PC & KONSOLEPORADNIK

Alpha Polaris – poradnik

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Alpha Polaris to przygodówka point and click z 2011 roku, za którą odpowiada niezależne studio Turmoil Games z Finlandii. W produkcji, której akcja została osadzona na Grenlandii, wcielamy się w młodego biologa Rune Knudsena. Grę obsługujemy głównie przy pomocy myszki, ale w paru przypadkach skorzystamy też z klawiatury, by wpisać konkretne wyrazy.

DZIEŃ 1

Pora wstać, lecz najpierw udzielamy odpowiedzi Tully’emu, wybierając dowolne opcje dialogowe. Następnie wychodzimy z naszego pokoju, a na korytarzu korzystamy z przejścia do pokoju dziennego (na prawo od dużych drzwi garażu). W nowym pomieszczeniu rozpoczynamy automatyczną rozmowę z Novą, która jednocześnie komunikuje się przez radio. Po zakończeniu konwersacji wracamy na korytarz i wchodzimy do garażu, gdzie korzystamy z drzwi po lewo, prowadzących do kolejnego korytarza.


W nowej lokacji zdejmujemy z prawej ściany karabin na strzałki usypiające. Ponadto podnosimy leżącą na podłodze linę oraz taśmę pakową, którą znajdziemy na pobliskiej skrzyni. Zabieramy też jedną flagę EPGE i wchodzimy do laboratorium (drzwi w lewej części korytarza). Będąc w środku, bierzemy sprzęt do usypiania z biurka po prawo (obok mikroskopu, pod półką z pluszowym misiem). Dzięki temu w naszym ekwipunku znajdzie się kilka nowych obiektów: igły do usypiania, oksymetr, obroża z nadajnikiem oraz odtrutka. Wracamy na korytarz, gdzie wychodzimy przez podwójne drzwi na zewnątrz.

Na dworze woła nas Ted „Tully” Crean. Dlatego też rozpoczynamy rozmowę i zamieniamy z mężczyzną parę słów. W następnej kolejności wspinamy się po drabinie na dach. Otwieramy ekwipunek, gdzie łączymy karabin z igłami do usypiania. Z tak naładowanej broni strzelamy do niedźwiedzia polarnego. Mężczyźni zejdą wtedy na dół, aby zbadać uśpione zwierzę.

Z ciała niedźwiedzicy wyciągamy strzałkę usypiającą. Zakładamy zwierzakowi na szyję obrożę z nadajnikiem, a do pyska przykładamy oksymetr. Klikamy teraz prawym przyciskiem myszy na pysk – dowiemy się, że niedźwiedzica cierpi z powodu chorego zęba. Rune decyduje się zamknąć zwierzę w klatce, ale wpierw musi znaleźć sposób na przetransportowanie go. Idziemy więc w prawo, a na kolejnej planszy oglądamy dokładnie skuter śnieżny, po czym wracamy do Tully’ego i rozmawiamy z nim. Gdy pojawi się pole do wpisania odpowiedzi z klawiatury, wstukujemy hasło skuter. A kiedy Tully podjedzie tu ze swoim skuterem, zabieramy pas z zatrzaskiem, który znajduje się w tylnej części pojazdu. Otwieramy drzwi od klatki, natomiast niedźwiedzicę obwiązujemy pasem z zatrzaskiem. Wyjmujemy z ekwipunku linę i klikamy nią kolejno na: obwiązanym niedźwiedziu polarnym, dużym pręcie w środku otwartej klatki oraz na skuterze śnieżnym.

Wracamy do budynku (idziemy w prawo lub w lewo – obie drogi zaprowadzą nas pod drzwi stacji). Wchodzimy do laboratorium, otwieramy apteczkę (lewa część pomieszczenia) i wyjmujemy stamtąd antybiotyki. W międzyczasie zjawi się Al ze znaleziskiem archeologicznym w postaci skóry i kości. Do laboratorium wkroczą też inni mieszkańcy stacji, a gdy już sobie pójdą, otwieramy inwentarz, gdzie łączymy odtrutkę z antybiotykami. Dzięki temu otrzymamy strzykawkę z silamycyliną.


