felietongry

Najmniejszy wspólny mianownik, czyli postęp według Ubisoftu

Ugh… Czy w Ubisofcie pracują jeszcze ludzie, czy już tylko sami reptilianie? Ilość nietrafionych pomysłów w ciągu ostatnich lat wykonanych przez tego molocha jest wprost oszałamiająca. Zmiany wprowadzane na potrzeby innowacji, której nikt nie potrzebował, ‚sprawne inaczej’ decyzje dotyczące marketingu i dystrybucji, serializacja i ‚dostosowanie do szerokiego grona odbiorców’ – wszystkie te zagadnienia zostały przez Ubi zrobione źle zbyt wiele razy. Można odnieść wrażenie, że w Montrealu wszystko jest traktowane jako sesja DnD z bardzo surowym Mistrzem Gry, a połowa k20 ma same jedynki (jeśli ktoś jeszcze w ogóle gra w ten system, a do tego jest w stanie publicznie się do tego faktu przyznać). Nie zmienia to faktu, że obok EA i WB Games to właśnie Francuzi są chyba najbardziej reprezentatywnym przykładem patologii choroby współczesnego rynku gier ‚dużych chłopców’, albo jak to się w zagranicznych mediach gamingowych określa: AAA.

Na wstępie zaznaczę, że jedyną serią w miarę nietkniętą promieniem ubisoftyzacji jest Far Cry, który w przeciwieństwie do wyeksponowanych poniżej, rozszarpanych szczątków pierwotnych idei pamięta czym jest, do czego służy i jaką rolę ma spełniać. OK, powyższe odrobinę pozytywne stwierdzenie ma na celu zaniechanie opinii jakobym był złą osobą. Gwoli wyjaśnienia, nielubienie Ubisoftu nie czyni złą osobą. Nie można tego natomiast powiedzieć o posiadaniu kolekcji poćwiartowanych ciał w piwnicy, których liczba dziwnym trafem zwiększa się za każdym razem gdy nie pamiętam momentu kiedy skończyłem kolejny znajdźkaton w najnowszym wydanym przez tą firmę sandboxie.

Problemy z ich wizją zaczynały się na etapie balansowania wszystkich aspektów trylogii Prince of Persia, ale naprawdę duże przykłady głupoty zaczęły się na przełomie ’00/’10. Zacznijmy od błądzącej serii Assassin’s Creed, której historia może zostać określona jako interesująca w tym samym stopniu jak prześwietlenie żołądka zawierającego 3 kule bilardowe, model X-Winga i parę kopulujących szczurów jest interesujące. Mieliśmy innowacyjny, choć dosyć repetycyjny AC1, którego immersja w świat była niepodważalna. Oczywiście musiały się pojawić znajdźki, oczywiście w jak najgłupszym stylu i w jak najgłupszej ilości. Chciałbym korzystając z okazji wyłożyć moją definicję dobrej znajdźki: jest to coś, co jest opcjonalne, ale wpływa na rozgrywkę, a szukanie i znajdowanie nie jest do pożygu nudne. I tak na przykład ratowanie większej ilości Mudokonów w sadze Abe’a jest przyjemne i jest wyzwaniem oraz wnosi dużo w kwestii zakończenia, podobnie statuetki i magazyny w Falloutach, które dają wymierne profity w rozgrywce. Środkową częścią spektrum są zagadki Riddlera w serii Arkham – część zagadek jest dosyć kreatywna, ale znaczna większość to ‚pójdź tu’, jest ich zdecydowanie za dużo, żeby można się było na prospekt ich zdobywania cieszyć, zamiast pokazywać sromotnie wyprostowane środkowe palce do ekranu, jako że zebranie wszystkich odblokowuje ‚prawdziwe zakończenie’; aż pozwolę sobie ukraść dowcip, nikt nie blokuje dostępu do ostatnich stron książki póki czytelnik nie zje wszystkich poprzednich. I są też źle zaimplementowane znajdźki – tak na przykład idiotyczne flagi w AC, czy te ‚rzeczy’ z serii Prototype, choć jeśli pamięć mnie nie myli w 2 były odrobinkę znośniejsze. Nic nie wnoszą do fabuły. Nie mają większego sensu fabularnie i we wczuciu się w świat. I jest też aspekt tego, że znajdźki generalnie psują mocno wpływającą na odbiór gry immersję, podobnie jak większość side-questów, jako ze gdy nasz dom się pali, nie robimy sobie spaceru po ulicy żeby zebrać 13 psich kup i 4 kos pod żebro dla 100% ukończenia. Mamy tak jakby trochę bardziej naglące sprawy. Choć może dzięki tej wycieczce naglą jeszcze bardziej, bo mamy 4 otwarte rany, których nie możemy docisnąć celem zatamowania krwawienia bez ryzyka sepsy.

