PC & KONSOLEPORADNIK

Sekiro: Shadows Die Twice – porady jak pokonać każdego bossa

Jeśli naprawdę nie macie już pojęcia, jak pokonać tego $#$@ bossa to być może czas na zastosowanie metody ostatecznej – zajrzenie do poradnika! Jak to zwykle bywa z grami od From Software, Sekiro: Shadows Die Twice jest wymagające i trudne. Niektóre starcia z bossami potrafią trwać naprawdę długo i bez sporej dozy cierpliwości się nie obejdzie. W niniejszym poradniku znajdziecie opis poszczególnych walk i możliwe do zastosowania triki, które uproszczą sprawę.

Z racji na swoją naturę, poradnik ten zawiera całe mnóstwo spoilerów – miejcie to na uwadze. Nie znajdziecie tutaj mini-bossów, których w grze jest pełno i niektórzy są całkiem wymagający, ale jednak są oni znacznie mniejszym problemem niż pełnoprawni bossowie.

Część pierwsza poradnika z radami ogólnymi!

Gyoubu Masataka Oniwa

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Łatwy

Ashina Outskirts

Tak (wszystkie zakończenia)

O „demonie” strzegącym bramy do Ashiny po raz pierwszy możemy usłyszeć podsłuchując rozmowę dwóch żołnierzy kawałek przed areną z bossem. Dowiemy się z niej, że Gyoubu podczas walki dosiada wiernego wierzchowca, który jednak nie lubi huku fajerwerków – wiedza, którą zdecydowanie warto wykorzystać. Sam boss może wyglądać całkiem groźnie, w końcu to sporych gabarytów facet z wielką włócznią na słusznej wielkości koniu. Fakt jest jednak taki, że Oniwa to boss zaskakująco prosty do pobicia nawet bez uciekania się do sztuczek. Jak tylko Gyoubu pojawi się na placu walki, zacznijcie atak – podczas jego introdukcji można spokojnie zadać kilka ciosów. Następnie podczas w zasadzie całej walki wystarczy trzymać się blisko bossa i blokować jego ciosy. Są one mocne, ale dość powolne, więc blokowanie jest bardzo skuteczną metodą na zbicie postury przeciwnika. Nawet jeśli blokowanie zbije postawę samego Wilka, to powolność Gyoubu raczej na pewno sprawi, że ten nie wykorzysta takiego prezentu.

Jeśli Gyoubu spróbuje oddalić się od zagrożenia, należy pobiec za nim i jak tylko pojawi się taka możliwość, użyć grappling hook i kontynuować bitwę. Boss ten posiada dwa paski życia, w razie problemów można użyć fajerwerków lub ognistych protez, aby zyskać kilka sekund i spłoszyć wierzchowca. Boss posiada kilka nieblokowalnych ataków, ale są one na tyle rzadkie i łatwe do uniknięcia, że nie ma się co nimi przejmować.

Lady Butterfly

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Średni

Hirata Estate

Nie

Witajcie w prawdopodobnie pierwszej poważnej próbie w Sekiro: Shadows Die Twice. Lady Butterfly jeśli macie pecha może być de facto pierwszym napotkanym bossem w grze, a już na pewno pierwszym tak wymagającym. Znajdziecie ją na samym końcu posiadłości rodu Hirata we wspomnieniu wydarzeń sprzed trzech lat. Jest ona na upartego do pominięcia, ale ze względu na fabułę oraz cenny przedmiot uzyskiwany za jej pokonanie uznaje ją za bossa niemalże obowiązkowego.

Walka składa się tak naprawdę z dwóch faz, więc nie dajcie się zmylić pojedynczej „kropce” HP przy pasku życia Lady Butterfly. Pierwszy etap to w zasadzie test, czy jesteśmy godni stawić czoła jej magii. Podczas pierwszej fazy najlepiej jest być agresywnym: boss nie posiada zbyt dużego paska postury, więc po zadaniu kilku ciosów powinien zacząć się zapełniać. Pamiętajcie tylko, żeby nie przesadzać z atakami – nie zdołacie zadać więcej niż dwa celne ciosy zanim boss Was zablokuje. Blokowanie jest więc wskazane przez większość walki, szczególnie że Lady Butterfly lubi od czasu do czasu rzucić w Sekiro shurikenami. Jedyne naprawdę groźne ataki to poziome zamachy ostrzami, nad którymi najlepiej po prostu przeskoczyć. Jeśli jesteście akurat na etapie zapełniania paska postury, po pierwszym skoku można skoczyć jeszcze raz, tym razem na głowę przeciwnika. W ten sposób nie zadamy obrażeń w witalność, ale postura bossa mocno na tym ucierpi. Można również wykorzystać własne shurikeny kiedy tylko Lady Butterfly ucieka na jedną z tych ledwo widocznych nici zawieszonych nad podłogą.

Pierwsza faza jest stosunkowo prosta, dopiero druga nieco miesza. Do akcji wkracza magia, która objawia się pojawiającymi się okazjonalnie motylkami mającymi niemiłą właściwość do namierzania Wilka. Manifestują się one zazwyczaj przy starcie wybranych combosów Lady Butterfly – najlepiej jest być w ciągłym ruchu, wówczas magiczne pociski nie nadążą za Waszą postacią. Drugą nowością, zdecydowanie mniej miłą, jest możliwość przyzwania przez bossa iluzji. Te nie są przesadnie groźne same w sobie (ale nie dawajcie się im trafić, tracenie punktów życia na tym etapie przez coś takiego woła o rytualne sudoku), ale mają tę właściwość, że uniemożliwiają skuteczną walkę z bossem. Sposobów na rozprawienie się z nimi jest kilka. Można chodzić po arenie i niszczyć iluzję po iluzji (im mniej ich będzie w momencie transformacji w magiczne motyle, tym mniej pocisków będzie próbowało zabić Wilka), użyć Snap Seed (zupełnie nie warto) albo po prostu krążyć wokół całej sali. Kiedy Lady pstryknie palcami, iluzje zaczną zamieniać się w sforę świetlistych motyli – wówczas schowajcie się za najbliższym filarem. Boss nie powinien zdążyć Was zaatakować, a pociski rozbiją się o przeszkodę. Reszta walki pozostaje w zasadzie taka sama jak w pierwszej fazie, ale ze względu na magię warto być bardziej mobilnym, aby uniknąć nawet przypadkowych obrażeń.