Idziemy do garażu, gdzie przy pomocy pilarki stołowej (przy prawej ścianie) ostrzymy flagę, przerabiając ją w ten sposób na drewnianą tyczkę. W ekwipunku łączymy tyczkę ze strzykawką i taśmą pakową. Następnie wychodzimy za zewnątrz, idziemy do klatki z niedźwiedziem polarnym i częstujemy zwierzaka strzykawką na tyczce. Jako że na razie nie mamy tu nic więcej do roboty, wracamy na stację.

Odwiedzamy laboratorium, gdzie czeka nas praca przy kościach. Oglądamy skórę i gnaty z bliska (lewy stolik w dolnej części planszy), po czym zabieramy kości ze sobą. Otwieramy okap, który stoi w głębi prawej części laboratorium. Wyjmujemy stamtąd pojemnik i przenosimy go na stolik, gdzie stoi pędzel, puszka z kitem, woda destylowana oraz kwas octowy (prawa dolna część planszy). Wlewamy do pojemnika wodę destylowaną wraz z kwasem octowym i zanurzamy w tej mieszaninie kości. Pojemnik z zamoczonymi kośćmi umieszczamy pod okapem. Wychodzimy z laboratorium, idziemy do naszego pokoju i klikamy tam na łóżko.

Rune budzi się w środku nocy z powodu hałasu. W związku z tym udajemy się do pokoju dziennego, gdzie sprawdzamy radio. Nagle zjawi się przerażony Tully, z którym rozmawiamy. Następnie idziemy do laboratorium, gdzie zagadujemy Ala Schaumanna. Rozmawiamy z nim o wszystkim i wracamy do swojego pokoju, gdzie kładziemy się do wyrka.

DZIEŃ 2

Kolejny dzień ponownie rozpoczyna się wołaniem Tully’ego, który chce nam coś pokazać. Wychodzimy zatem na zewnątrz i kierujemy się do miejsca, gdzie stoi klatka. Okazuje się, że niedźwiedzica uciekła i trzeba ją zlokalizować. Po rozmowie z Tullym, wracamy do budynku. W pierwszym korytarzu zdejmujemy z prawej ściany strzelbę TACS-12. Idziemy do naszego pokoju i zabieramy z biurka laptop oraz urządzenie do triangulacji. Oprócz tego, podnosimy butelkę absyntu, która stoi przy łóżku (przedmiot ten przyda się trochę później). W ekwipunku łączymy urządzenie do triangulacji z komputerem i wracamy w pobliże klatki.


Ustawiamy się tuż przed klatką, ale tyłem do niej (obok śladów krwi, mniej więcej tak, jak w czerwonym kółku na powyższym screenie). W ekwipunku klikamy prawym przyciskiem myszy na narzędzie uniwersalne z kompasem, aby zdobyć informację na temat naszego obecnego kierunku w stopniach. U mnie dla przykładu wyświetliło się 273, lecz liczba ta może się różnić w zależności od dokładnego położenia bohatera lub/i rozgrywki. Otwieramy notatnik, który również znajduje się w inwentarzu. Interesują nas strony z zakładką „Doktorat – niedźwiedzie”. Na podstawie opisu schorzenia (zakażenie zęba) i daty (19.4), znajdujemy w tabeli identyfikator poszukiwanego zwierzaka (AOL339).

Zamykamy notes, acz nadal pozostajemy w ekwipunku. Tym razem uruchamiamy triangulator połączony z komputerem, a kiedy zobaczymy monitor laptopa, klikamy na ikonę „Triangulator”. Otworzy się wówczas okno aplikacji, gdzie trzeba wpisać kilka rzeczy. W polu „Identyfikator obroży” wpisujemy AOL339, a w kierunku liczbę, którą kompas podaje dla bieżącego ustawienia (tuż przy klatce). Klikamy na przycisk „Rysowanie 1” i jeśli wszystko zrobiliśmy dobrze, w polu „Status” zobaczymy napis „Wykonaj 15 kroków nie zmieniając kierunku”.