Następnie otrzymaliśmy Ass-Creed 2, który rozbudował i zróżnicował rozgrywkę, zaoferował żywszy świat, dał kilka ciekawych rozwiazań, w tym też plagę farmvillowania w grach; niestety były to mroczne czasy początków masowych DLC i mikrotransakcji, w związku z czym dwa rozdziały gry były DLC. Mam pytanie – czy Wasz lokalny salon samochodowy oferuje pojazdy z opcjonalnymi szybami? Bez szyb da się jeździć, ale dużo fajniej z. Nie było to aż tak plugawe jak wyciśnięte na siłę niczym kawałek jelita przy naprawdę *twardym* posiedzeniu zakończenie Prince of Persia 2008, które w wersji oryginalnej było mile otwarte, a które musieli spaprać szybkim i cukierkowym happy endem, ale jednak. Razem z tym tytułem ogłoszono również powstanie DRM, zabezpieczeń antypirackich tak doskonałych, że zakończyły piractwo na całym świecie do tej pory. Tak doskonałych, że w dniu premiery posiadacze oryginałów nie mogli w nie grać, gdyż serwery Ubisoftu mają stabilność otyłego dzieciaka bez rąk i nóg ze stwardnieniem rozsianym jadącego na jednokołowym rowerku po polu minowym, podczas gdy spiracone wersje działały bez problemu. Po drodze pojawiły się też dwa spin-offy, Brotherhood i Revelations. Ten pierwszy wniósł NIEUNIKNIONY multiplayer, którego jako absolutny ludyta nie tknąłem, generalnie jak większości multi (przez prawie 30 lat, z wyłączeniem lokalnego na split screenie, LAN-party i kilku sesji VLAN w Brood Wara i pierwsze Diablo, mój runtime na multi mógłby być wyśmiany nawet przez długość playthrough Force Unleashed II), ale przez podobnych mi zgorzkniałych singlowców był uznany za dobrze zaimplementowany, więc co ja tam wiem. Revelations? Szczerze? Poza zmianą otoczenia na Bliski Wschód nie mam zielonego pojęcia co ten tytuł wniósł, poza kilkoma gadżetami i faktem że Ezio jak na standardy swojej epoki był już Matuzalemem. A, nie, wróć. Wniósł pierwszoosobową platformówkę, nudną jak flaki z olejem, w miejscu ekspozycji linii fabularnej czasów współczesnych. No i oczywiście pionierski, opcjonalny tower defense mode. Wow. Kubrick sie chowa. Tu też zaczął się uwidaczniać trend, którego seria nie może się pozbyć, czyli nowe działania w grze, często bardzo nudne, które należy wykonać raz, w tutorialu, a potem można o nich słodko zapomnieć. Najbardziej widoczne to było w AC3… Och, AC3. Z jednej strony odstawiliśmy ciekawego, choć już na tym etapie męczącego florentyńskiego szlachcica i entuzjastę wsadzania fallicznych metalowych obiektów w coraz to bardziej komiksowo złych Templariuszy do domu starców, zaczynamy grę jednym z tychże Illuminati i lądujemy w czasach amerykańskiej wojny o niepodległość, za to z drugiej strony możemy dostrzec ślady stagnacji i wykolejenia pierwotnego zamysłu serii. Nasz drugi po Kenwayu awatar w tej odsłonie jest jeszcze bardziej nieinteresujący i nijaki niż Desmond ze spajającej gry narracji czasów współczesnych, choć wydawałoby się to mało prawdopodobne, farmvillowość mogła zawstydzić Farmville, ilość asasynacji w serii wydawałoby się związanej w dużej mierze z asasynacjami została znacznie ograniczona, była zwyczajnie nieciekawa i nie pokazywała niczego, czego do tej pory nie widzieliśmy. Trochę bajerków powsadzanych tu i tam, ale raczej jako rozwiązania szukające problemu, znikąd pojawiły się bitwy morskie, które jakoś nie były w stanie zachwycić do tego stopnia, aby dla nich wracać do AC3. Co innego AC4 – tutaj wraca się wyłącznie dla bitew morskich. Trafiamy w sam środek złotej ery piractwa. Tu seria pokazała rumieńce, prawdopodobnie z powodu ilości wyżłopanego rumu, choć dużo dobrego mogłoby zrobić temu tytułowi odcięcie się od bandery Assassin’s Creed, gdyż wyświechtany do szczętu silnik gier był męczący gdy wracało się do podstaw, a w szczególności do będących plagą sagi misji śledzenia, które wyglądają jak rozgrywka w 1-2-3 Baba Jaga Patrzy z bardzo rozdmuchanym budżetem kostiumowym.