Genichiro Ashina

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Wysoki

Ashina Castle

Tak (wszystkie zakończenia)

W zasadzie pierwszym napotkanym bossem jest właśnie Genichiro, który jest odpowiedzialny za utratę kończyny naszego shinobiego, ale bądźmy szczerzy: nikt raczej nie pokona tego bossa na samym początku gry w Sekiro: Shadows Die Twice. A nawet jeśli, to pewien niespodziewany shuriken upewni się, że walka de facto i tak będzie przegrana. Prawdziwą okazją do zmierzenia się z Genichiro jest szczyt zamku Ashina – starcie to będzie największym wyzwaniem na tym etapie historii i solidnie przetestuje gracza. Jeśli jest jakiś element walki, z którym sobie akurat nie radzicie, Genichiro z pewnością tę słabość wykorzysta – nie zdziwcie się więc, jeśli na walkę z nim poświęcicie naprawdę sporo czasu.

Boss ten nie posiada żadnej znaczącej słabości, więc wszelkie fajerwerki, topory, włócznie i inne protezy są w tej walce jedynie pomocą, a nie sposobem na ułatwienie sobie zadania. Najlepsza rada: blokujcie. Cały czas i odbijajcie ciosy jak tylko możecie. Genichiro będzie od czasu do czasu chwytał za łuk, ale wszystkie strzały można spokojnie odbić – jest jednak jeden atak za pomocą łuku, który można wykorzystać. Wojownik naciąga przez kilka sekund cięciwę – po sekundzie można po prostu uskoczyć w bok, aby uniknąć pocisku albo szybko doskoczyć do przeciwnika i zadać cios lub dwa. Ten atak będzie wykorzystywany przez bossa za każdym razem, kiedy Wilk oddali się i zacznie leczyć, należy więc pamiętać o wykonaniu uniku jak tylko zakończy się animacja „leczenia”.

W pierwszej fazie walki z Genichiro najlepiej skupić się na wspomnianym blokowaniu – po każdej serii ataków z jego strony można śmiało uderzyć raz czy dwa i natychmiast powrócić do blokowania. Pilnujcie własnej postury, albowiem nie chcecie dać się złapać w jeden z jego dłuższych combosów z niemal pełnym paskiem postawy! Zachowajcie też bliski dystans i starajcie się być agresywni – pasek postury przeciwnika zapełnia się zaskakująco szybko. Jego najdłuższe combo jest dość mocno telegrafowane i można się po prostu od niego odsunąć na bezpieczną odległość. Powstrzymajcie też chęć, aby natychmiast kontratakować po ataku z powietrza – Genichiro zawsze wykonuje po nim natychmiastowy atak, najlepiej więc uniknąć go i dopiero wówczas zaatakować. Okazjonalnie boss zastosuje nieblokowalny atak w poziomie lub pchnięcie, które można wykorzystać przeskakując i atakując go albo stosując kontrę mikiri. To będzie dość długi taniec, ale dacie radę!

Ups! Jednak to nie był koniec i Genichiro nie zamierza się poddawać. Jego finalna forma jest jednak zaskakująco prosta do pokonania bez tego całego pancerza. Owszem, jest on cokolwiek przerażający – szczególnie kiedy spędziło się tyle czasu walcząc z jego pierwszą fazą, ale zachowajcie spokój. Jest duża szansa na to, że walka zostanie rozpoczęta wyskokiem i pchnięciem – skontrujcie mikiri i już macie solidny start. Większość ataków jest taka sama, jak wcześniej, ale dochodzą do nich ataki elektrycznością. Jeśli zobaczycie, że broń bossa rozjaśnia się błyskawicą i wyskakuje on w górę – zróbcie to samo! Jeśli tylko zrobicie to w dobrym momencie, będziecie mogli przekierować błyskawicę w przeciwnika, co go na chwilę unieruchomi i zada spore obrażenia do życia i postury. Jeśli nie czujecie się na siłach, aby wykorzystać tę technikę – w końcu to manewr z gatunku „high risk, high reward” i możecie równie dobrze sami zostać porażeni piorunem – po prostu unikajcie tych ataków. Genichiro w formie Way of Tomoe posiada znacznie mniej punktów życia i serią kilku ataków wraz z kilkoma „kontr-błyskawicami” można go pokonać na dobre. Przynajmniej na ten moment.

Folding Screen Monkeys

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

???

Senpou Temple

Tak (wszystkie zakończenia)

To dość dziwna walka, która w sumie nawet nie jest walką, a specyficzną zagadką logiczną. Do tego bossa dojdziecie modląc się przy posągu Buddy w głównym budynku świątyni Senpou, tuż obok posążka, przy którym możecie odpocząć. Po modlitwie zostaniecie przetransportowani do iluzorycznej krainy, w której… cóż, są małpy. Zanim podejdziecie dalej w kierunku czekającego przed Wami mnicha, obejrzyjcie się na podłogę za sobą. Widzicie ślady? Machnijcie mieczem, powinniście trafić niewidzialną małpę i zadacie 1/4 obrażeń paskowi życia bossa. Jak się już domyślacie, Wasze zadanie tutaj polega na pokonaniu łącznie czterech (teraz już trzech) małp, z których każda ma inną mocną stronę. Jedna świetnie słyszy, inna dostrzeże zagrożenie z kilometra itd. Mnich pomoże ustalić ich słabości.

