PC & KONSOLERECENZJA

Inner Chains

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Zaprawdę powiadam wam, nie znajdziecie lepszej definicji “przerostu formy nad treścią”, niźli Inner Chains, pięknej wydmuszki wyrwanej z trzewi rodzimego studia Telepaths’ Tree. W tej jednej kategorii debiutancki projekt naszych krajan nie ma sobie równych. I niestety tylko w tej, bo w obecnej formie ta gra to istny koszmar. Szkoda, że niezamierzony.

Zabawę poprzedza ładne, choć absurdalnie enigmatyczne intro, w którym pada wiele słów, z których nic tak naprawdę nie wynika. Niestety właściwa rozgrywka nie spieszy się z wyjaśnieniami. W zasadzie z niczym się nie spieszy. Lądujesz w dziwnym, obcym świecie. Zewsząd, jak okiem sięgnąć, wyziera przygnębienie. Nic nie wygląda swojsko, każdy zakamarek onirycznego świata wydaje się wrogi, ponury, odpychający.

Pocztówkowe widoczki niemal żywcem wyrwane z malowideł Beksińskiego mamią i przyciągają od pierwszych sekund, bo i jest na co popatrzeć, jest co podziwiać (choć tak naprawdę odpowiada za nie Tomasz Strzałkowski, założyciel Telepaths’ Tree, a przy okazji diabelnie utalentowany artysta, co mówię bez cienia złośliwości; jego prace autentycznie zrywają skalp z czachy). Oprawa graficzna na każdym kroku mami stylem, czaruje detalami, smaczkami, odległymi plenerami obcego, biomechanicznego uniwersum.

Niestety bardzo szybko przychodzi otrzeźwienie, bo przecież to nie technologiczne demo, a gra z krwi i kości. FPS na dodatek. Dziwię się zatem, dlaczego mój bohater porusza się jak mucha w smole. Wszystko jest tu tak przeraźliwie powolne, na domiar złego przez kilkanaście pierwszych minut łazimy żółwim tempem niczym w symulatorze spacerowicza pokroju Everybody’s Gone to the Rapture. Jak gdyby twórcy chcieli powiedzieć: “Spójrzcie, jaki piękny świat zbudowaliśmy, nie przelatuj przezeń zbyt szybko, naciesz oczy widoczkami!”. A między wierszami można sobie dopowiedzieć, że tylko te widoczki trzymają tu wysoki poziom, reszta jest milczeniem.

Inner Chains to przykład gry, w której nic nie jest takie, jak być powinno, nie licząc oprawy. Ale nawet i na tym polu, jedynym wydawałoby się solidnym fundamencie, pojawiły się zgrzyty, bo oto mamy tytuł stworzony z myślą o PC, który w dniu premiery oferował całe dwa poziomy ustawień grafiki – niski i wysoki. Żadnych stanów pośrednich, nie mówiąc już o jakichkolwiek – powtarzam: jakichkolwiek! – ustawieniach szczegółowych. Serio, nawet konsolowe produkcje oferują więcej możliwości.

Co gorsza, na wysokich gra potrafi zadusić niejednego potwora, bo optymalizacja leży na glebie i błaga o dobicie, z kolei na niskich przenosimy się do rozmytych tekstur sprzed dwóch dekad i znika jedyny argument przemawiający za tym, by z Inner Chains spędzić dłużej niż minutę – gra wygląda wtedy po prostu paskudnie. Powiecie, że się czepiam, bo przecież ostatni patch trochę na tym polu pozmieniał i wprowadził dodatkowe opcje, ale liczy się przecież pierwsze wrażenie. Konia z rzędem temu, kto po odbiciu się od tej gry z hukiem, po jakimś czasie powróci i da jej kolejną szansę.

Co mamy dalej? Mglistą historię, która nie zdradza co, jak, po co i dlaczego. By nie powiedzieć, kompletnie nieistniejącą historię, lub tak skrzętnie zakamuflowaną, że z odnalezieniem sensu w tym bezsensie problem mieliby chyba sami scenarzyści. Nie wiesz gdzie jesteś i po co tam jesteś, nie masz żadnej motywacji, by brnąć do przodu, więc nawet nie czujesz potrzeby, by to robić. To gra, która od początku cię odrzuca, nie próbuje przyciągnąć, zaciekawić. Dramat!

Gwoździem do trumny jest sama walka, rzecz przecież kluczowa dla każdego prymitywnego akcyjniaka. Jeśli gra nie chomikuje żadnego zaskoczenia na później, powinna przynajmniej serwować solidny wygrzew. I patrząc na screeny z gry, od razu pomyślałem, że mógł być z tego Painkiller na sterydach, równie dynamiczny, a przy tym znacznie bardziej zakręcony i mroczny. Grałoby się, oj grało. Ale się nie chce, bo dynamiki tu tyle co w mistrzostwach szachowych, przeciwnik z kolei jest głupi, wolniejszy nawet niż nasz protegowany (jego ulubioną pasją oprócz nieudolnego dorwania się nam do skóry jest blokowanie się na każdej możliwej przeszkodzie terenowej), a wymiana ognia nie daje żadnej frajdy. Wachlarz narzędzi mordu też nie zachwyca – trzy mizerne, kompletnie bezpłciowe zabawki plus możliwość nieudolnego okładania draba z piąchy. Choć łatwiej mu uciec, taki jest ślamazarny.

Domyślam się, że ambicje twórców były niemałe, że naprawdę chcieli dobrze. Ba, kto by nie chciał! Mawiają, że dobrymi chęciami piekło wybrukowane, i to by się w zasadzie zgadzało. Bo pomijając już kapitalnie odrysowaną infernalną stylistykę, granie w Inner Chains w obecnej formie to przyjemność równa przechadzce po najgłębszych kręgach dantejskiego piekła. Może po dziesięciu patchach coś się zmieni, bo pierwsze już wprowadziły pewne zmiany, jak dodatkowe opcje ustawień graficznych czy szybsze poruszanie się bohatera. Może z kolejnymi łatkami będzie jeszcze dynamiczniej, może wróg nie będzie tak sakramencko głupi, a pukawki dostaną w końcu należytego kopa. Może. Póki co unikajcie jak ognia. Mogę podać sto lepszych powodów do wydania 20 euro. Na przykład przelania ich na moje konto w podzięce za to, że cierpiałem przy tym za was. Wy już nie musicie.


Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button