PC & KONSOLERECENZJA

Sekiro: Shadows Die Twice

Omae wa mou shindeiru!

Nowa gra From Software wywołuje w sieci sporo emocji – głównie za sprawą grupki niedzielnych graczy i pseudo dziennikarzy domagających się dodania do nowego magnum opus Japończyków łatwiejszego trybu gry. Do tej kwestii odniosę się w innym tekście, tutaj postaram się odpowiedzieć na proste pytanie: czy Sekiro: Shadows Die Twice to dobra gra?

Tak. Diablo dobra.

Zaskoczeni? Zapewne nie, ale też ciężko aby ktokolwiek jeszcze nie usłyszał peanów pochwalnych ku czci Sekiro, od których roi się w sieci. Albo przynajmniej nie napotkał na urywki rozgrywki i reakcje ludzi na co bardziej zaskakujące starcia. Po ponad 70 godzinach rozgrywki mogę do tej lawiny wstawić kilka własnych słów.

Jak wiadomo seria Dark Souls została zakończona i nowa gra From Software to projekt nie mający być bezpośrednio porównywany do poprzedniczek. Takich porównań oczywiście ciężko uniknąć, chociażby za sprawą nadal dość wyśrubowanego poziomu trudności oraz zachowania rdzenia rozgrywki znanego właśnie z Soulsów. Sekiro: Shadows Die Twice zamienia jednak świat średniowiecznego fantasy na okres odpowiadający mniej więcej feudalnej Japonii. Twórcy zmienili część mechanik, sporo z nich wyrzucając do kosza i zastępując je czymś nowym, osiągając zupełnie innego typu doświadczenie. Jednocześnie obce i znajome, zwłaszcza kiedy widzi się krwawe kanji oznaczające „śmierć” po raz setny na ekranie.

Dark Souls, ale nie do końca

Pierwsze godziny przy nowej produkcji nadzorowanej przez Hidetakę Miyazakiego spędziłem na próbach oduczenia się tego, czego nauczyłem się w grach z serii Dark Souls. Powodów dla których styl walki ze wspomnianego cyklu nie działa w przypadku przygód Wilka (bohatera gry) jest kilka, a jednym z nich jest mechanika uników. Zamiast jednego, czy dwóch sposobów na uniknięcie otrzymania obrażeń, mamy tutaj do czynienia z kilkoma różniącymi się dość diametralnie w zastosowaniu. Blokowanie mieczem pozwala na odpieranie ataków do momentu utraty równowagi, ale nie zdziała nic przeciwko niemożliwym do zablokowania atakom. Takowe mogą mieć formę szerokich, poziomych zamachów mieczem lub włócznią, szybkich i daleko sięgających pchnięć lub dewastujących chwytów. Nad nimi gracz musi odpowiednio: przeskoczyć, umknąć w bok lub skontrować specjalną umiejętnością oraz odskoczyć poza zasięg chwytu. Początki dla weterana Soulsów są trudne chociażby dlatego, że tzw. invicibility frames są znacznie mniejsze podczas uników, a przeciwnicy znacznie sprawniej śledzą ruchy głównego bohatera. Oznacza to w praktyce to, że chaotyczne próby unikania kończą się szybkimi zgonami.

Kluczem do sukcesu jest więc zrozumienie jaki manewr wykonać w reakcji na dany atak. Drugim kluczowym elementem jest bycie agresywnym. To kolejne odejście od formuły Dark Souls, w której zdecydowanie lepiej było stawiać na dość powolnie toczone walki na wyniszczenie. Sekiro wręcz wymaga od gracza, aby ten atakował i wykorzystywał wszystkie brudne sztuczki w swoim arsenale, aby osiągnąć przewagę. Olbrzymią mechaniką w tym temacie jest postura (równowaga, postawa), która pozwala na blokowanie ciosów zarówno przez gracza, jak i przez jego oponentów. W sporej części walk znacznie łatwiej jest zbić równowagę przeciwnika serią szybkich ataków i ripost (wyprowadzenie bloku w momencie tuż przed uderzeniem oręża wroga) i dobić go pojedynczym deathblowem (kończącym ciosem), niż powoli drapać pasek życia. Działa to też w drugą stronę, utrata balansu swoją postacią potrafi prowadzić do przyjęcia dewastującego ataku przeciwnika.