Natychmiast po rozmowie z mnichem udajcie się w lewo – to komnata z wodospadem, przydatna jeśli zagoni się tutaj małpę szczególnie czułą na dźwięk. Idąc dalej natkniecie się na dobrze oświetloną komnatę, w której możecie otworzyć drzwi. Zróbcie to, a miejsce spowije ciemność – po tym zabiegu możecie wyjść i wrócić po chwili, istnieje duża szansa, że jedna z małp będzie właśnie tutaj, zdezorientowana ciemnością. W centralnej budowli również jest podobnie przydatna ciemnica. Te trzy budynki są tymi, w które chcecie zapędzić małpy. Wskakujcie na dach i nawet jeśli nie zdołacie się do którejś z małp podkraść i szybkim atakiem zabić, to postarajcie się je spłoszyć w kierunku wspomnianych komnat. Następnie ostrożnie zajrzyjcie do środka i jest szansa na łatwy łup. Jedyną przeszkodą mogą być okazjonalnie przywoływane małpie aparycje, które co prawda nie są trudne do pokonania, ale zajmują czas. Nie polecam biegania na ślepo po całej arenie, w ten sposób można w tym miejscu spędzić wieczność. Pomocą może być cukierek Gachiin, który ułatwia pozostanie niezauważonym i cichym, a tym samym pozwala na zbliżenie się do celu.

Guardian Ape

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Bardzo wysoki

Sunken Valley

Tak (wszystkie zakończenia)

Jeden z głównych bossów w grze pilnujący ważnego fabularnie przedmiotu, bez którego nie ruszycie się dalej i jednocześnie jedna z najwredniejszych walk w całej grze. Guardian Ape znajdziecie na samym końcu Sunken Valley – miejsce poznacie od razu. Arena wypełniona jest wodą, która na szczęście nie komplikuje poruszania się. Wszędzie pełno też uschniętych drzew, które można wykorzystać do unikania ataków.

Dla mnie ten boss to mały koszmar, który nawet na NG+ potrafi wymusić kilka prób, a podczas pierwszego przejścia spędziłem przy nim zapewne dwie godziny na przestrzeni dwóch dni. Pierwsza faza jest wybitnie wymagająca – boss biega wszędzie na wszystkich czterech kończynach, jest szybki a jego serie ataków pełne zwierzęcej furii. Co prawda większość jego ataków jest do zablokowania, ale jeśli czujecie się niekomfortowo blisko małpy, możecie zrobić to co ja. Czyli trzymać dystans, cały czas i czekać na zakończenie danej serii ataków aby doskoczyć i zadać jeden lub dwa ciosy. Super przydatne są również fajerwerki oraz połączenie zionącej ogniem protezy z buteleczkami z olejem. Sprawnie wykorzystane, mogą być użyte do trzymania bossa w impasie poprzez przełączanie się między danym typem wspomagania. Należy za wszelką cenę unikać chwytów, które potrafią zadać olbrzymie obrażenia. Chwyt „bliski” jest łatwy do uniknięcia poprzez wspomniane trzymanie dystansu, ale już ten z wyskokiem jest znacznie trudniejszy do uniknięcia – polecam bieg z dala od bossa i zatrzymanie się jak tylko ten uderzy o ziemię. Przeturla się on wtedy kawałek do przodu, a Wilk ma kilka cennych sekund na zadanie własnych ciosów. Guardian Ape potrafi również pierdzieć, jeśli znajdziemy się na jego tyłach – zaraz po tym wykonuje atak… kupą. Jak tylko dostrzeżecie, że przeciwnik sięga po coś do tyłu, ruszcie na niego – skok lub unik do przodu w odpowiednim momencie pozwala nie martwić się o kupę i olbrzymie obrażenia z nią związane, a boss spędzi chwilę narażony na ataki. W razie zatrucia się gazami lub rzeczoną kupą, należy czym prędzej użyć odpowiedniego medykamentu, bo trucizna zadaje obrażenia wystarczająco długo, aby zrobiło to różnicę w walce. Od czasu do czasu obok wystającego z szyi miecza pojawi się ikonka umożliwiająca doskoczenie do Guardian Ape – można to wykorzystać, ale należy się pilnować, aby nie nadziać się na jeden z wymachów olbrzymimi łapskami.

Druga faza jest na szczęście znacznie łatwiejsza. Praktycznie każdy atak mieczem można śmiało blokować, a wszelkie nieblokowalne ataki to horyzontalne zamachy, nad którymi bez trudu da się przeskoczyć. Klawisz uniku będzie tutaj mniej przydatny, a najlepiej sprawdzą się te od blokowania oraz skakania. Na samym początku tej fazy musicie jednak wyposażyć się w Divinite Confetti – nie jest to absolutnie wymagane, ale znacznie skróci czas potrzebny na ubicie przeciwnika. Jeśli nie macie odpowiedniej ilości tego magicznego środka pod ręką, zawsze możecie zapolować na niego – o tym, kto dropuje Divine Confetti napisałem w poradniku ogólnym. Tak czy siak, czekacie na dwa główne ataki. Pierwszy to taki wręcz wyrzut do przodu z mieczem uderzającym szerokim zamachem. Przeskoczcie nad tą ręką i zadajcie jeden, dwa ciosy i wróćcie do blokowania. Drugim atakiem dającym sporo okazji do ataku jest moment, w którym Guardian (now Headless) Ape unosi miecz wysoko nad głową i trzyma go tak przez chwilę, sygnalizując potężny atak – jego odbicie gwarantuje oszołomienie przeciwnika i można zadać nawet 5-7 ciosów! W dalszym ciągu dobrze jest trzymać dystans z dwóch powodów. Po pierwsze, ułatwi to unikanie krzyku potwora, który nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze wypełnia pasek terroru. Jeśli ten się wypełni, Wilk umrze. Drugi powód to chęć, aby Guardian Ape skrócił dystans jednym ze swoich ataków, które można ukarać natychmiast po zablokowaniu.