Zgodnie z powyższą wskazówką, robimy gdzieś tak 15 kroków przed siebie. Rune musi stać mniej więcej na równi z ostatnimi bardzo wyraźnymi śladami krwi – dla ułatwienia oznaczyłam przybliżoną pozycję pomarańczowym krzyżykiem na wcześniejszym screenie. Ponownie sprawdzamy wtedy narzędzie uniwersalne z kompasem i odczytujemy nasz nowy kierunek w stopniach. W laptopie odpalamy apkę „Triangulator”, by nanieść nowe dane. W oknie „kierunek” wpisujemy teraz wartość, jaką kompas wskazał przy naszym drugim ustawieniu. Klikamy na „Rysowanie 2”, dzięki czemu Rune pozna lokalizację niedźwiedzicy. Wzbogaceni o taką wiedzę idziemy w lewo, do kolejnej planszy, gdzie znajduje się skuter śnieżny. Dosiadamy pojazdu i oglądamy scenkę.

Wracamy na stację i wchodzimy do laboratorium. Otwieramy okap, aby wyjąć ze środka kości. Rune położy gnaty tam, gdzie początkowo zostawił je Al (obok skóry). Klikamy lewym przyciskiem myszy na skórę i kości. Na zbliżeniu dokonujemy dokładnych oględzin przy pomocy prawego przycisku myszy. Mianowicie badamy obie oczyszczone kości – ramienną oraz udową. Druga z nich zawiera dwa dodatkowe hotspoty (głębokie nacięcie i kalcynacja), na które również klikamy prawym przyciskiem.


Idziemy do pokoju dziennego, a stamtąd przechodzimy do kuchni. Rozmawiamy o wszystkim z Novą Anawak. Gdy poruszymy temat zbezczeszczonych kości (opcja dostępna dzięki uprzednim oględzinom w laboratorium), dziewczyna przyniesie nam artykuł. Po zakończeniu konwersacji otwieramy w ekwipunku notatnik i klikamy na zakładkę „Artykuł”, by przeczytać tekst pt. „Rozdział VII: Antropofagia”.

Wracamy do laboratorium, gdzie ponownie oglądamy z bliska skórę i kości. Tym razem jednak interesują nas pozszywane kawałki skóry, a konkretnie trzy symbole w górnym owalu (oznaczone cyframi na powyższym obrazku). Klikamy na poszczególne symbole i na podstawie informacji z artykułu od Novy wpisujemy:
– symbol w owalu 1 (lewy dolny): wschód
– symbol w owalu 2 (prawy dolny): wyspa
– symbol w owalu 3 (górny): plemię

Zanim opuścimy bieżące pomieszczenie, rozmawiamy z Alem na wszystkie dostępne tematy. Mężczyzna zgodzi się pożyczyć łazik, lecz dopiero następnego dnia. Za to już teraz wręcza nam przepis na deser o nazwie Bombe Alaska, który przygotujemy dla panny Novy. Z treścią otrzymanej kartki (składniki i sposób przyrządzenia) zapoznamy się zaglądając do notatnika w ekwipunku.

Wychodzimy na korytarz i korzystamy ze schodków, aby zejść do piwnicy. Klikamy lewym przyciskiem myszy na pudełko lodów (lewa część planszy). Wprawdzie jest puste, ale poznamy składniki potrzebne do takich lodów. Przy schodach stoi gaśnica – zabieramy ją. Ze środkowego regału bierzemy natomiast: biszkopt (druga półka od dołu), bezę w proszku i syrop klonowy (trzecia półka od dołu).


