PC & KONSOLERECENZJA

Black Legend – recenzja

Alchemiczny niewypał

Na rynku gier taktycznych może i nie mamy do czynienia z istnymi hordami gier walczących o naszą uwagę, ale na brak naprawdę dobrych tytułów raczej nie możemy narzekać. Wiecznie żywa jest seria XCOM, mamy Shadowrun, Battle Brothers, w Early Access pojawił się King Athur: Knight’s Tale. Do tego zacnego grona na pewno nie dołączy Black Legend.

A szkoda, bo Black Legend chciało się wyróżnić i zrobić kilka rzeczy inaczej, po swojemu. Niestety, na każdy ciekawy pomysł przypada gorsze wykonanie – każdy przypadek pomysłowego wykorzystania motywów przewodnich kończy się wywrotką. Dlaczego?

Zacznijmy od początku. Produkcja ta należy – jak już się rzekło – do grona gier taktycznych. Miejscem akcji jest pewne fikcyjne miasto mające problem z sąsiadami, a gracz ma okazję przyłożyć własną “cegiełkę” do przypięczętowania jego losów – w zamian za królewskie ułaskawienie. To akurat, że zaczyna się grę wyjętymi z więzienia skazańcami nie ma aż takiego znaczenia, ot darmowa siła “robocza”, której może akurat uda się dokonać niemożliwego. To, co zwraca uwagę na samym starcie to uniwersum kojarzące się z epoką kolonialną (region autorów ma w tym pewną renomę) oraz wykorzystanie alchemii jako jeden z głównych motywów. W świecie gry zamiast magii mamy właśnie alchemię i wypada to cokolwiek ciekawie – nie jest to narzędzie tak potężne i efektowne jak rzucanie kulami ognia po polu bitwy, ale sprawne wykorzystywanie “humorów ciała” potrafi zadecydować o losach bitwy.

Zanim jednak gracz zacznie ogarniać temat alchemii i powiązanych z nią kolorów odpowiadających wspomnianym “humorom”, trzeba stworzyć postać (liczba pojedyncza!) w naprawdę biednym kreatorze. A następnie… zdziwić się, że dowodzi się grupą więźniów. Pomimo tego, że w trybie eksploracji na ekranie widoczna jest tylko jedna postać. Odkryć to można albo wchodząc do menu ekwipunku zanim samouczek nakaże to zrobić albo zastanawiając się, czemu pierwsza napotkana postać mówi do nas w liczbie mnogiej. A do tego mówi…. dobra, o tym za chwilę. Chwilę jeszcze o samej rozgrywce.

Wygląda to trochę jak gra nie sprzed jednej, a dwóch generacji

Na pierwszy rzut oka mamy tutaj do czynienia z połączeniem standardowych zasad tego gatunku – czyli w momencie rozpoczęcia walki możemy rozstawić czwórkę więźniów liczących na królewski pardon na polu bitwy. To jest podzielone na typową siatkę, a poruszać się i dokonywać akcji można na podstawie puli punktów przydzielonych do każdej z tych dwóch kategorii. Walka odbywa się turowo, jednostki posiadają umiejętności, różny ekwipunek. Ważne jest nie tylko co robimy, ale także z którego miejsca. Przykładowo ustawienie się za przeciwnikiem pozwoli na wykonanie ataków z bonusem za cios w plecy, podobnie działa oflankowanie. Standard, ale to nie wszystko. Dochodzi do tego wszystkiego wspomniana alchemia, którą angażuje się wykonując określone ataki. Te mogą pozwalać na nałożenie na przeciwnika efektu danego koloru (cztery podstawowe i ich kombinacje), które w odpowiednim natężeniu można “katalizować”. To z kolei oznacza, że przeciwnik którego od dwóch tur ładowaliśmy atakami nigredo, padnie od jednego ciosu – o ile dożyjemy do momentu jego wymierzenia, bo przeciwnicy również korzystają z alchemii i wykorzystają własne zdolności, aby nabić “stacki” jakiegoś humoru postaciom gracza.

