PC & KONSOLERECENZJA

Rambo: The Video Game

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Wbrew pozorom (i ocenie pod tekstem) nie będę wylewał wiadra pomyj na ekipę Teyon i ich najnowszy twór. Największe baty należą się jakiemuś geniuszowi marketingu, który ustalił tak bandycką cenę. Nie ma to jak zrobić grę plasującą się mniej więcej na poziomie kioskowych wydawnictw, a później zaśpiewać kwotę jak za pierwszoligowego shootera. Gdzie tu sens, gdzie logika? A przede wszystkim gdzie zwykła ludzka przyzwoitość?

Rambo ma dwie zasadnicze wady – wspomnianą cenę i samego bohatera, którego zna lub kojarzy nawet pokolenie, które nie załapało się na złotą erę magnetowidów VHS i kina akcji z lat ’80. Gdyby to była gra traktująca o jakimś nieznanym nikomu zabijace, a cenę ustawiono na poziomie adekwatnym do jakości samej gry, temperatura wokół tego tytułu byłaby znacznie niższa i nie byłoby żadnego szumu, a tym samym oceny mogłyby się okazać lepsze.

Nie można jednak oceniać gry bez uwzględnienia czynnika ekonomicznego, bowiem w pułapie nieco ponad stu złotych (a wersje konsolowe są oczywiście jeszcze droższe) znajdziemy produkcje z najwyższej półki i to właśnie z nimi powinniśmy porównywać Rambo – w końcu sam wydawca taką a nie inną ceną sugeruje nam, że dzieło chłopaków z Teyon również do pierwszej ligi należy. Nic bardziej mylnego.

Ale przejdźmy do samej gry. Rzecz pierwsza i najważniejsza – Rambo: The Video Game to celowniczek. Bezsensownym byłoby zarzucanie grze tego sortu płytkiej rozgrywki, zerowej SI czy krótkiej kampanii. Wszak to domena tego gatunku – wszystkie shootery na szynach, począwszy od stareńkiego The House of the Dead, były durne, krótkie i prostackie. Mało tego, uważam, że należy docenić twórców, bo starali się jak mogli, by w ramy tak trywialnego gatunku wcisnąć możliwie dużo urozmaiceń wzbogacających kampanię.

To już nie czasy Virtua Cop, gdzie wystarczyły dwa klawisze gryzonia do komfortowej zabawy. W efekcie Rambo jest jednym z najbardziej rozbudowanych celowniczków w historii, wliczając w to nawet konsolowe hiciory pokroju The House of the Dead: Overkill czy The Umbrella Chronicles. Szkoda, że przy okazji nie jest też najlepszym z nich, bo do wyżej wymienionych niestety sporo mu brakuje.

Ale skoro już jesteśmy w temacie urozmaiceń… Oprócz standardowego prucia ołowiem na lewo i prawo pojawiło się kilka dodatkowych atrakcji. Spora część rozgrywki mija nam na sekwencjach Quick Time Events. Zabawa spopularyzowana przez serię God of War ma sens wtedy, gdy stanowi jakąkolwiek trudność, a towarzyszące jej animacje urywają łeb przy samej… szyi. Niestety w przypadku Rambo jedno i drugie leży po całości – animacje są paskudne (szerzej o nich za chwilę), a czasy niezbyt wyśrubowane, przez co poradzi sobie z nimi nawet ktoś z refleksem szachisty.

W grze pojawia się również system chowania się za osłonami, rozwiązanie niezbyt często widziane w celowniczkach. To zresztą nie koniec inspiracji marką Gears of War – z tej serii zapożyczono również system przeładowania. Jeśli podczas tej czynności ponownie klikniemy w odpowiednim momencie PPM, przeładujemy spluwę szybciej, otrzymując jednocześnie bonus w postaci większego magazynka. Jeśli skrewimy, efekt będzie oczywiście odwrotny. W temacie samego uzbrojenia też nie sposób narzekać – jak na rail shootera mamy tu zaskakująco duży wybór spluw, do tego dochodzi nóż i precyzyjny łuk, które wykorzystujemy podczas cichych zabójstw i sekcji skradankowych.

Dokładnie tak, są też fragmenty, które zaliczamy po cichu, i te wypadły chyba nawet lepiej, niż masowa rzeź towarzysząca nam przez większą część kampanii. Mimo, że i w tym przypadku bohater leci po narzuconym z góry torze, strzelanie z łuku jest całkiem satysfakcjonujące, zwłaszcza, że często jeden błąd oznacza natychmiastowy zgon, więc w tym przypadku musimy mieć stuprocentową skuteczność. W tych fragmentach kampanii znalazły się również ciche zabójstwa, to jednak nic innego jak kolejne sekwencje QTE, więc szału nie ma.

Mamy wreszcie całkiem sensownie rozplanowany system awansu. Zdobywane podczas gry doświadczenie nagradza nas punktami, którymi poprawiamy umiejętności bohatera. Dodatkowo każdy kolejny level to nowe perki, dzięki którym możemy znacząco ułatwić rozgrywkę, na przykład zapewniając sobie kilka odzyskanych punktów zdrowia za każdego celnego headshota czy szybciej zapełniający się pasek doświadczenia.

Kolejne misje lecą przez scenariusz klasycznej trylogii, pominięto więc wydarzenia z Johna Rambo, czwartego filmu z serii. Dialogi wycięto wprost z filmowej taśmy, co powinno cieszyć, bo autorski dubbing nagrany na potrzeby gry wypadłby zapewne katastrofalnie i groteskowo. Tyle tylko, że jakość nagrań jest bardzo słaba (w końcu trochę na karku te filmy już mają), przez to i tak scenki przerywnikowe rażą sztucznością podwójnie – z jednej strony koszmarne animacje i tragiczne modele postaci przypominają niezamierzony kabaret, z drugiej zaś wszystkie głosy brzmią zbyt cicho i są trochę przytłumione, jakby dochodziły z głębokiej studni.

Tym samym doszliśmy do oprawy. Wspomniane modele to zdecydowanie najsłabszy element wizualnej strony omawianej produkcji. Na szczęście same etapy prezentują już znacznie lepszy poziom, choć oczywiście do tytułów z górnej półki bardzo dużo im brakuje Cieszy też zróżnicowanie odwiedzanych miejscówek – ganiamy po wietnamskiej dżungli, latamy śmigłowcem, zaliczamy rajd na rzece, plądrujemy afgańskie wioski, bądź pod osłoną nocy przekradamy się przez wrogie obozowisko, zwiedzamy nawet komisariat i ulice miasteczka Hope z pierwszej części filmu.

I na koniec chciałoby się zapytać – dlaczego u diaska celowniczek, skoro materiał źródłowy to wręcz podręcznikowy samograj, świetna baza do stworzenia staroszkolnego, brutalnego FPS-a pokroju Soldier of Fortune? Ale zastanówcie się, czy naprawdę chcielibyście grać w shootera stworzonego dłońmi tak niedoświadczonej ekipy, skoro ledwo poradzili sobie z gatunkiem daleko bardziej trywialnym i prostym?


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button