Headless Ape

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Wysoki

Ashina Depths

Nie

Stary znajomy powraca i bynajmniej nie jest zadowolony widząc ponownie Wilka. Tym razem walka zostanie stoczona w jaskini obok Poison Pool w Ashina Depths i będzie aktywna tylko jeśli pokonaliście Guardian Ape. W przeciwnym przypadku jaskinia będzie albo pusta albo zajęta przez pewnego mini-bossa, samego bossa można ominąć jeśli przed walką z Guardian Ape odblokuje się posążek w Hidden Forest. Słowem: istnieje spora szansa, że i tak na bezgłową małpę traficie.

Pierwsza faza to de facto powtórka z rozgrywki z drugiej fazy walki z Guardian Ape. Z tą różnicą, że łatwiej bo boss ma mniej punktów życia. Powinniście nadal pamiętać ataki i jak je ukarać, więc wykorzystajcie swoją wiedzę z poprzedniej walki. Dobra wiadomość jest jeszcze taka, że tym razem łatwiej sprowokować bossa do wykonania ataku znad głowy (hehe) – wykonuje go zawsze po wyskoku i poziomym cięciu. Obejdzie się również bez Divine Confetti, acz można z niego skorzystać aby przyspieszyć walkę. Pamiętajcie o trzymaniu dystansu, aby nie dać się złapać w rogu jaskini z małpą gotującą się do krzyku.

Druga faza to w zasadzie to samo, kropka w kropkę. Przynajmniej jeśli chodzi o Headless Ape, nic się nie zmienia. Problem w tym, że przeczuwając ostateczną porażkę boss przywołuje brązowego pobratymca. Walka z dwoma małpami to nic przyjemnego i przypomina podwójne walki w serii Dark Souls – trzeba mieć oko na obu przeciwników i bardzo starannie wybierać momenty na atak. Brązowa małpa nie posiada na szczęście wielu punktów życia, nadal jest łatwa do ogłuszenia fajerwerkami i posiada zaledwie kilka ataków z repertuaru Guardian Ape. Mimo to pozbycie się jej jest warte zachodu, bo bez niej pozostała bitwa z Headless Ape staje się cokolwiek trywialna. Zabicie małpy-pomocnika nie jest jednak wymagane i jeśli uważacie, że szybciej i sprawniej poradzicie sobie z faktycznym bossem to droga otwarta.

Great Shinobi Owl

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Bardzo wysoki

Ashina Castle

Tak (wszystkie zakończenia poza Shura)

Spoiler: ta walka nie jest obowiązkowa, jeśli chcemy uzyskać „złe” zakończenie. W każdym innym przypadku jednak przybrany ojciec stanie Wam na drodze i będzie to naprawdę wymagający boss. Genichiro był swoistym testem na początku gry, teraz takim testem jest Owl i jest on diablo trudny bez względu na to, czy walczymy z nim po raz pierwszy, czy setny w ng+++. Posiada on szerokie spektrum ataków, potrafi używać brudnych sztuczek (w tym zna mikiri, czyli ataki pchnięciami są absolutnie złym pomysłem) i ogólnie jest bardzo doświadczonym shinobi. Przeprawa będzie trudna, ale jak wszystko, jest ona możliwa do wykonania.

Miejcie oko na jego ataki z wyskoku – są one dość mocno telegrafowane (np. rzuca dwa shurikeny tuż przed gwałtownym wypadem do przodu), łatwe do uniknięcia i po wylądowaniu można zadać maksymalnie dwa ciosy. Inną okazją, ale łatwą do przeoczenia i pomylenia z innymi atakami jest jego rzut niewielką fiolką rozpylającą niegroźną z pozoru chmurę pyłu. Jest to dobra okazja do ataku z flanki, ale nie dajcie się złapać w tę chmurę – nawdychanie się powoduje brak możliwości używania przedmiotów leczących przez zaskakująco długi czas!

Druga faza dodaje do receptury kilka nowych składników. Owl zacznie używać toksycznego gazu przy odskokach, na co trzeba mieć baczenie toksyny unoszą się przez chwilę w powietrzu i należy unikać wchodzenia w nie – czasu na wyleczenie się z tego stanu nie będzie. Ojczym zacznie również wzniecać tumany pyłu kopnięciami w podłoże, co służy tylko jako zasłona dymna. Oznacza to, że nigdy nie wiadomo, jaki atak będzie następny, należy więc czym prędzej oddalić się od domniemanej pozycji przeciwnika. Poza tym Owl nadal będzie agresywny i nie dawał wiele czasu na potrzebne leczenie, buffowanie lub zbijanie własnej postury. Należy więc kontynuować walkę jak w fazie pierwszej. Poprzez własną agresję i skuteczne zbijanie jego ataków można wręcz zagonić go w róg areny i przytłoczyć nawałnicą ciosów i ripost.