Wracamy na górę i udajemy się do kuchni. Zaraz po wejściu do tego pomieszczenia, nasz bohater automatycznie wyjmie ze zlewu miskę, po czym postawi ją na stole. Na blacie pod oknem (obok ekspresu do kawy) stoi cukier – zabieramy go. Otwieramy lodówkę i wyjmujemy ze środka śmietanę (górna półka). Wlewamy do miski syrop klonowy, a ponadto dodajemy do tego cukier oraz śmietanę. Tak wypełnione naczynie częstujemy gaśnicą, a następnie wrzucamy do niego biszkopt. Dopiero wtedy klikamy lewym przyciskiem myszy na miskę i wybieramy opcję „Odwróć”. Klikamy bezą w proszku na kranie obok mikrofalówki. Nakładamy ubitą bezę na talerz z ciastem, który znajduje się na stole. Na koniec oblewamy deser absyntem i podpalamy przy użyciu zapalniczki z naszego ekwipunku. Klikamy lewym przyciskiem myszki na talerz, wybieramy opcję „Gotowe” i voilà.

Nova zjawia się na umówioną randkę w kuchni. W ramach ciekawostki dodam, że udało mi się popchnąć fabułę także przy sknoconym deserze. Niemniej powyżej opisałam czynności tak, jak trzeba, tj. zgodnie z przepisem. W trakcie posiłku rozmawiamy z dziewczyną, lecz randka dobiega wkrótce końca z powodu przybycia Alisteira. Dlatego też idziemy do laboratorium, gdzie znajdziemy Novę, Ala oraz Alisteira. Kiedy sobie pójdą, przyglądamy się mapie lodowca, która wisi na środkowej ścianie (nad biurkiem Ala, pomiędzy mapą Grenlandii a oknem). Gdy zobaczymy mapę z bliska, klikamy prawym przyciskiem myszy na punkt „Schaumann 3” (to miejsce znalezione dzień wcześniej przez Ala).

Otwieramy ekwipunek i łączymy zakrwawioną obrożę z laptopem. Uruchamiamy komputer, klikamy na ikonę „ProxyTrack”, a po otwarciu aplikacji wybieramy mapę „Płaskowyż Ketek Wschodni”. Klikamy na „Importuj” i wskazujemy USB AOL339. Jeśli chodzi o pasek z punktami informacyjnymi, tu z kolei wybieramy pozycję CP5. Rune wysnuje stosowne wnioski, a dzięki uprzedniemu obejrzeniu mapy lodowca skojarzy dane odnośnie niedźwiedzicy z miejscem znalezionym przez Schaumanna.


Idziemy do naszego pokoju i kładziemy się do łóżka. Niestety, po jakimś czasie budzimy się. Wychodzimy na korytarz, gdzie automatycznie rozpoczniemy rozmowę z przerażoną Novą. Idziemy do garażu, a stamtąd przedostajemy się na kolejny korytarz. Zdejmujemy ze ściany karabin na strzałki usypiające i wychodzimy na dwór. Bez względu na to, jak poprowadzimy rozmowę, efekt jest taki, że trzeba wybrać opcję uśpienia Tully’ego.

DZIEŃ 3

Zaglądamy do kuchni, gdzie automatycznie rozpoczniemy rozmowę z Alisteirem, Alem oraz Novą. Po zakończeniu konwersacji kierujemy się do garażu. Spotykamy tam Tully’ego, z którym rozmawiamy na wszystkie dostępne tematy. Gdy poruszymy kwestię artykułu (kolejny wycinek od Novy, lecz po ostatnich wydarzeniach odmówiła pokazania tego dokumentu), dostaniemy surówkę klucza, dzięki której będziemy mogli zrobić duplikat, umożliwiający otworzenie pokoju panny Anawak.

Idziemy na korytarz, w którym znajdują się m.in. drzwi od naszego pokoju. Przyglądamy się z bliska tablicy informacyjnej, wiszącej na prawej ścianie (nad kaloryferem, pomiędzy wejściem do pokoju dziennego a drzwiami Ala). Na zbliżeniu ważne są dla nas rzeczy w lewej górnej części tablicy, a konkretnie pocztówka „Happy Birthday” oraz zestaw trzech kluczy. Czytamy urodzinowa pocztówkę, która zaadresowana jest do Novy. Zapamiętujemy datę wysłania kartki (02/08/2011) oraz treść życzeń. Oglądamy trzy klucze, wiszące obok kartki. Zauważamy, że wszystkie trzy mają pojedynczy ząbęk na środku (piąty; oznaczyłam to żółtym obramowaniem na poniższym obrazku).

