PC & KONSOLERECENZJA

Middle-Earth: Shadow of Mordor

Jeden by wszystkimi rządzić! Powitajmy nowego władcę na tronie gier w realiach tolkienowskich – wszystkie dotychczasowe produkcje z tego świata teraz będą musiały odnaleźć się w Cieniu Mordoru. Udanie łącząc sprawdzone rozwiązania z serii Batman i Assassin’s Creed wraz z estetyką trylogii filmów Jacksona, ekipa Monolith dokonała czynu godnego Drużyny Pierścienia. I choć Middle-Earth: Shadow of Mordor nie zwiastuje nadejścia nowej ery, to jednak wyśle każdego na niezapomnianą Wyprawę.

Głównym bohaterem gry jest Talion, Strażnik Gondoru. Ta lokalna wersja Boromira rychło ginie – będąc wpierw świadkiem zamordowania własnej rodziny – w ramach rytuału przyzwania ducha dawno zmarłego władcy elfów.* Czar się powiódł i od tego momentu człowiek i długouchy dzielą jedno martwe ciało, upodabniając się do Upiorów Pierścienia we wszystkim, oprócz służby Sauronowi. Zadanie stojące przed tą odmienną pod względem charakteru dwójką nie należy do łatwych. Muszą przebyć Mordor wzdłuż i wszerz w celu zrozumienia motywów stojących za rytuałem Czarnej Ręki oraz zdobyć wiedzę potrzebną do złamania wiążącego ich z tym padołem zaklęcia.

Okazuje się jednak, że nieumarli mają klawe życie (heh), a niezwykłe umiejętności nie raz i nie dwa uratują ich przed śmiercią (2x heh). Mordor na chwilę prze rozpoczęciem kampanii Saurona aż kipi od orków i jeszcze paskudniejszych monstrów, więc wielce przydatnym jest fakt, że utrata wszystkich punktów życia oznacza tylko chwilową niedogodność. Z czasem – przyrostem punktów mocy oraz doświadczenia – upiorne zdolności Taliona będą rosnąć. Od wykonywania ciosów kończących, przez teleportację, kontrolę olbrzymich bestii i bullet-time, aż po eksplozję duchowej mocy: bohater ma wszelkie możliwości by stać się prawdziwym postrachem Mordoru.

Na (nie)szczęście, na dwóch obszarach domeny Saurona – Udun oraz wybrzeżu Morza Nurnen – nigdy nie braknie Uruk-hai. W tym miejscu daje się poznać największa nowinka Middle-Earth: Shadow of Mordor, czyli system nemesis. Podległe Mrocznemu Władcy istoty nie stanowią zjednoczonego frontu, lecz tworzą grupy i koterie słuchające najsilniejszego spośród nich. Ci kapitanowie i wodzowie wojenni tworzą serce dynamicznego systemu gry, walczą bowiem nie tylko z Talionem, ale również między sobą. Nie jest to może system dorównujący temu z niszowych produkcji studia Soldak Entertainment, lecz i tak wystarcza: gracz ma możliwość „wtrącenia się” w walki stronnictw… ale również pozostawienia sytuacji samej sobie! To przyjemność patrzeć, jak świat gry ewoluuje bez zewnętrznego udziału: jedni orkowie zdobywają większą potęgę i zostają awansowani, inni giną, a na ich miejsce pojawiają się nowi kapitanowie… Ba, czasem nawet warto wspomagać wybranych przez siebie Uruk-hai w drodze na szczyt – oczywiście tylko po to, by ich na końcu załatwić, zwiększając szansę na otrzymanie potężniejszych run wykorzystywanych w ulepszaniu oręża.

W ramach wyboru broni Talion pochodzi raczej ze szkoły wiedźmińskiej, aniżeli tradycyjnych RPG. Combo długi miecz-łuk-sztylet pozostanie przy nim przez całą grę, więc można zapomnieć o Strażniku z dwuręczną maczugą, kuszą czy włócznią. Talion nadrabia to aż dwoma rozbudowanymi drzewkami umiejętności. Na pierwszym z nich znajdują się odblokowywane za punkty doświadczenia aktywne umiejętności, drugie natomiast – fundowane z elfiej waluty – zwiększa pasywne statystyki takie jak poziom zdrowia, długość spowolnienia czasu czy ilość miejsc na runy w ramach każdego typu uzbrojenia. Najlepszym sposobem na zdobywanie kasy jest wykonywanie zadań pobocznych, których w otwartym świecie Middle-Earth nie brakuje. Bohater może pomagać w ucieczce skazanym na śmierć niewolnikom, szukać różnorodnych „znajdźków” (elfich inskrypcji i posiadających własną historię porzuconych przedmiotów), realizować wyzwania (łowy i zielarstwo), a także poznawać legendy na temat posiadanego przez siebie oręża.

