PC & KONSOLERECENZJA

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

The Bard’s Tale IV: Barrows Deep to kolejna produkcja, która przybyła na świat dzięki udanej kampanii na Kickstarterze. Twórcy ze studia InXile, które specjalizuje się w przywracaniu do świata żywych marek spoczywających w pamięci graczy pod grubą warstwą kurzu, dostarczyli to, co obiecali. Miało być old schoolowo, momentami całkiem archaicznie, a innym razem nowocześnie, puzzle miały wypełniać dużą część gry, a resztę stanowić taktyczne walki w systemie turowym. Wszystko to zaś miało zostać spowite lekkostrawnym sosem fantasy i opiewane w balladach bardów. Tylko czy to, co stanowiło o magii serii powstałej w 1985 roku wystarczy, aby odnieść sukces w zupełnie innym świecie roku 2018?

Początki nie zachwycą raczej nikogo – The Bard’s Tale IV rzuca domyślną postać gracza wprost do miasta Skara Brae, w którym na porządku dziennym są egzekucje i wszelkie inne reperkusje na rasach innych niż ludzka oraz na wyznawcach wiary innej niż Jedyna Słuszna. Tyrania lokalnej religii jest na tyle mocna, że spora część nie-ludzi po prostu opuściła miasto, inni ukrywają się, a jeszcze inni szukają schronienia w Gildii Poszukiwaczy Przygód. Członkami właśnie tejże organizacji staje się gracz i jego zbierana na przestrzeni całej gry drużyna, ale nie będzie czasu na celebrowanie – szybko bowiem okazuje się, że również Gildia wpadła w niełaskę religijnych fanatyków, co kończy się przymusową ucieczką do podziemi Skara Brae. Pierwsze godziny spędza się właśnie biegając po ruinach dawnego miasta, okazjonalnie wychodząc na powierzchnię w poszukiwaniu konkretnych osób lub przedmiotów. Przede wszystkim jednak jest tam szaro, nieciekawie i… tanio. Owszem, The Bard’s Tale IV to gra z Kickstartera i nie miała budżetu nawet zbliżonego do odpicowanych gier kategorii AAA, ale poziom „fachowości” stworzenia miasta można określić jednym słowem: chałtura. Rozumiem używanie jednego obiektu kilkanaście razy celem oszczędności, ale architektura miasta pełna jest niezrozumiałych i zupełnie nierealistycznych miejsc i budowli, które powtarzają się co kilkadziesiąt kroków z drobnymi różnicami. Dochodzi do tego, że nad głowami wiszą niewielkie mosty prowadzące donikąd, budynki nie posiadają w ogóle drzwi albo przejście na schody jest blokowane przez część muru z budowli obok, a wszelka logika dotycząca logistyki czy zagospodarowania przestrzeni po prostu daje sobie spokój i robi baranka w najbliższą ścianę.

Nijakość pierwszych godzin gry nie jest tylko moim widzimisię, nawet sam Brian Fargo przyznał, że gra otwiera się dopiero po wyjściu ze Skara Brae. Co zajmuje dobrych kilka godzin.

 

Czy zatem potem jest lepiej? Sporo lepiej! Jak już tylko uda się uciec spomiędzy szaroburych murów miasta, oczy gracza są atakowane kolorami! I to całkiem sporą ich paletą. Od zielonych łąk i sennej wioski osadzonej pomiędzy pagórkami, na których pasie się bydło, po skąpane w czerwieni i brązie lasy. Nie zabraknie również podziemi i lochów wykonanych z podejrzanie organicznych materiałów lub dziwnych metali i kamieni. Szkoda tylko, że okazjonalnie gracz rozgląda się po nowej okolicy (np. po wyjściu z krótkiego tunelu) tylko po to, aby nie zobaczyć niczego z lokacji, z których się przyszło. To niestety nie Dark Souls, gdzie geografia świata miała sens.

W swoim wnętrzu The Bard’s Tale IV to staroszkolny cRPG, w którym akcję można podzielić na trzy etapy:

  1. eksploracji nowej lokacji, zorientowania się w potencjalnych ścieżkach i rozmieszczeniu wszelakich wartych odnotowania obiektów i NPC-ów
  2. walki z lokalnymi bandytami i innymi szkodnikami
  3. rozwiązywania puzzli i zagadek