Otwieramy nasz ekwipunek i używamy narzędzia uniwersalnego z kompasem na surówce klucza, w efekcie czego zobaczymy ją z bliska. Mając w pamięci klucze z tablicy informacyjnej, usuwamy wszystkie ząbki oprócz piątego (pomarańczowa ramka na obrazku poniżej). Poszczególne pola są zresztą numerowane, więc nie powinniśmy się pomylić. A gdybyśmy zrobili coś źle, wtedy trzeba iść do Tully’ego i ponownie z nim pogadać, by dał nam kolejną surówkę.


Przy pomocy wyciętego klucza otwieramy pokój Novy, który mieści się na wprost naszej kanciapy (jeśli się nie udało się, to znaczy, że źle wycięliśmy klucz). Będąc w środku, klikamy na kufer stojący pomiędzy szafą a wejściem do łazienki. Zobaczymy wtedy czterocyfrowy zamek szyfrowy i ustawiamy kod 0209 (to data urodzin dziewczyny, zapisana w kolejności miesiąc/dzień – wg informacji na kartce jej święto wypadało jeden dzień po dacie wysłania pocztówki). Po wybraniu właściwej kombinacji chwytamy za uchwyt kłódki i otwieramy kufer, skąd zabieramy artykuł. Otwieramy notatnik w ekwipunku, klikamy na zakładkę „Artykuł” i czytamy tekst pt. „Rozdział X: Mit Wendigo / Ashten”.

Idziemy do naszego pokoju, aby zabrać raki (wiszą na prawej ścianie nad kaloryferem, obok kalendarza). Przechodzimy do korytarza, gdzie znajduje się wyjście na zewnątrz. Zabieramy stamtąd karabin na strzałki usypiające, linę oraz próbnik do ropy, który stoi przy drzwiach od laboratorium. Idziemy do garażu, wsiadamy do łazika arktycznego i jedziemy w pobliże pewnej szczeliny.

W nowej lokacji zakładamy raki, klikając nimi na głównym bohaterze. Łączymy próbnik z wyciągarką w przedniej części auta. Następnie klikamy liną kolejno na próbnik oraz na naszego protagonistę. Na koniec ponownie zaglądamy do ekwipunku i używamy pilota do wyciągarki, aby opuścić się w dół szczeliny. Na dole ponownie korzystamy z pilota – jeden raz, by próbnik sam zjechał jeszcze niżej, a potem drugi, aby ściągnąć go z powrotem. Używając narzędzia uniwersalnego z kompasem, majstrujemy teraz przy próbniku, dzięki czemu zdobędziemy pojemnik z ropą.

Wchodzimy do jaskini (przejście na środku planszy). W nowej lokacji natkniemy się na misę, która leży na ziemi. Wlewamy do niej ropę z pojemnika, po czym podpalamy zapalniczką. Idziemy w prawo, do kolejnej misy i powtarzamy wcześniejszą operację. Gdy jeszcze bardziej rozświetlimy pomieszczenie, zobaczymy mural na środkowej ścianie. Możemy obejrzeć owe malowidła z bliska, lecz na razie nie wskóramy nic więcej w tej sprawie. Idziemy zatem do kolejnego pomieszczenia, korzystając z przejścia po prawo. Natkniemy się tam na następną misę (lewy dolny róg planszy), na której również używamy pojemnika z ropą oraz zapalniczki. Kiedy rozświetlimy pomieszczenie oglądamy tron i ściany.