I tutaj zaczynają się decyzje, które mogły zostać podjęte przez kogoś, kto kiedyś widział rzeczywistość, ale jednak wolał wrócić do permanentnego haju LSD – niemal równoległa premiera AC:Rogue i AC: Unity. Pierwszy jest lekko rozbudowaną kopią czwórki, ze schematem grania templariuszem wziętym z trójki, wydany na siódmą generację konsol i minimalnie reklamowany, natomiast drugi to wejście z wielkim hukiem w chwalebny next gen z marketingiem godnym wyborów prezydenckich w USA, przy czym huk został spowodowany przez potknięcie się Unity o próg, wbicie sobie w czoło wieszaka na ubrania, wdepnięcie w wiadro i głośne nafajdanie w pantalony. Glitche nieporównywalne chyba z żadną do tej pory opublikowaną grą do tego stopnia, że, przynajmniej z mojej własnej obserwacji na Xbox One, z płyty instaluje się dosłownie kilka gigabajtów, natomiast 90% zawartości idzie z sieci. Tak. Gra była tak zbugowana, że łatwiej im było ją od nowa wydać niż zapewnić sensowną łatkę. Ilość znajdziek, bezsensownych czynności pobocznych jest tyle, że mapa w grze jest dosłownie nieczytelna, główna oś fabularna trwa może kilka godzin, natomiast ukończenie na 100% może być zrealizowane chyba tylko przez kogoś odsiadującego dożywocie, choć według mnie zmuszanie skazańca do grania w ACU byłoby niehumanitarne. Mikrotransakcje wylewają się z każdego otworu gry, a do tego było to miejsce narodzin ironicznie ikonicznego określenia nadużywanego przez Ubisoft – ‚iconic’. Wszystko było ikoniczne według tytana z Montrealu, absolutnie zapominalny zegarek absolutnie zapominalnego Arno, który ostro szedł łeb w łeb z Desmondem i Connorem o tytuł bezpłciowego, absolutnie typowy kaszkiet w Watch Dogs, absolutnie rednecka kamizelka z Division. Prostowanie rzeczywistości według Ubi zaczęło osiągać nowe poziomy.