Ten ostatni element to tak na oko nawet połowa gry! Łamigłówek jest wprost zatrzęsienie i często nie można przejść nawet kilku kroków bez wpadnięcia na jakąś dźwignię, rotujące koła zębate, kamienie do przesuwania, miejsca do podwieszenia liny, magicznie zamknięte drzwi itd. itp. Typowy schemat po przybyciu do nowego miejsca wygląda więc tak, że sprawdza się dostępne regiony, notuje co wyraźniejsze wskazówki w terenie, bije wszystko co się da ubić, sprawdza czy nie leżą gdzieś jakieś kartki z podpowiedziami, a następnie siedzi kilkadziesiąt (lub sporo więcej) minut głowiąc się nad aktualną zagadką. Te potrafią być naprawdę upierdliwe, acz jak już pozna się ich rozwiązanie to zazwyczaj „wszystko ma nagle sens”. Często zdarza się również łamigłówka rozciągnięta na kilka lokacji, albo takie do których ukończenia potrzebny jest przedmiot z zupełnie innego, jeszcze nie odwiedzonego miejsca. Również różnorodność puzzli robi wrażenie, niektóre występują przez całą grę (elfie zagadki, elfie bronie, które trzeba „odgadnąć” zanim ujawnią pełnię swoich mocy), a niektóre są specyficzne dla danego lochu lub lokacji. Ba, do otwarcia części z nich potrzebne jest mocno archaiczne i nie widziane w grach od dekad „code wheel”, które można sobie wydrukować i odczytać kody z podpowiedzi widocznych na ołtarzu. To z kolei w połączeniu ze specjalną księgą pomoże ustalić, jaki rodzaj „ofiary” jest potrzebny w danym przypadku.

Walka prowadzona jest w systemie turowym z udziałem całej drużyny (postać bohatera i dodatkowych wojowników/magów/rzezimieszków można stworzyć samodzielnie lub skorzystać z napotkanych w trakcie przygody towarzyszy) na arenie podzielonej na dwie plansze 4×4. Jedną zajmuje drużyna gracza, drugą okupują przeciwnicy. Niemalże każda akcja (atak, użycie umiejętności, mikstury) kosztuje punkt Opportunity, których określona pula generowana jest na początku tury. Dodatkowo postacie posługujące się czarami oraz bardowie zyskują punkty magii, których użycie nie wpływa na dostępne punkty Opportunity. Każda z postaci może przystąpić do bitwy z maksymalnie czterema wyuczonymi umiejętnościami (+ dodatkowe ze specjalnych broni), a każda z umiejętności oddziaływuje na określone pola. Oznacza to, że istnieje sporo kombinacji i metod na optymalizację swojego bojowego planu. Początkowo bywały walki, które sprawiały mi problemy, ale po kilku godzinach byłem w stanie bez większego problemu niszczyć przeciwników, z którymi teoretycznie nie powinienem mieć szans. Same zdolności nauczane sa poprzez zdobywanie nowych poziomów i wyborem umiejętności z wybranego drzewka. Na pierwszy rzut oka trochę ich jest, ale szybko okazuje się, że w praktyce używać będzie się tylko kilku – reszta to bowiem typowe zapychacze dające np. +1 do siły lub intelektu bądź przyznające pasywne bonusy.

Innym problemem mechaniki walki jest ograniczenie do wspomnianych czterech aktywnych umiejętności w bitwie – jest to szczególnie upierdliwe w przypadku magów, którzy na papierze mogą posiadać kilka różnych zaklęć, ale w praktyce jest się zmuszonym do wyboru 4 najbardziej uniwersalnych. Nigdy nie czułem potrzeby, aby zmienić aktywne zdolności, aby lepiej dopasować ich skład do nadchodzącej walki. Oznacza to więc, że sporo punktów zdolności zostanie zmarnowanych albo zainwestowanych w nudne pasywki, bo i mając 4 sprawdzone umiejętności po prostu nie opłaca się nawet sprawdzać kolejnych – szczególnie takich, które potrafią kosztować mnóstwo many, a ich efekty są… dyskusyjne. Tak, szkielotory wojownicy, patrzę na was. Dodatkową formą umiejętności są bardzie melodie, których sprawne użycie potrafi otworzyć nową drogę, poznać jakąś wskazówkę lub po prostu wskazać drogę. Widząc mocno nadkruszony mur można śpiewem przywołać magiczne młoty, które zniszczą zaporę. Kiedy indziej gra pozwoli na przyzwanie ducha zmarłego, aby dowiedzieć się nowych informacji. Najczęściej jednak te bardzie „czary” sprowadzają się do resetowania niektórych puzzli – często również nawet mury, które wydają się idealnie podatne na zdolność kruszenia ścian, nawet nie drgną. Bywa więc i tak, że czasami wręcz spamowałem wszystkimi umiejętnościami tylko po to, aby upewnić się, że akurat w danym miejscu rzeczywiście niczego nie ma.