Wracamy do poprzedniej planszy, czyli tej z malowidłami na środkowej ścianie (ilustracja powyżej). Przyglądamy się muralowi z bliska i klikamy na poszczególne symbole, wpisując jednocześnie odpowiednie hasła na bazie wskazówek z artykułu o Wendigo, który zabraliśmy z kufra Novy. Wstukujemy następujące odpowiedzi (licząc od dołu):
– symbol I: szaman
– symbol II: tron
– symbol III: Boreas
– symbol IV: Wendigo (ewentualnie można też wpisać hasło Ashten)
Po wpisaniu prawidłowych odpowiedzi, Rune przedstawi swoje spostrzeżenia, a chwilę później czeka nas oglądanie krótkiego przerywnika filmowego.

DZIEŃ 4

Idziemy do kuchni, gdzie spotykamy Novę i Alisteira. Po automatycznej zamianie paru słów, wracamy do laboratorium. Znajdziemy tam stojącą samotnie Novę. Rozmawiamy z nią o wszystkim, a na końcu dojdziemy do tematu zniszczenia kości. Kiedy przestaniemy gadać, zabieramy skórę i kości. Idziemu do garażu, skąd zabieramy kanister benzyny (lewa część pomieszczenia). Wychodzimy na zewnątrz, gdzie wrzucamy skórę i kości do beczki, stojącej w pobliżu wejścia do budynku. Polewamy beczkę benzyną, a potem podpalamy zapalniczką. Niestety, nie uda się zniszczyć kości. Wtedy zjawi się Alister i udzieli rad odnośnie tego, co potrzebujemy w celu spalenia feralnego znaleziska. Owymi składnikami są: aluminium, rdza oraz magnez.

Wracamy do środka i schodzimy do piwnicy. Przy pomocy narzędzia uniwersalnego z kompasem odczepiamy anodę ochronną od obudowy pompy w prawej części planszy (pomarańczowa ramka na poniższym obrazku). Idziemy do garażu, gdzie zeskrobujemy narzędziem uniwersalnym rdzę z beczki w lewym dolnym rogu planszy. Klikamy anodą ochronną na szlifierce w prawej części pomieszczenia, w efekcie czego na podłodze utworzy się metaliczny osad. Chwytamy za miotłę (prawa ściana, obok podwójnych drzwi) i zamiatamy ów osad. Dzięki temu zdobędziemy sproszkowany magnez.


Udajemy się teraz do kuchni i zabieramy stamtąd patelnię, która leży na piecyku, pod okapem. Wracamy do garażu. Tym razem klikamy na szlifierce patelnią, by powstał kolejny osad. Zamiatamy go miotłą, aby zdobyć sproszkowane aluminium. Wychodzimy na zewnątrz i wrzucamy do beczki rdzę, sproszkowane aluminium oraz magnez. Następnie podpalamy beczkę zapalniczką. Tym razem z powodzeniem palimy kości.

Udajemy się na korytarz z pokojami mieszkańców stacji. Przy pomocy wyciętego klucza otwieramy pokój Ala (tuż obok tablicy informacyjnej). W środku czytamy zgnieciony papier, który leży na biurku w prawej części pomieszczenia. Idziemy do pokoju dziennego, informujemy Alisteira Eulera o wiadomości od Ala, a ponadto możemy poruszyć pozostałe dostępne tematy. To samo robimy z Novą, która nadal przebywa w laboratorium.

Wychodzimy na zewnątrz i kierujemy się do miejsca, gdzie zazwyczaj stoi skuter śnieżny. Tam też znajdziemy ciało, a gdy zostanie ono przeniesione do piwnicy, wracamy do swojego pokoju. Na korytarzu zaczepi nas jednak Nova i zaprosi do siebie. W pokoju dziewczyny otrzymamy propozycję spędzenia wspólnej nocki. Decyzja należy do nas: zostajemy z Novą albo odpuszczamy sobie amory i wychodzimy.