…I wtedy wkroczył Syndicate. To jest dopiero zjawiskowe przedsięwzięcie. Po premierze Unity niepodważalna wszechwiedza internetów stwierdziła, że Unity było zbyt mało zdywersyfikowane i bez żeńskiej bohaterki, więc domagała się krwi, więc Syndykat wprowadził dwupostaciową linię fabularną, jak i nagle połowa przeciwników została kobietami. Ciekaw jestem czy feministki i social justice warriors o to walczyli, żeby można było żeńskie boty wyrzynać w tysiącach? Mógłbym tutaj rozwodzić się nad tym jak dobrzy wokalnie byli aktorzy podkładający głosy, albo jak zgrabny i sherlockowski jest soundtrack, ale ten artykuł ma być autopsją, a nie recenzją. Silnik gry, zostracyzowany po poprzedniej odsłonie poza granice wszelkich oczekiwań, był jeszcze bardziej popsuty. Ubi, to, że fani narzekali to był powód do poprawek, a nie do dumy. Zabiegi mające na celu nadanie temu niesprawnemu wrakowi pozorów funkcjonalności mógłby zawstydzić polskich sprzedawców samochodów używanych. Ilość razy gdy postać postanawiała przefazować się przez otoczenie niczym Flash, albo gdy stwierdzała, że szkic męskich genitaliów na ścianie, do której postanowiła permanentnie przywrzeć, jest dużo bardziej interesujący niż perspektywa przetrwania konfliktu, który właśnie wywołała jest nie tyle frustrująca, co powodująca wyłączenie gry, wyjęcie płyty i włożenie jej do mikrofalówki na program o najwyższej mocy. Na swój sposób usiłowałem polubić tą grę, jako że lubię czasy wiktoriańskie i steampunk, ale ta gra zdawała się nie lubić mnie. Dosyć misji pościgowych, w których ścigany w trakcie może zostać połaskotany przez londyńską sierotę i umrzeć powodując desynchronizację, ale po udanym przechwyceniu jest w stanie przyjąć w moim geście sfrustrowany zemsty  na twarz cały zapas noży do rzucania, które dumnie prezentuje wystające z czaszki niczym samiec pawia, dosyć zbierania petów i butelek po piwie (serio, jest taka znajdźka), dosyć przemierzania kilometrów terenu w wozach konnych zaprzężonych w pijane telekinetyczne nosorożce (to moje jedyne tłumaczenie na to jak dorożka jest w stanie robić taranujące ślizgi, jak i taranować wszystko przed kobyłą). Jedynym pozytywnym aspektem tej odsłony był powrót misji skrytobójczych odrobinę bardziej zaawansowanych niż konsumpcja zawartości swojego nosa. Na etapie AC2 budowanie relacji między bohaterami a postaciami historycznymi, jak na przykład da Vincim było naturalne i wynikało z wzajemnych afektów. Widziałem kiedyś przez szybę zdjęcie rozmawiających osób, więc można rzec że znam się na rzeczy. Tutaj Dickens, Marx czy Darwin bez chwili zastanowienia i na dobrą sprawę zapytania z kim ma do czynienia, jakby z pełną wiedzą o naszych bohaterach od razu wysyłają nas do łamania piątego przykazania bez mrugnięcia okiem. Rozumiem że Darwin chce sprawdzić swoją teorię w praktyce, ale reszta?

Ostatnim tytułem z dużych wydań (pomijając platformówkowe Kroniki) jest Origins. Od razu przyznam, że jest to tytuł, w którym spędziłem najmniej czasu, ale… Wow. Usunęli minimapę, jeszcze bardziej spartolili system poziomów, który w Unity był irytujący, ale kosa w szyję spełniała zadanie, podobnie w Syndicate, ale już nie tu, dodali 10000000000000000000 mikrotransakcji, przenieśli fabułę do starożytnego Egiptu, gdzie ukryte ostrze jest traktowane jako broń starożytna. Kto je wymyślił? Bo do tej pory w pojęciu Origins szukałem odpowiedzi, teraz moje myśli wypełnione są wizją velociraptora z ukrytym asasyńskim ostrzem. Ale nie oszukujmy się, to jest ten bullshit aktualnie promowany przez wydawców, jakoby gry miały być ‚usługą’. System levelowania, wartościowanie przedmiotów żywcem z Diablo, różnica między poziomem postaci a misji zmuszająca do grindowania, wszystko to ma na celu zachęcić graczy do kupienia XP boostów, currency packów, item packów, et caetera, aby gra grała się sama. Na tym etapie jakiekolwiek podejrzenia, że AC może być jeszcze grą, a nie wyjątkowo drogim automatem z resortu wypoczynkowego zostają absolutnie rozwiane.

Jednym z moich największych cierni w moczowodzie jest to, co zrobiono z serią Rainbow Six. Od swoich początków była to strzelanka taktyczna, w swoich wczesnych odsłonach można było na dobrą sprawę nawet nie wychodzić z ekranu taktycznego i ukończyć misję sukcesem. Do czasów konsolowych dotarło jedynie w formie Rainbow Six Vegas 1 i 2, gdzie taktyczność była uproszczona do dwóch sterowalnych botów, którym mogliśmy wydać łącznie może kilkanaście komend i stosować kilka gadżetów, w tym mapę termiczną. Przez prawie dekadę nie było ani widu ani słychu o Tęczy Sześć, po czym wyszło co? Siege. Co ma wspólnego z poprzednikami? Nazwę. Z czym ma najwięcej wspólnego? z CS:GO, z Overwatchem, Call of Duty i innymi shooterami online o rosnącej popularności przez lata bolesnej produkcji Siege. Po kilku strzałach w potylicę, tożsamość serii Rainbow Six wpadła do płytkiego, wykopanego w pośpiechu dołka w lesie na odludziu.