Tyle w teorii, w praktyce ta cała alchemia jest konfundująca. Przede wszystkim jest to wynikiem mało czytelnego interfejsu, który nawet po kilku godzinach nie zawsze pozwala się na pierwszy rzut oka wywiedzieć w sytuacji panującej na ekranie. Początkowo można wręcz zastanawiać się, czemu jakaś postać właśnie umarła – a to efekty alchemii nie są dobrze widoczne, a to nieczytelne jest to, co akurat robi przeciwnik, a już perełką jest umieszczenie szarych ikon efektów takich jak zatrucie i krwawienie nad paskiem głównym interfejsu. W efekcie te szare, niewielkie ikonki często są na szarym tle jakiejś ulicy i z łatwością można je przegapić. Umiejętne wykorzystanie alchemii jest więc czymś, co wymaga nie tylko wprawy i poznania mechanik gry, ale też wygranie nierównej walki z interfejsem.

Mam wrażenie, że sam system walki wymagałby kilku opcji więcej. Przykładowo nijak nie można wydać takich typowych dla gatunku poleceń, jak zasadzka, obrona itp. W efekcie przeciwnicy mogą “przelatywać” między jednostkami gracza bez żadnych problemów i kar, przez co formacje są rzeczą zupełnie nie mającą znaczenia, a nawet rozstawienie jednostek na mapie wpływa jedynie na to, ile punktów ruchu przeciwnik musi użyć zanim będzie mógł zaatakować wrażliwą postać. A przypominam, że pula punktów akcji jest osobna dla ruchu i właśnie ataków, nie ma więc mowy o takim rozstawieniu, aby przeciwnikowi zabrakło punktów. W efekcie zapomnieć można o trzymaniu słabszej postaci zasięgowej za szeregiem lepiej opancerzonych wojowników – wrogowie i tak bez problemu zajdą taką postać od tyłu albo oflankują. Jakby tego było mało, elewacja wydaje się również nie mieć znaczenia – czy to dla kosztów ruchu, czy to dla skuteczności i zasięgu ataków. A przynajmniej gra nijak o jakichkolwiek modyfikatorach nie informuje. Przyznacie, że jak na grę taktyczną, taki sposób zaprojektowania starć budzi wątpliwości. A gdy do tego dodać bardzo ograniczone leczenie i przeciwnicy notorycznie pojawiający się w poprzednio wyczyszczonych lokacjach, robi się naprawdę nieciekawie.

Wątpliwości mam także do innych stref gry, takich jak monotonia miasta, brak mapy (którą można wybaczyć, bo po całej mapie co kilka kroków można napotkać znaki objaśniające, co znajduje się w okolicy), ogólna szaroburość i nijakość świata gry, jakość dialogów i wspomnianego interfejsu. Nie pamiętam kiedy ostatnio dialogi wręcz omijałem, bo były zupełnie nic nie wnoszące do gry i po prostu słabe. Nie pomaga im nijak fakt, że są udźwiękowione naprawdę źle. I nie mam tutaj na myśli rozbieżności między tekstem słyszanym, a czytanym czy niezbyt przekonujące kreacje aktorskie osób podkładających głos. Nawet miks audio jest po prostu zły, sprawiając że dialogi potrafią znacznie różnić się poziomami głośności. Swoją drogą, skoro już tak marudzę… to czemu na plugawy oddech Kaptura, nijak nie można zmienić poziomu rozgrywki w trakcie gry? I to pomimo obecności odpowiedniego menu w trakcie gry?

Grze nie pomaga oprawa graficzna. O ile przyjęty styl graficzny się wybroni i na art workach prezentuje się nawet przyjemnie, o tyle sama gra wygląda… średnio. Ma to ten plus, że nawet przeszło sześcioletnie maszyny bez problemu odpalą Black Legend na maksymalnych detalach i nawet się przy tym nie zająkną. Ciekawiej ma się sprawa z klasami postaci i ich wyposażeniem – twórcy postawili tutaj na nieco autorski system, który budzi ciekawość – ale z racji na wcześniej wspomniane problemy, jest ona szybko gaszona.

One Comment

  1. Nie wiedziałem co myśleć o tej grze po obejrzeniu zwiastuna, niby wyglądało trochę taktycznie, trochę rpg, trochę action adventure, takie wszystkiego po trochu, ale wychodzi na to, że to taki miks bez ładu i składu. Ciekawa recenzja, teraz już wiem, że na pewno ominę tą grę.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button