Corrupted Monk

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Średni

Ashina Depths

Tak (wszystkie zakończenia)

Ta walka jest raczej prosta – przynajmniej po tym wszystkim, co przeszliście wcześniej. Ataki widoczne z daleka, tylko jeden pasek życia, brak blokowania ataków Wilka – czego tutaj nie lubić? Cóż, może tego, że mniszka posiada całkiem pokaźny zasięg i lubuje się w jego wykorzystywaniu. Bardzo łatwo jest dać się zwabić potencjalnym otwarciem tylko po to, aby nadziać się na włócznię. Innym drobnym problemem jest odległość od najbliższego posążku – droga do bossa wiedzie przez kawałek drogi, ale na szczęście można wszystkich przeciwników po drodze po prostu ominąć. Jeśli macie problem z duchem samuraja na moście, po prostu nad nim przeskoczcie.

Możecie użyć Divine Confetti, aby zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia, ale jest to zupełnie opcjonalne. Corrupter Monk często wyskoczy w powietrze i zaatakuje z góry – zazwyczaj można to wykorzystać, robiąc prosty unik i zadając kilka ciosów, ale należy uważać na to, jaki typ ataku jest wykonywany. Zazwyczaj mniszka atakuje po prostu prostym pchnięciem, ale od czasu do czasu zamiast tego wykonuje koszący zamach, na który łatwo się nadziać i może napsuć krwi. Mikiri counter w teorii jest przydatne w tej walce, ale pchnięcie włócznią jest dość rzadkim atakiem wroga i zazwyczaj myliłem go z czymś innym. Uważajcie na szeroki zamach, nad którym trzeba przeskoczyć i NADAL trzymać dystans, bo mniszka natychmiast kontynuuje combo kolejnym ciosem. Jeśli ten nie wyląduje na Wilku, zakończy serię – jeśli trafi, rozpocznie kolejną. Wirujący atak najlepiej przeczekać w bezpiecznym dystansie. Pięć „kółek” można co prawda wykorzystać i czmychać tuż pod ramieniem wirującego przeciwnika i w nagrodę móc zadać kilka solidnych ciosów, ale jest to bardzo ryzykowne i łatwo zepsuć unik. Przede wszystkim należy nastawić się na to, że walka trochę potrwa, bo wróg ma sporo wytrzymałości, a zbijanie postury mija się z celem dopóki mniszka posiada więcej niż 40-50% HP.

True Corrupted Monk

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Niski

Fountainhead Palace

Tak (poza zakończeniem Shura)

Niespodzianka, patrzcie kto strzeże dostępu do Fountainhead Palace! Zapewne spodziewaliście się tego – w końcu Corrupted Monk w Mibu Village był tylko aparycją z jednym paskiem życia, to byłoby zdecydowanie zbyt łatwe. Tak więc oto prawdziwa forma mniszki, która nie powinna sprawić wielu problemów.

Pierwsza faza to kopiuj-wklej z pierwszej walki. Serio. Druga to…w sumie to samo, tyle że znacznie bardziej irytująca bo mniszka potrafi zniknąć i przywoływać przez kilkanaście sekund mroczne iluzje. Te potrafią napsuć krwi, bo łatwo dać się przez nie trafić nawet będąc w ruchu, a zadają one tony obrażeń. Warto więc wiedzieć, że iluzje to tak naprawdę inkantacja, a mniszka znajduje się na środku mostu. Dopiero trzecia faza wprowadza pewną zmianę w zachowaniu bossa – szybkość. Jest to ciągle to samo (minus iluzje, na szczęście), tylko znacznie przyśpieszone. Jednak na tym etapie znacie już cały wachlarz ataków Corrupted Monk, a więc dostosowanie się do szybszych animacji nie powinno być takim problemem.

Zdradzę Wam sztuczkę, jak oszukać w tej walce, jeśli naprawdę nie chcecie się bawić uczciwie. Pierwszą i drugą fazę można całkowicie ominąć. Wystarczy od razu wskoczyć na gałęzie i udać się najbliżej miejsca pojawienia się mniszki – atak z powietrza to jeden deathblow i koniec fazy #1. Teraz wskakujcie na najwyżej położony konar (z perspektywy wejścia na arenę, ostatni po lewej) i spójrzcie na dół. Tak, to znowu mniszka – akurat przywołuje iluzje. Ponownie skok w dół i deatblow pozwala zakończyć całą fazę bez ryzyka. Pozostaje tylko ostateczna forma, której już oszukać tak łatwo się nie da, ale skrócenie całej walki o 2/3 to i tak niezły wynik.

Divine Dragon

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Niski

Fountainhead Palace

Tak (poza zakończeniem Shura)

Boss zdecydowanie bardziej „cinematics”, niż faktycznie groźny. Znajdziecie go na samym końcu Fountainhead Palace, wspinając się po schodach w kierunku kamiennego okręgu znajdziecie się w końcu w niewielkiej jaskini. Pomodlenie się w niej sprawi, że Wilk przeniesie się do niebios. Pierwsza faza jest dziecinnie łatwa – po prostu wybijcie wszystkie białe „smoki”. Są one powolne i w sumie jedyne co robią, to plują toksynami na niewielką odległość. Kiedy na mapie pojawią się korzenie/drzewa, wykorzystajcie je aby zaatakować jednego z przeciwników z góry – sprawi to, że Wilk nie tylko zabije cel, ale również wszystko w okolicy. Nie przejmujcie się czarnymi smokami, ich zabijanie nie ma sensu.