Większość misji tak czy inaczej kończy się walką – a o tej można pisać i pisać, bowiem to jest najmocniejszy punkt gry. Sam system zaczerpnięto z cyklu o Batmanie, co oznacza, że podstawą jest tworzenie ciągów uderzeń i kontr wraz wykorzystywaniem umiejętności specjalnych. Starcia są niezwykle dynamiczne i doskonale zrównoważone, bowiem każda sfera zdolności Taliona – skradanie, walka na odległość oraz w zwarciu – jest przydatna. Atak na fortecę orków zacząć warto od cichego pozbycia się patroli i łuczników, następnie z zaskoczenia wsadzić kilka headshotów (albo jeszcze lepiej, strzelić w ognisko lub wybuchającą beczkę), po czym wyciągnąć miecz i zacząć rzezać. Nawet jeśli przeciwnikami są szeregowi Uruk-hai, nie można po prostu bezmyślnie klikać myszą, bo celny cios ze strony wroga przerwie każde combo. Zwyczajne ataki nie wystarczą na tarczowników (nad którymi trzeba przeskoczyć) i berserkerów (kontrujących ciosy, lecz podatnych na ogłuszenie), a i ciągle trzeba uważać na plecy i nie odsłaniać się względem łowców i łuczników. Prawdziwe wyzwanie nadchodzi wraz z wyższymi rangą orkami: ci posiadają wiele odporności i specjalnych charakterystyk… ale na szczęście czasami także słabości! By poznać mocne i słabe strony kapitanów należy wpierw przesłuchać szeregowych orków (to taka ładniejsza nazwa na telepatyczny skan umysłu). Na plus należy także zaliczyć udanie wplecione QTE, które występują we właściwych momentach: podczas prób odparcia ciosów kończących ze strony przeciwników czy ujeżdżania dzikich zwierząt (a to znowu taka ładniejsza nazwa na Caragory – wredniejszych kuzynów wargów, oraz Graugi – wredniejszych kuzynów trolli).

Starcia nie robiłby takiego wrażenia, gdyby nie fantastyczna oprawa. Zdaję sobie sprawę, że to wyświechtane zdanie, ale wydarzenia na ekranie są naprawdę filmowe. Od samego początku rozgrywki czułem się tak, jakbym uczestniczył w prequelu trylogii Petera Jacksona. Inspirowana ścieżką dźwiękową Howarda Shore’a muzyka składa się z potężnych marszowych utworów, a szczęk oręża i nawoływania orków brzmią tak, jak to zapamiętałem z kina. Jedną z zalet systemu nemesis jest niesamowita różnorodność generowanych losowo zielonoskórych. Doprawdy, gdyby nie fakt, że są paskudni, to byliby piękni. Różne typy sylwetek i twarzy, unikatowe uzbrojenie, szramy i tatuaże – w ciągu ponad 30h gry nie przypominam sobie dwóch identycznych. Świetny przykład tego, że z ilości czasem także może narodzić się jakość. Oczywiście, animacjom nie da się nic zarzucić, a sztuczna inteligencja przeciwników jest akurat taka, jaka być powinna. Gdy grupa orków odnalazła zabitego przeze mnie współplemieńca, po krótkich poszukiwaniach postanowiła olać sprawę, ze słowami: „Nieważne, i tak go nikt nie lubił”. Rozkosz.

Sceneria gry również powinna się spodobać tym, którzy kupili filmową wizję Jacksona. Dolina Udun to zdewastowane miejsce pełne przypominających slumsy obozów orków, natomiast skraj Morza Nurnen to zielona kraina, która płynęłaby mlekiem i miodem, gdyby tylko akurat nie była okupowana przez siły Saurona. Oba terytoria pełne są również ruin i jaskiń, po których Talion może się poruszać ze zręcznością godną Asasynów. Okazuje się, że „duchowe wspomaganie” może mieć też czysto fizyczny wymiar: wspinanie się na pionowe ściany, balansowanie na wąskich kładkach i skoki z wielometrowych wysokości jak najbardziej wchodzą w skład możliwości Gravewalkera. Z czasem dochodzą możliwości teleportacji, zarówno w formie szybkiego przemieszczania się pomiędzy elfimi wieżami, jak i jako oręża podczas walki. W wersji PC można pobrać dodatkowe tekstury w rozdzielczości HD, a po ustawieniu wszystkich opcji graficznych na ultra… Heh, dość powiedzieć, że czasem zapominałem, że jestem w Mordorze by odcinać czerepy i mścić się za śmierć rodziny Taliona, nie na wycieczce krajobrazowej.

A skoro już pojawił się temat PC, to mogę podsumować ją tylko jednym słowem: rewelacyjna. Choć w maksymalnych ustawieniach Cień Mordoru wymaga PC-monstrum (grafa z 6GB pamięci, auć), to już o szczebelek niżej, na wysokich, nawet średnie konfiguracje powinny dawać radę. Sterowanie za pomocą myszki i klawiatury sprawdza się świetnie. Ruch oraz celowanie nie nastręczają żadnych trudności, a ze względu na rozdzielenie aktywizacji zdolności pomiędzy różne klawisze zawsze wybiera się tę, na której akurat zależało.

Jako podsumowanie mogę tylko rzec: {pochylony}my preciousss…{/pochylony} Cieszyłem się każdą chwilą spędzoną przy produkcji Monolith – choć nie jest ona żadną rewolucją, to ustanawia nowy poziom dla gier action-adventure z otwartym światem oraz (zwłaszcza) dla produkcji w świecie Tolkiena. Jak się okazuje, warto od czasu do czasu wejść ot tak po prostu do Mordoru.

* Jego tożsamość nie pozostaje długo tajemnicą, nie wspominając o fakcie, że została zdradzona już w ramach kampanii promocyjnej

Opinia z perspektywy czasu: Jaka chwila jest dobra, by wybrać się na wakacje do Mordoru? Każda. Cień Mordoru pozostaje klejnotem koronnym studia Monolith i jest dużo bardziej zwarty niż potwornie rozlazły Shadow of War. Grać!
Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close