeciwnika lubującego się w pchnięciach włócznią. Jest powód, dla którego te wszystkie gry oferują podniesienie poziomu trudności poprzez użycie stosownych przedmiotów.

Szanujmy design i wizję twórców

Przejdźmy dalej. Co stałoby się, gdyby From Software jednak zdecydowało się wprowadzić łatwiejszy poziom trudności? Gra ległaby w gruzach, bo same fundamenty rozgrywki są zbudowane pod kątem jednego, domyślnego poziomu trudności. Opowieść i mechanika mająca na celu wynagradzanie gracza za sprostanie kolejnym coraz trudniejszym wyzwaniom straciłyby sens, kiedy każde takie wyzwanie można by ukończyć z zamkniętymi oczami. W ruinach byłoby wszystko, bo tak serwowana opowieść i historia postaci oraz świata nie miałaby sensu, swojej wagi i znaczenia. Poziom trudności w Dark Souls jest jednym z elementów narracyjnych – zawsze bowiem jesteśmy częścią powtarzającego się cyklu. Odradzamy się po każdej porażce i wracamy próbować przezwyciężyć przeszkody napotkane na drodze do zakończenia. Jaki sens by miał świat będący w beznadziejnym cyklu odrodzeń, kiedy gracz by tego nie doświadczył? Sensem rozgrywki jest użytkownik, który się nie poddaje. Sam wielokrotnie złorzeczyłem pod nosem i irytowałem się na jakiegoś bossa, często też potrzebowałem sporo czasu na pokonanie wyjątkowego niemilca – sam finał w Sekiro: Shadows Die Twice zajął mi 4-5 godzin. Wiedziałem jednak, że lwia część moich zgonów to tylko moja wina, nie gry (no dobra, kamera to boss ostateczny) i tylko uśmiechałem się, notując kolejne animacje, combosy i zachowanie bossa. Za to rzucałem mięsem przy Headless albo przy stadzie gargulców w Dark Souls 2, bossach zupełnie opcjonalnych. Frustracja to część tych gier.

Gry From Software może i są trochę zbyt „sekretne” i nie informują gracza wprost o niektórych detalach. Twórcy liczą na inteligencję i spostrzegawczość samego gracza. Nie obrażają go strzałkami i wielkimi wskaźnikami „idź tutaj do mega super duper miecza”, nie krzyczą że ulepszanie witalności powyżej pułapu 40 punktów nie ma za bardzo sensu, albo że dany przeciwnik nie lubi ognia. Zamiast tego to wszystko jest sugerowane w subtelny sposób. W Sekiro: Shadows Die Twice można podsłuchać chociażby dwóch żołnierzy tuż przez ważny bossem rozmawiających o tym, że ogier generała to strachliwa bestia i nie lubi ognia oraz fajerwerków. Nawet ulokowanie przedmiotów to często wskazówka – znalazłeś coś dającego odporność przed błyskawicami? Prawdopodobnie przed Tobą przeciwnik posługujący się właśnie elektrycznością.

Gry nie dla każdego

Inna perspektywa, graczy „elitarnych”. Załóżmy, że From Software kreuje gry tylko dla małego grona graczy lubujących się w wyzwaniach. Gry zdobywają rozgłos i próbują je „casuale”, zwykli niedzielni gracze. I odbijają się jak od ściany, domagając się wprowadzenia „easy mode” i wskazując fanów Dark Souls jako elitarnych buców. Czy mają do tego prawo? Hardcore’owi gracze nie mają aż tak wielkiego wyboru gier, jak casuale – czemu odbierać im ich własna niszę, w imię czego? Dlaczego spłycać kolejną serię tylko po to, aby dziecko, które grało do tej pory tylko w FIFĘ mogło przejść „trudną grę”? Skąd to przeświadczenie, że From Software ma robić gry dla każdego? Ja jakoś nie domagam się, aby uproszczono muzykę jazzową, bo jej nie rozumiem. Nie słyszę marudzenia, że jakieś dzieło sztuki jest trudne do przyswojenia i trzeba je „ułatwić” w odbiorze. To tak jakby w okolicy otwarto nową miejscówkę z super oryginalnymi potrawami kuchni japońskiej, a grupa osób domagała się serwowania tam kebabów i pizzy.

Ta dyskusja powraca przy premierze każdej gry From Software, a że wywołuje emocje i „się klika”, to media podkręcają atmosferę publikując opinie. Na rzetelnej analizie nikomu nie zależy, bo to nie nabija wyświetleń strony. A bardzo brakuje spojrzenia na Sekiro od strony tego, jak została zaprojektowana gra. Brakuje mi analitycznego podejścia. Wyjaśnienia, jak kolejne walki, kolejni przeciwnicy uczą gracza korzystania z nowego systemu postury oraz odbijania ataków. Każdy, kto grał w którekolwiek Souls, po spotkaniu niejakiego centipede powie, że nie jest możliwe pokonać go w uczciwej walce. W Dark Souls byłby to największy koszmar – przeciwnik z właściwie nieskończoną staminą, atakujący jak oszalały, nie dający chwili wytchnienia. Taktyka polegająca na zadaniu ciosu, odskoku i wyczekiwnaiu na otwarcie znana z poprzednich gier From jest w przypadku tej walki zbyt ryzykowna. Zagrożenie oberwania serią ciosów jest zbyt duże. Gracz musi nauczyć się ogłuszyć tego przeciwnika za pomocą firecrackerów. Albo musi spróbować odbijać rytmicznie jego ciosy. Zaryzykować. Co się okazuje? Że to działa, da się to zrobić, system pozwala oprzeć się takiej furii. To wyraźny sygnał, że trzeba porzucić nawyki z poprzednich gier. To równie wyraźny sygnał, że wcale nie jest tak trudno, tylko trzeba się przyzwyczaić. Zrozumieć system. Na chwilę zatrzymać się i pomyśleć. Co miałby tu wnieść tryb easy? W niczym nie pomoże, jeśli gracz nie będzie pamiętał, żeby podskoczyć, gdy boss atakuje wyładowaniem elektrycznym. Nie nauczy się tego, jeśli będzie mógł odradzać się w nieskończoność. Po to potrzebna jest ta choćby pięciosekundowa przebieżka do wroga po każdej śmierci, żeby zwrócić uwagę na własne błędy i nie grać bezmyślnie. A że ktoś narzeka, bo chciałby tylko się rozerwać przy grze i bezstresowo dotrzeć do końca? Cóż, nie da się bardziej pokazać twórcom, jak głęboko ma się ich ciężką pracę przy projektowaniu gry. Przy takim podejściu nie ma co się łudzić, że zostanie się wysłuchanym.

Michał Mielcarek, CEO IFun4all

Dobrym przykładem co by się stało, gdyby uprościć grę bez poszanowania jej designu jest zrobiony „for fun” mod od DeXiaZ:

Wystarczy iść przed siebie! Po co ten cały design Romero i spółki?

Argumenty, że „easy mode” umożliwiłby poznanie gier From Software przez osoby z niepełnosprawnością to cios poniżej pasa. Zresztą, sami zainteresowani krytykują taki pomysł i przechodzą Dark Souls i Sekiro samodzielnie [przykład 1, przykład 2].


A co o tym pomyśle uważa OldUpa? Specjalnie do tego artykułu nagrał swoją opinię – niechaj słucha, kto ciekawy!

A co o tym pomyśle uważa OldUpa? Specjalnie do tego artykułu nagrał swoją opinię – niechaj słucha, kto ciekawy!
Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close