Druga faza to już coś ciekawszego. Wszelkie próby walki de facto ze smokiem są z góry skazane na porażkę – zamiast tego unikajcie kolejnych ataków i namierzcie te korzenie/drzewa, które są „ozdobione” elektrycznością. Jeśli uda się Wam na takie drzewo wskoczyć, Wilk zostanie wyrzucony w powietrze i może wykonać atak odbijający błyskawicę w przeciwnika. Zróbcie tak kilka razy i będziecie w połowie walki. Kiedy wykonacie ten manewr wystarczająco dużo razy, smok wejdzie w swoisty szał, podczas którego najlepsze co możecie zrobić, to przeżyć przez około minutę. Unikajcie więc fal uderzeniowych od miecza (możecie je odbijać, ale po co ryzykować?) i tak aż na arenie pokażą się ponownie drzewa. Wówczas powtórzcie proces po raz ostatni i gotowe, boss pokonany.

Isshin, The Sword Saint & Genichiro

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Diablo wysoki

Ashina Reservoir

Tak (poza zakończeniem Shura)

Moją pierwszą myślą podczas pojedynku z Isshinem było: o, to boss jakiego From Software chciało stworzyć w Dark Souls 1. Wymagający mistrzostwa każdego aspektu gry, poznanych tajemnych technik i zmuszający gracza do maksymalnego skupienia. The Sword Saint to potężny przeciwnik, będący u szczytu sił, który stanowi ostateczny test w 3 z 4 zakończeń gry.

Zanim jednak Isshin wejdzie na scenę, pierw musicie uporać się z Genichiro. Na tym etapie nie powinniście mieć z nim większego problemu – to w końcu ten sam boss, którego ubiliście wcześniej – w dodatku jest on od razu w swojej ostatecznej formie i nie posiada zbyt wielu punktów życia ani postury. Jedyną nowością w jego repertuarze to ataki jego własnym „Mortal Blade”, które są bardziej efektowne niż faktycznie groźne. Kiedy tylko Genichiro „ładuje” atak specjalny, po prostu ustawcie się po jego lewej stronie lub za jego plecami i atakujcie do woli – atak totalnie spudłuje. Kontynuujcie zwyczajowy taniec, najlepiej będąc nieustannie w natarciu, aby szybko pozbawić przeciwnika balansu. Kluczem jest, aby nie stracić ŻADNEGO leczenia na tym etapie, bo każda kropla w tykwie, każda pigułka, boska trawa, czy też ryż są na wagę złota.

Sam Isshin jest bossem złożonym z aż trzech faz, z których każda dokłada na stół coś nowego. Boss ten zapewne zajmie Wam naprawdę sporo czasu – ja sam spędziłem przy pierwszym przejściu gry dobrych kilka godzin na walce z nim. Faza pierwsza to Isshin testujący gracza, wykonuje on sporo pozornie niegroźnych i leniwych wymachów mieczem, które zaskakująco łatwo przeoczyć lub zignorować. Trzymajcie przycisk bloku w pogotowie na każdym etapie. Okazji do ataku macie kilka.

Kiedy Isshin zrobi kilka wymachów i zacznie zachodzić Wilka z prawej strony, pojawi się czerwony znak kanji – wykonajcie kontrę Mikiri. Isshin chowa miecz do pochwy – uskok w lewo, pół sekundy poczekania, kolejny uskok w lewo i macie okazję do wykonania 1-2 ataków. Isshin „ładujący” specjalny atak z mieczem w górze? Uskok w bok i dobieg, fala uderzeniowa jest bardzo wąska i tylko złe wyczucie czasu sprawi, że zostaniecie tym trafieni. Inną okazją jest moment, kiedy przeciwnik będzie trzymał miecz wysoko nad głową, ale bez specjalnych efektów – to sygnał, że należy wykonać stosowny unik i zaraz następny i dopiero zaatakować. Jeśli jesteście wystarczająco szybcy możecie zaatakować od razu po pierwszym uniku, przerwie to następną część jego serii, ale jest ryzykowne bo możecie się właśnie na nią naciąć. Ogólnie stosujecie taktykę bycia agresywnym, blisko bossa, aby w miarę szybko przejść z tej fazy. Nie chcecie, aby trwała ona zbyt długo, bo im więcej czasu upłynie tym więcej okazji do zagapienia się i przyjęcia niepotrzebnych obrażeń.

Druga faza jest nieco myląca, albowiem Sword Saint chwyci za włócznię, a w dodatku w jego arsenale pojawia się wielostrzałowy pistolet (!). Możecie nieco ułatwić sobie robotę: jak tylko zakończycie pierwszą fazę, kontynuujcie naparcie. Dopóki Isshin nie „wykopie” włóczni, jego ataki będą tymi samymi z pierwszej fazy – agresywna gra wymusi na nim przedłużenie tejże i każde obrażenia zadane mu na tym etapie są bardzo pożądane. Wyjątkowo zdolni gracze mogą nawet przejść z 1 fazy do 3 właśnie agresją, ale w lwiej większości przypadków w końcu Isshin tupnie nogą. Wówczas zacznie się prawdziwa walka.