Formuła ta sprawdza się także w przypadku występujących tutaj często mini-bossach oraz pełnoprawnych bossach. O ile ci drudzy to nadal wyjątkowo wymagające, często kilku etapowe bitwy wymagające znajomości każdej z obecnych w grze mechanik i większość z nich jest obowiązkowa do ukończenia gry, to ta pierwsza grupa to spore grono generałów, zabójców, samotnych wojowników itp. itd. Jest ich naprawdę mnóstwo rozsianych po całym świecie, można ich czasami łatwo pominąć, ale zabijanie mini-bossów to też okazja do zdobywania cennych przedmiotów. Część z nich pełni wręcz funkcję swego rodzaju trenerów – można bowiem męczyć się z pewnym łowcą Shinobi przez dobrą godzinę, aby odkryć że wraz z opanowaniem jednej umiejętności można go pokonać z niemalże łatwością w kilka minut. Inny mini-boss może posiadać niesamowicie szybki atak, ale wystarczy opanowanie techniki ripostowania i jest on w zasadzie bezbronny.

Krew, pot i łzy walutą postępów Twych

Nauka tych wszystkich nowinek kosztuje – śmierć jest częścią rozgrywki, konieczną do progresu. W przeciwieństwie do Soulsów, Wilk może raz powstać z kolan i kontynuować walkę bez konieczności przebijania się do tego samego bossa (tutaj warto wspomnieć, że rozlokowanie „punktów zapisu” jest całkiem hojne) – mechanika, która początkowo wydawała się wręcz napaścią na słynny poziom trudności gier Miyazakiego, szybko okazuje się czymś naturalnym i mającym sens. Bo zginąć jest tutaj nadal nader łatwo, w każdym momencie. Wskrzeszenie pomaga uniknąć frustracji i dać drugą szansę na poprawę – nie sprawia automatycznie, że gra jest łatwiejsza. A jeśli już Wilk zginie ostatecznie, odrodzi się przy ostatnio aktywnym posążku Buddy – ma to jednak swoją cenę w dokładnie połowie posiadanego złota i doświadczenia. Tak na dobrą sprawę, mechanika wskrzeszania to usprawniony i lekko zmodyfikowany mechanizm odzyskiwania dusz w Dark Souls, czyż nie? No dobra, jest i tutaj drobna zmiana w postaci okazjonalnego zmiłowania się sił wyższych manifestująca się w postaci braku utraty doświadczenia i monet, ale nawet w najlepszych warunkach szansa na to jest niewielka. Liczenie więc na pomoc nie wchodzi w rachubę.

Innym diametralnym odejściem od Dark Souls i Bloodborne i innych gier studia jest dodatek „protez”, w tym głównego narzędzia dającego Sekiro niespotykaną mobilność. Prosta kotwiczka z linką umożliwia śmiganie po mapie niczym Spider-Man i dodaje nowych opcji w rozgrywce – od obserwacji nowego terenu z bezpiecznego miejsca, po ataki z powietrza na niczego niespodziewających się wrogów. Wynalazek ten sprawia, że świat gry jest znacznie bardziej wertykalny niż w poprzednich produkcjach From Software, otwierając dodatkowe ścieżki i wynagradzając spostrzegawcze osoby. Design poziomów to odzwierciedla, wszędzie niemalże można natknąć się na jakiś konar, wystający element dachu lub inny obiekt, o który można zaczepić się i przyciągnąć. Świat pomimo tej drastycznej zmiany zachowuje specyficzną dla studia otwartość i wrażenie, że to wszystko jako całość ma sens i jest naturalne. Wskakując na szczyt świątyni można w oddali dostrzec zamek, z którego się przybyło, eksplorując uważnie znajdzie się ukryte przejścia oraz skróty do już odwiedzionych miejscówek. Świat może nie jest tak rozległy jak ten w Dark Souls 3, ale jest logiczny i zachowuje ciągłość. Żadnych ekranów wczytywania lub niemającej sensu geografii.