Skoro już o problemach The Bard’s Tale IV mowa… oh, jest ich trochę. Na dzień dobry gra przywitała mnie strasznymi spadkami klatek na sekundę. Może i mój sprzęt nie jest już bestią z samej góry listy życzeń PCMR, ale bez przesady – gra chodzi na znanym silniku Unreal Engine 4 i po prostu nic nie wygląda tam na tyle dobrze, aby czymkolwiek nagłe spadki fps-ów wytłumaczyć. Straszne braki w optymalizacji zostały zresztą potwierdzone przez samych developerów i dwie dotychczas wydane łatki coś w tej materii zdołały poprawić. Chociażby skrócono czasy ładowania, acz nadal zdarzają się mapy wczytujące się ponad minutę. Gra pełna jest też bugów technicznych, a ze względu na zastosowany system zapisów (specjalne kolumny, które czasami występują co kilka kroków, a czasami nie widać ich w promieniu kilometra) wszelkie crashe często wiążą się ze stratą nawet godziny progresu. Niczym dziwnym jest też widok biegnących w miejscu zwierząt, czy też wskaźników NPC-ów na mapie, których tam po prostu nie ma. Tak, mapa się nie aktualizuje na bieżąco, a NPC-e po prostu „znikają” (nigdy nie widziałem, aby żaden się ruszył o centymetr ze swojej domyślnej lokalizacji) po spełnieniu określonego warunku, ale znaczniki na mapie pozostają na zawsze. Sprawia to, że i tak nieczytelna momentami mapa staje się czasami po prostu niegodna swojej nazwy. Powiązany z tym jest problem interfejsu, który pozostawia bardzo wiele do życzenia, ze szczególnym naciskiem na ekran ekwipunku. Zapomnijcie o segregacji, filtrowaniu, czy czymkolwiek takim – wszystko, co zostanie podniesione przed drużynę trafia od razu do wora na pierwszy lepszy wolny slot i koniec. Dawno dałem sobie spokój z próbami organizacji tego wszystkiego. Zgniłą wisienką na tym torcie są takie – wydawałoby się – drobnostki, jak niemożliwość odróżnienia niektórych przedmiotów. Identyczny miecz w wyglądzie i opisie potrafi mieć inne właściwości, a czasami identycznie wyglądające kapelusze odróżnia jedynie kolorek aury. A i to nie zawsze. Czasami też trzeba wykonać jakąś konkretną akcję zgodnie ze wskazówkami zawartymi na jakiejś kartce papieru – w takim Legend of Grimrock, czy nawet Neverwinter Nights można było po prostu wyciągnąć odpowiednie zapiski i utrzymać je na widoku podczas manipulowania odpowiednimi obiektami. W TBT IV takich wygód nie ma i wielokrotnie zdarzało mi się co chwilę zamykać i ponownie otwierać ekwipunek, szukać danej księgi i próbując zapamiętać jakąś wyklętą kombinację lub konstelację gwiazd, która akurat musiałem wprowadzić do jakiegoś magicznego kamienia. Takich problemów w grze jest więcej. Sporo więcej. Przeciwnicy pomijający tury lub blokujący się (?!) na modelach innych przeciwników, akcje wykonywane z wielosekundowym poślizgiem lub utykanie na elementach geometrii terenu to norma.

Graficznie The Bard’s Tale IV to misz masz. Z jednej strony są rejony gry, które są naprawdę ślicznie wykonane i miło się na nie patrzy, część tekstur jest ostra jak brzytwa, a efekty świetlne i cząsteczkowe potrafią zrobić wrażenie. Na każdy dobrze zrealizowany obiekt przypada jednak przynajmniej jeden wykonany źle lub po prostu tragicznie. Źle nałożone tekstury lub o rozdzielczości sprzed dwudziestu lat kłują w oczy, a modele NPC-ów wyglądają jak źle wykonane figury woskowe, które trafiły do piekarnika, a następnie zostały zrzucone z ósmego piętra.

Świetna za to jest muzyka – gaelickie motywy i piosenki przyciągają uwagę i często zdarzało się, że po prostu stałem w miejscu słuchając i pławiąc się w klimacie. Twórcy dosłownie zamówili cały album wykonany w tym folkowym stylu i jest on dostępny np. na platformie Spotify, więc każdy chętny może śmiało ocenić jakość ścieżki dźwiękowej. Szkoda, że utworów nie ma trochę więcej, ale i tak muzyka to jedna z najmocniejszych stron gry. Jeśli chodzi o aktorów, to początkowo uznałem, że to typowa niskobudżetówka, ale w miarę upływu czasu zacząłem coraz bardziej przekonywać się do wszędobylskiego szkockiego akcentu postaci.

W chwili obecnej nie jestem w stanie polecić The Bard’s Tale IV: Barrows Deep każdemu. W zasadzie to nikomu. O ile nie jesteście wielkimi fanami serii rozpoczętej ponad 30 lat tem albo nie macie olbrzymiego głodu na zagadki zakrapiane taktyczną walką, to lepiej zrobicie czekając aż InXile Entertainment załata swoją najnowszą produkcję. Zapewne wraz z kolejnymi łatkami poprawi się również ocena na Steamie, gdzie obecnie gra ma średnią ocen mocno „średnią”. OST-a możecie posłuchać poza grą i to zdecydowanie polecam, ale do Skara Brae nie wybierajcie się w najbliższym czasie. Albo poczekajcie na promocję.

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close