Koniec testowania, Isshin uznaje Wilka za godnego przeciwnika, a tym samym sam staje się diablo agresywny. Czasu na leczenie nie będzie – jeśli naprawdę potrzebujecie się wyleczyć, upewnijcie się że jesteście naprawdę daleko od bossa oraz wykonuje on jeden ze swoich ataków. Obecne na arenie wielkie głazy również są przydatne, aby kupić sobie trochę czasu. Skoro Isshin wziął się za agresję, Wam polecam trzymanie się na dystans. Przyzwyczajenie się do nowych ataków zarówno mieczem, jak i włócznią trochę zajmie, a mnogość animacji sprawia, że blokowanie jest trudniejsze i łatwiej zgubić balans postaci. Trzymajcie więc gardę na wypadek wystrzałów z pistoletu i czekajcie aż boss przyjdzie do Was. Ataki z wyskoku wykorzystajcie, aby uniknąć tuż pod bossem i natychmiast wykonać 1-2 własne ciosy. Isshin lubi na koniec swoich combosów wykonać pchnięcie – można się czekać tuż poza zasięgiem jego wymachów i w odpowiednim momencie podejść, aby wykonać skuteczną kontrę Mikiri. Wystrzegajcie się momentów, kiedy przeciwnik przyjmie dość niską postawę, a w wokół niego pojawia się specyficzne „rozbłyski” – to znak, że zaraz wokół bossa zrobi się bardzo niemiło i należy czym prędzej zwiać na bardzo słuszną odległość. Ataku tego można uniknąć będąc w środku AoE (Area of Damage) po lewej stronie, ale… jest to bardzo ryzykowne. Łatwo pomylić się i źle ustawić lub nie wykonać bloku/uniku w odpowiedniej milisekundzie, a obrażenia od tego ataku są poważne. Nie polecam więc tego.

Sporo cierpliwości potrzeba, aby przebić się przez drugą fazę. Trzeci etap finałowej walki potrafi wywołać panikę – środków leczących zapewne już nie macie, albo są one szczątkowe, a tutaj nagle Isshin okazuje się władać piorunami podobnie jak Genichiro. Jest to jednak dość złudne wrażenie! Walka pozostaje w zasadzie taka sama jak w fazie 2 z tą różnicą, że boss potrafi wykonać teraz trzy nowe ataki: każdy to atak elektrycznością. I tak, każdy można odbić tak samo jak podczas walki na szczycie zamku Ashina. Czyli wyskok w odpowiednim momencie i użycie przycisku ataku, aby przekierować wyładowanie elektryczne w przeciwnika dla sporych obrażeń dla HP i postury, po których można dołożyć jeszcze kilka własnych zamachów. Jeśli nie chcecie ryzykować, zawsze można tych ataków po prostu uniknąć odskokami w tył lub w bok (zależy od wersji ataku). Isshin w tym momencie wydaje się mieć mniej punktów życia i słabszą postawę, więc jeśli dotarliście do tego etapu w dobrej formie to zachowajcie zimną krew, nie podejmujcie niepotrzebnego ryzyka i w końcu Isshin, the Sword Saint padnie przed Wami na kolana.

Owl (Father)

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Diablo wysoki

Hirata Estate

Tak, ale tylko przy zakończeniu Purification.

Dojście do tego bossa jest dość skomplikowane i wymaga wykonania pewnych kroków w kierunku zakończenia Purification. Musicie uzyskać dostęp do nieco zmienionej wersji wspomnienia Hirata Estate i wyrąbać sobie drogę do tajnej świątyni na końcu poziomu. Tam zamiast Lady Butterfly, czekać na Was będzie przybrany ojciec Wilka – w pełni sił. Ta walka jest znacznie trudniejsza od walki z Sową w Ashina Castle, bo pomimo znajomości części jego ataków, ojciec posiada sporo nowych ruchów i trików. Szykujcie się na brudną walkę.

Jednym z nich jest częste używanie petard, które zazwyczaj zapowiadają natychmiastowy atak – często jest to pchnięcie. Jak tylko zobaczycie w powietrzu chmurę prochu, odskakujcie w tył i przygotujcie się na odbicie ciosu lub kontrę. Nie chcecie zostać złapani w obrębie wybuchu, bo to ogłusza Wilka i pozwala bossowi na zadanie srogich obrażeń. Kiedy Owl zawiesza nad głową miecz, nie wykonujcie natychmiast uniku tylko odczekajcie z pół sekundy przed tym – aż usłyszycie krzyk bossa. Wówczas możecie wykonać kilka własnych ataków. Czemu to takie ważne? Bo to tak naprawdę jedynie początek ataku, który może przybrać trzy różne formy w zależności od zachowania gracza. Zbyt wczesny unik sprawi, że Owl skoryguje ustawienie i wykona inny atak. Prowokując ten jeden wariant ułatwiacie sobie walkę i gwarantujecie zadanie obrażeń.

Poza tym Owl jest znacznie bardziej ruchliwy i agresywny niż jego o 3 lata starsza wersja, ale walka pozostaje podobna. Można postawić na własną agresję, ale jest to niezalecane o ile nie czujecie się na siłach. Bezpieczniej jest powoli uszczuplać pasek życia przeciwnika do około połowy i dopiero potem zacząć pracować nad zbijaniem jego równowagi.

Druga faza jest… dziwna szczerze mówiąc. Pierwszy raz dochodząc do niej nie wiedziałem nawet, co się dzieje. Okazuje się jednak, że ten etap nie jest tak straszny, jak się na początku wydaje. Owl przyzywa na arenę sowę, która będzie latać po okolicy i rozpraszać Waszą uwagę. Zignorujcie ją. Sowa wchodzi w grę jedynie w kilku atakach. Pierwszym, który zapewne natychmiast zauważycie jest moment, kiedy ojciec znika – wówczas uciekajcie z dala od sowy, bo Owl dosłownie teleportuje się w jej miejsce wykonując groźny atak. Drugim atakiem wykorzystującym ptaka jest moment, kiedy Owl przywoła sowę do siebie specyficznym gestem – po chwili ptak rozjarzy się i zamieni w ognistą kulę zmierzającą w kierunku gracza. Jak tylko zobaczycie rozbłyskujące płomienie i towarzyszące im czerwone kanji, odskoczcie w bok i natychmiast przygotujcie się do wykonania kontry Mikiri. Pchnięcie o niesamowitym zasięgu ZAWSZE podąża za ognistą sową i jest to świetna okazja do zbicia postury. I to w sumie tyle, te dwa ataki to jedyna nowość w repertuarze ojca. Pozostała część walki jest identyczna z pierwszą. Nie oznacza to oczywiście, że pokonanie Sowy jest proste – co to, to nie, to nadal diablo wymagający przeciwnik będący w trójce najcięższych walk w całej grze. Oznacza to jednak to, że magiczna sowa nie jest aż tak straszna, jak się na początku może wydawać.