Git gud or die trying

W Dark Souls człowiek był przyzwyczajony, że gra de facto posiada wbudowany „easy mode”. Nawet jak człowiekowi wyjątkowo nie szło z jakimś bossem, zawsze był jakiś sposób, aby ułatwić sobie walkę. Można było pofarmić poziomy doświadczenia i wrócić z większym paskiem życia, odpornościami i zadawanymi obrażeniami. Można było ulepszyć lub całkowicie wymienić broń, albo wręcz przywołać sobie pomoc innego gracza lub NPC-a. Tutaj o takich atrakcjach zapomnijcie, Sekiro: Shadows Die Twice to gra całkowicie skupiona na rozgrywce dla pojedynczego gracza. Farmienie owszem występuje, ale nie jest obowiązkowe i można się obyć bez niego. Poza tym kolejne poziomy doświadczenia pozwalają „tylko” na wykupywanie umiejętności, a protezy choć są bardzo przydatne (shurikeny, wysuwane topory lub włócznie, tarcze-kapelusze), to nie są tożsame z wbijaniem poziomów w Dark Souls, gdzie zdobycie kilku dodatkowych punktów w wybrany atrybut pozwalało odmienić walkę. Nie przyzwiecie kolegi do pomocy. Z drugiej strony, nie grozi też Wam inwazja w najmniej odpowiednim momencie. Nie ma również tzw. „fashion souls”, czyli ubierania postaci w różne zbroje – Wilk posiada tylko jeden zestaw ciuchów i katanę, to się nie zmieni przez całą grę.

Różnica pomiędzy grami tkwi również w sposobie opowiadania historii. W Sekiro: Shadows Die Twice ta jest podawana w znacznie bardziej przystępnej formie i za wskazówkami fabularnymi nie trzeba tym razem biegać po każdym zakamarku i zdzierać tapet głównego holu zamku. Nie oznacza to jednak, że ta jest prosta i natychmiast zrozumiała – Miyazaki może nie jest tym razem aż tak tajemniczy, ale sporo informacji o ważnych wydarzeniach, konceptach i postaciach jest poukrywanych. Dodajcie do tego kilka zakończeń, z których dwa łatwo w ogóle przegapić jako możliwość i okazuje się, że Sekiro jest kolejną kopalnią dla internetowych analityków lore w stylu VaatiVidya.

Wszystkie kolory Japonii

Wizualnie From Software ponownie dostarcza produkcję, która jednocześnie urzeka widokami i ogólną wizją artystyczną oraz jest dość prosta od strony technologii. To zresztą norma, praktycznie każda gra z ostatniej dekady wydana przez to japońskie studia podąża tą samą drogą: stosunkową prostą i doszlifowaną technologią połączoną z niesamowitym kunsztem designerów i grafików. Dzięki temu Sekiro: Shadows Die Twice chodzi na maksymalnych detalach nawet na kilkuletnich maszynach bez zająknięcia, a oferowane widoki są pomimo niewielkich wymagań pierwszorzędne. Świetnie wyglądają zarówno pejzaże skąpanej w jesiennych barwach buddyjskiej świątyni, samotnych fortec pośród ośnieżonych górskich szczytów i głębokich, ciemnych dolin, jak i animacje przeciwników, czy też efekty cząsteczkowe i tym podobne (np. iskry, dym, ogień). Gra jest również znakomicie udźwiękowiona, a impet niektórych uderzeń wręcz się odczuwa za sprawą samego audio. Ot, From Software w formie.

From Software Sekiro GIF - Find & Share on GIPHY

Sekiro: Shadows Die Twice nie jest klonem Dark Souls w innych fatałaszkach. To całkowicie osobna produkcja, która wyszła od tego samego studia i dzieli część wizji ze swoimi starszymi braćmi i siostrami. To wciągająca przygoda, która jest warta swojej ceny jeśli tylko lubicie gry stawiające uczciwe wyzwania i ceniące inteligencję oraz samozaparcie gracza. Owszem, Sekiro cierpi nieco ze względu na to, że powtórna rozgrywka nie będzie się przesadnie różnic od pierwszego przejścia gry, ale polowanie na inne zakończenia i osiągnięcia to dalej dobry pretekst dla największych zapaleńców. A przejść Sekiro chociażby raz to coś, co mogę polecić z całego serca.

1+

Polubili to:

  • avatar
Tagi

One Comment

Dodaj komentarz

Close
Close