Kolejnym grubym tematem jest seria Splinter Cell Toma Clancy’ego, która swoją dozę okaleczeń zaznała. Współczesną konsolowość SC zaczęło z Double Agent, które poza paroma problemami, jak na przykład sterowanie padem tylko odrobinę prostsze od kontroli nad radziecką łodzią podwodną z przepaską na oczach było szczytowym punktem serii ze swoim systemem moralnościowo-lojalnościowym, następnie przyzwoite naśladujące Uncharted Conviction, po czym nastąpiło wyrzucenie Michaela Ironside’a z obsady Splinter Cell: Blacklist, które jak twierdzili miało zwiększyć immersję (nie ma to jak urwać kurze złote jaja), gdyż aktor podkładajacy głos robił również cały motion-cap Fishera, a więc według Ubi było bardziej filmowo gdyż mimika była komplementarna względem reszty ciała. Wydaje mi się, że nie jestem jedyny, ale wolę, kiedy gra jest grą, film jest filmem, a książka jest książką. Z jakiegoś powodu Zog: Nemesis nie jest już tak popularny, a film wyświetlający tylko napisy opisujące co się właśnie dzieje, żeby być bardziej jak książka raczej nie święci triumfów z oczywistych przyczyn. Do tego głos Sama Fishera był absolutnie zespawany z Michaelem Ironsidem, podobnie jak Indiany Jonesa nie może grać ktokolwiek inny (oh, wait, Hollywood zamierza zrobić film o awanturniczym archeologu z kobietą w roli głównej, cofam wszystko co powiedziałem). Od premiery Czarnej Listy jedyny liczący się występ Sama to krótka rola w limitowanym czasowo evencie w Ghost Recon Wildlands. Krótkim słowem addendum chciałbym tylko obwieścić, że jest w produkcji nowy tytuł Splinter Cell z wielkim powrotem Michaela Ironside’a do roli Fishera, o czym dowiedziałem się po zakończeniu pisania tego artykułu.

I tym oto zabiegiem dotarliśmy do serii Ghost Recon. Pierwsze dwa tytuły na współczesne konsole, Ghost Recon Advanced Warfighter 1 i 2 to taktyczne strzelanki z dużą dozą realizmu oraz sporym, mile widzianym zastrzykiem futurystycznego sprzętu wojskowego, co było znakiem rozpoznawczym serii. Po GRAWach był Ghost Recon Future Soldier, z jednej strony podtrzymujący futurystyczny trend z takimi bajerkami jak aktywny kamuflaż, rozbudowany system modyfikacji broni, a z drugiej… Ciężko mi to ująć, ale temu tytułowi brakowało duszy albo był bardzo bliski jej utracenia. A następca, Ghost Recon Wildlands, był już absolutnym zombie serii. Ani śladu futuryzmu (chyba że scenariusz do gry został napisany w latach ’90, wtedy dron z kamerą rzeczywiście był szczytem wyobrażeń o przyszłości wojskowości), ani śladu struktury, gdyż jest to kolejny nijaki sandbox, milion znajdziek nie wnoszących nic (może poza częściami do broni), oczywiście obecność zgłaszają trzy tony DLC posypane lootboxami i mikrotransakcje typu szybsze zdobywanie doświadczenia i tym podobne. Olbrzymia mapa, która jedyne co robi to wydłuża rozgrywkę, ale to nie jest punkt za. Jeżeli podróżowanie od punktu a do punktu b jest nudne, to nie jest to na korzyść odbiorcy. Pojawiają się oczywiście pojazdy (moim ulubionym zajęciem było zawsze znalezienie koparki i wjechanie na teren wroga, robiąc sam ze sobą zakłady jak szybko się ogarną że coś jest nie tak, podczas gdy ja eliminuję ich jeden po drugim), ale za dużo rzeczy psuje rozgrywkę, większość misji można popsuć wsiadając w helikopter, naciskając spust i biorąc do drugiej ręki książkę czekając na komunikat MISSION SUCCESSFUL, profity ze zbierania broni są żadne, gdyż większość przeciwników ginie od jednego strzału, tłumiki teoretycznie obniżają obrażenia, w praktyce po jednym perku ta kara jest zniesiona. Tytuł ten jest kolejną ofiarą na rzecz ‚szerokiego grona odbiorców’, ‚gier jako usługi’ i jednoczesnego sukcesywnego obniżania oczekiwań odbiorców, znieczulania ich na poczucie potrzeby standardów, jak i zawyżania dozwolonego poziomu szlamu jakim są praktyki twórców w kwestii wypompowywania z graczy nieskończonych ilości pieniędzy w nijakich, nudnych i sztucznie nieskończenie długich tytułach.