W nocy nasz sen zostaje zakłócony przez bardzo niską temperaturę. W przypadku, gdy spaliśmy z Novą, obudzimy się w łóżku panny Anawak i automatycznie zamienimy z nią kilka słów. Jeżeli zaś oparliśmy się jej wdziękom, otworzymy oczy we własnym pokoju. W każdym razie, musimy teraz udać się na dwór i zaczerpnąć świeżego powietrza. Przed wejściem do budynku kierujemy się w prawo, na kolejną planszę. Tam przekręcamy zawór, który ulokowany został na prawo od szafy generatora. W następnej kolejności otwieramy szafę generatora. Kiedy zobaczymy jej wnętrze z bliska, zauważamy, że brakuje jednego bezpiecznika – B2 (informacja ta przyda się lada moment). Na chwilę obecną najważniejsze dla nas elementy to: dźwignia (nr 1 na obrazku poniżej), dławik (nr 2) oraz włącznik (nr 3).


Najpierw pociągamy dźwignię (nr 1) w dół, a potem klikamy na dławik (2) i przekręcamy włącznik (3). Teraz zaś szybciutko ponownie klikamy na dławik (2; musimy zdążyć, zanim włącznik wróci do pierwotnej pozycji), a na koniec na dźwignię, by podnieść ją do góry (1). Jeżeli wszystko zrobiliśmy poprawnie, przywrócimy zasilanie w generatorze, a Rune ruszy z powrotem do budynku.

Jako że nie udaje się nam dostać do środka, idziemy w lewo – tam, gdzie stoi skuter śnieżny. Tuż obok pojazdu leżą raki, które podnosimy. Kierujemy się dalej w lewo – w pobliże klatki. Zabieramy strzykawkę na tyczce, opartą o ścianę budynku (pomiędzy zbiornikiem z benzyną a klatką). W ekwipunku klikamy na ostatnio zabrany obiekt, by go rozmontować, a tym samym mieć pustą strzykawkę oraz drewnianą tyczkę. Przechodzimy do szafy generatora, którą ponownie otwieramy. Tym razem wbijamy strzykawkę w rurę z płynem przeciw zamarzaniu (w prawej części panelu), aby zdobyć trochę owego płynu.

Kierujemy się pod drzwi stacji i wchodzimy po drabinie na dach. Zakładamy raki, klikając nimi na naszego podopiecznego. Wdrapujemy się na oblodzony dach w lewej części ekranu. Na kolejnej planszy polewamy właz środkiem przeciw zamarzaniu, który mamy w strzykawce. Otwieramy właz i wchodzimy do środka, by wylądować w garażu. Tam grzebiemy w narzędziach, które wiszą na środkowej ścianie (nad stolikiem, po lewo od drabiny). W ten sposób zdobędziemy klucz francuski. Wchodzimy po drabinie na górną platformę i ciskamy kluczem francuskim w okno. Po obejrzeniu krótkiego przerywnika podnosimy rewolwer, który leży na podłodze, obok ciała.

Idziemy do laboratorium. Przyglądamy się dokładnie planom stacji, które wiszą na lewej ścianie, nad apteczką. Zapoznając się z rozkładem pomieszczeń w budynku, zapamiętujemy informację, że oznaczenie B2 (to od brakującego bezpiecznika) odnosi się do pompy wodnej. Podnosimy zgnieciony papier, który leży na podłodze, w prawej części pomieszczenia. Otwieramy ekwipunek i zapoznajemy się z treścią kartki.


Nasze aktualne zadanie polega na rozszyfrowaniu dwóch dolnych symboli. Jako odpowiedzi wpisujemy (licząc od dołu):
– symbol I: jaskinia lub szczelina (obie odpowiedzi prawidłowe)
– symbol II: serce
Po wpisaniu poprawnych haseł, na kartce pojawi się pytanie „Gdzie jest Nova?”. Klikamy na nie i wpisujemy słowo pompa, czyli miejsce oznaczone jako B2 na planach stacji, a także na skrzynce z bezpiecznikami w szafie generatora.

Schodzimy do piwnicy. Chwytamy wolny hak w prawej części pomieszczenia i przyczepiamy go do pokrywy pompy (prawa dolna część ekranu). Klikamy na otwartą pokrywę, by zejść na dół i obejrzeć sceny kończące grę.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button