ARTYKUŁPC & KONSOLE

Ambicja obrócona w Pył

Obecnie polska scena gamedevowa jest jedną z najciekawszych i wedle wielu jedną z najsilniejszych na świecie. Zanim jednak doczekaliśmy się sławy i multimilionowej sprzedaży gier Techlandu, CD Projekt RED, Bloober Team, 11b Bit Studios i wielu innych świetnych developerów, musieliśmy przejść naprawdę długą drogę i wycierpieć mizerię lat 90’tych i wczesnych 00’tych.

Wówczas gry w kraju nad Wisłą powstawały, owszem – ale ich jakość była często mocno średnia, a opinia o polskich grach na świecie była raczej negatywna. Nawet lokalne hity pokroju Polan, czy Mortyra nie zdołały się przebić na Zachodzie, a polskim twórcom brakowało środków, a często również wiedzy i wsparcia wydawniczego. Wówczas to, pod sam koniec XX wieku powstała produkcja, która chciała być czymś więcej niż kolejnym klonem popularnych wówczas Quake’a lub Wolfensteina.

Pył

Pod banderą Optimus-Nexus, gdzieś na Śląsku, Pył powstawał przez około dwa lata – skład developerski był bardzo niewielki, bo rdzeniem „studia” była zaledwie czwórka osób. Dwóch programistów i dwóch grafików, którzy własnoręcznie napisali własny silnik graficzny (oczywiście mocno inspirowany tym, co wyczyniał geniusz aka John Carmack z id Software), wszelkie tekstury i modele, logikę rozgrywki, zaprojektowali poziomy i wszystko inne wymagane do stworzenia gry w tamtych czasach. Wliczając w to narzędzia wspomagające proces produkcji i edytor poziomów. Jedynie muzyka została napisana przez osobę „z zewnątrz”. Technicznie gra była dość interesująca: rozdzielczość 640×480 może nie powalała, ale już w pełni trójwymiarowe mapy i animowane obiekty 3D, 16-bitowy kolor, ruchome i statyczne źródła światła, „zbijalne” szyby i lampy oraz audio przestrzenne robiły pewne wrażenie w dobie wczesnego trójwymiaru i dominacji akceleratorów 3Dfx Voodoo.

To intro w roku 1999 robiło całkiem dobre wrażenie!

Nie wiem dlaczego Pył jakoś zapadł mi w pamięć. Grę otrzymałem chyba dołączoną do jakiejś „kolekcji” kupowanej w kolejnych segregatorach albo w innym czasopiśmie i wiedziałem tylko, że to wymagająca gra FPS autorstwa Polaków. Pył nie był hitem, nie był nawet pierwszym polskim FPS-em – ten tytuł należy się wydanemu rok wcześniej Targetowi. Nigdy tej gry nie ukończyłem, ale jakoś zapadła mi ona w pamięć. Po części to zasługa tego, że drugiej takiej gry wówczas po prostu nie było.

Dwie dekady później

Po latach postanowiłem przyjrzeć się tej produkcji – i ku mojemu zdumieniu, okazuje się, że legendarna już optymalizacja była jeszcze gorsza niż pamiętałem. Nawet próbując odpalić grę po latach na znacznie lepszym sprzęcie, gracze musieli liczyć się z bardzo niewielką ilością klatek animacji na sekundę, a poziom trudności nie zmalał ani o jotę. Amunicji w grze było po prostu niewiele, a każdy nierozważny krok lub strzał mogły zainteresować okolicznych wrogów, co zazwyczaj wiązało się z dostaniem niezdrowej porcji ołowiu. Sam fakt posiadania przez gracza szeregu gadżetów wzmacniających wizję (podczerwień, zoom) i sposób ich kontrolowania wymagał przyzwyczajenia się do nietypowych i do dzisiaj dość oryginalnych rozwiązań.

Jak na swoje czasy, Pył był czymś innym wśród strzelanek. Podczas gdy niemal każda gra w tym gatunku była prostym shooterem „idź i zabijaj” ze szczątkową fabułą, twórcy Pyłu chcieli stworzyć coś bardziej ambitnego. Napisali więc opowieść osadzoną w dalekiej przyszłości, która pomimo prostoty posiadała tło w postaci historii pewnego księżyca – który pierw był areną do rozwiązywania konfliktów, a potem stał się miejscem zsyłki niechcianego nigdzie indziej elementu. Dodali sporo mechanik i pomysłów, które sprawiły, że granie w Pył jak w kolejny klon Quake’a kończyło się szybko i drastycznie dla gracza. Przykładowo dzieło Optimus-Nexus mogło być pierwszą grą (a przynajmniej jedną z pierwszych) z celownikiem optycznym używanym w FPS-ie – ale zostali ubiegnięci przez MDK.

Próba ratunku

Jeden z ojców gry, Jarosław Świerczek, przez dobrą dekadę próbował przekonwertować Pył na nowy silnik graficzny – początkowo był to Ogre3D, a potem Unity Engine. Pomimo pewnych sukcesów, cała operacja została zawieszona w styczniu 2018 roku – osoby ciekawe tematu mogą zapoznać się z notkami na blogu autora, które wchodzą w detale techniczne i obrazują jak ciężkim zadaniem jest konwersja tak specyficznych gier.

Wydanie Pyłu to w sumie cud – jak przyznali po latach autorzy (Jarosław Świerczek, Tomasz Włodarek, Adam Skalski, Michał Meiser) sytuacja była nagląca i Optimus-Nexus stawiał sprawę jasno: albo wyrobią się w ustalonym z góry terminie albo projekt poleci do kosza. Być może gdyby dać developerom nieco więcej czasu, gra ukazałaby się czymś więcej niż obecnie zapomnianą ciekawostką.

Via
pyl1998old-games.ru - wywiad
Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close