Czasami się zastanawiam czy ja w ogóle lubię gry. Większość nowych tytułów z serii, które kiedyś wydawało mi się że uwielbiam przechodzę na automacie, nie pamiętam nic lub prawie nic z ich fabuł do tego stopnia, że zaczynam posiedzenie na jednym ekranie odpalając film, a na drugim grę, i dopiero wtedy kiedy gra zmusi mnie do skupienia się na niej mogę powiedzieć że jest interesująca. Nie powiem, jest kilka tytułów współczesnych, które nie pozwalają mi na odwrócenie od siebie uwagi, jak chociażby ostatni Prey czy Dark Souls, ale są one coraz rzadsze.  Z twardego założenia nie wydaję żadnych pieniędzy na mikrotransakcje, ale również nie czuję się wciągnięty na tyle, żeby czuć ku temu parcie, a tu życie albo śmierć mikrotransakcji leży. Odwołuję do Fallout Shelter na przykład. A możliwość zapłacenia Ubi, żeby przestał mnie okładać kijem nudnego grindowania w takim np. Wildlands czy Origins to nie jest dobra motywacja. Ale kiedy wracam do ich poprzedników, widzę co straciliśmy. Niszowość. Rainbow Six był świetny, gdyż trafiał do fanów taktyki, Assassins Creed był udanym amalgamatem skradanki i platformówki, Ghost Recon zachęcał pasjonatów technologii wojskowej w scenariuszu ‚co by było gdyby’. Aktualnie wszystkie te tytuły mają na celu skuszenie pasażerów linii kolejowej Call of Duty/Battlefield do przesiadki. Mają zachęcić entuzjastów gier mobilnych do zmiany dostawcy heroiny mikrotransakcji na swojego dilera. Mają ściągnąć wszystkich możliwych odbiorców do zasiądnięcia do jednego tytułu, zamiast do kilku różnych, ale dopasowanych do ich potrzeb. Skutek jest natomiast odwrotny do zamierzonego, gdyż w tym procesie zaniechują swoich wiernych fanów, którzy do nich zwracali się po konkretną zawartość, która ich interesowała. Przestają zapewniać wysokiej klasy treść dla osób nią przyciąganych, za to dają mierną rozrywkę dla wszystkich. Nie bez powodu plac zabaw czy park rozrywki podzielony jest na różne atrakcje – dom strachu połączony ze strzelnicą, jadąc wózkiem z prędkością rollercoasterową, rzucając jednocześnie kulami do puszek i grając w whack-a-mole jest po prostu niewykonalne, pomijając niemożliwe zbalansowanie każdego elementu, i nie zapewni nikomu lubiącemu konkretne zajęcie wystarczającej satysfakcji.

Może z czasem dotrze to do twórców gier. Może skończy się też wyścig formy, a zacznie treści. Może kreatywność z powrotem zatriumfuje na rynku i zniknie trend taśmowego wydawania corocznych tytułów. Może po prostu czekamy na ponowne przyjście Mesjasza Valve ze swoim Half-Life 3 lub innym rewolucjonizującym odpowiednikiem. Choć znając życie bardziej prawdopodobne jest to, że słoniom znudzi się stanie na żółwiu i nasza płaska Ziemia runie niekontrolowanie w otchłań, dając naszym potomkom nowy mit kosmogoniczny. Za niewielką mikrotransakcję, oczywiście.

Tagi

2 Comments

  1. Ej, obecne Ubi nie jest TAK złe.
    Przecież jak zaczęli swoją kampanię DRM to nie dość, że w gry czasami nie dało się grać (ostatni Settlersi to nadal mój ostatni zakup gry od Ubisoftu) bo akurat serwery padły, to jeszcze Francuzi poszli walczyć z całą platformą PC. To było dopiero złe Ubi 😛

    Dobre!

  2. Wolałem być sfrustrowany z racji tego, że nie mogłem grać w fajną grę, niż użerać się z nudą jak sto nieszczęść i bronić przed mikrotransakcjami 😉 bo przynajmniej było czego bronić 😉

    Dobre! 1+

    Polubili to:

    • avatar

Dodaj komentarz

Close
Close