Emma, the Gentle Blade

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Diablo wysoki

Ashina Castle

Tak przy zakończeniu Shura

Jeśli wykonujecie zakończenie Shura, to zamiast walczyć z ojcem, przyjdzie Wam stoczyć batalię z Emmą i Isshinem. Jest to w zasadzie podobny wstęp do właściwego dla tego zakończenia finału – w innych zakończeniach mamy duet Genichiro i Isshin w swojej świetności. Emma była szkolona we władaniu mieczem przez samego Isshina i to widać – posiada ona właściwie wszystkie jego zwyczajne ataki, acz wykonywane z większą gracją.

Nie spamujcie ataków, Emma poniży każdego spamera. Zamiast tego lepiej wykorzystać okazje do własnych pchnięć pod koniec jej combosów, które zazwyczaj składają się z kilku ciosów. Emma nie posiada przesadnie dobrej postawy, więc ataki na tej element sprawdzają się bardzo dobrze. Jeśli nie walczyliście nigdy z Isshin, the Sword Saint, zajrzyjcie do porad na niego albowiem cała jego pierwsza faza zawiera większość ataków Emmy.

Przykładowo, schowany do pochwy miecz oznacza konieczność wykonania w odpowiednim rytmie dwóch uników w lewo, aby znaleźć się za plecami przeciwniczki. Emmę można kontraatakować Mikiri przy kilku okazjach, ale należy mieć się na baczności przed jej chwytem. Jeśli już wpadniecie w jej ręce, natychmiast jak tylko możecie odturlajcie się od nadciągającego ostrza. Boss podobnie jak Isshin wykonuje sporo potencjalnie spokojnych i powolnych wymachów mieczem blisko ciała, które zaskakująco łatwo przegapić, więc blokowanie jest wskazane przez większość czasu. Jeśli uwikłacie się w wymianę ciosów, po której Wilk na chwilę straci Emmę z oczu zachowajcie spokój i po prostu obróćcie się i podejdźcie do niej od tyłu. Emma zawsze wykorzystuje ten moment na przygotowanie się do wykonania Ashina Cross, czyli pierwszego z wymienionych w tym akapicie ataków.

Isshin Ashina

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Wysoki

Ashina Castle

Tak, przy zakończeniu Shura

Po pojedynku z Emmą, do walki staje sam Isshin – co prawda nie jest to wersja z mistrzem miecza w kwiecie wieku i w pełni sił, ale nawet obecnie jest to bardzo ciężki boss do pokonania. Przede wszystkim do tej walki chcecie przystąpić nie zmarnowawszy zbyt wielu środków leczących na Emmie.

Pojedynek będący finałem dla zakończenia Shura, składa się z dwóch etapów. Pierwszy to „standardowy” Isshin znany z pierwszej fazy Isshin, the Sword Saint (porady odnośnie niego kawałek wyżej) oraz trochę z Emmy, która w końcu była szkolona w drodze miecza przez niego. Jest jednak jedna różnica, która sprawia, że ten etap walki nie jest taki prosty: Isshin jest o ten ułamek sekundy wolniejszy. Oznacza to, że wytrenowane przeze mnie odruchy de facto mnie gubiły, bo wykonywałem poszczególne uniki zbyt szybko. Jeśli nie walczyliście X godzin ze Świętym Miecza, to nie będziecie mieli tego problemu – tak czy siak, porady z tamtej walki nadal mają tutaj zastosowanie.

Druga faza zmienia sytuację. Isshin sięga po ogień i posiada kilka nowych, dewastujących ataków. Szczególnie zabójcza jest obszarówka, którą boss wykonuje po uprzednim tupnięciu nogą o podłogę. Uniknięcie tego ataku sprawia sporo problemów, a najgorsze jest to, że nie tylko całe podłoże zajmuje się ogniem – sam Isshin rusza wówczas do przodu i wykonuje szalone combo. Można nad tym wszystkim przeskakiwać i liczyć na łut szczęścia, można próbować uciec w róg areny i odnaleźć skrawek terenu wolny od ognia, albo… można rzucić w przeciwnika petardami jak tylko zacznie przygotowania do tego ataku. W ten sposób zapobiegniemy naprawdę kłopotliwej sytuacji. Jak już Isshinowi uda się ten atak wykonać, należy czym prędzej oddalić się – najlepiej gdzieś w bok, aby atak mieczem nie sięgnął Wilka, większość czasu należy też spędzić dosłownie w powietrzu. Poza tym boss potrafi przywołać ogień przy kilku innych okazjach, ale są one dość proste do uniknięcia, więc nie stanowią aż takiego problemu. Niemniej należy mieć się na baczeniu przy wykonywaniu uników, aby przypadkiem nie wpaść w płomienie pozostające przez trochę czasu w miejscu ataku.

Demon of Hatred

Poziom trudności

Lokacja

Obowiązkowy

Diablo wysoki

Ashina Outskirts

Nie

Oto przed Wami jeden z dwóch najcięższych bossów w całym Sekiro: Shadows Die Twice. Pierwszym jest oczywiście finałowy boss większości zakończeń, ale Demon of Hatred wiele mu nie ustępuje. Przede wszystkim jest to boss opcjonalny i łatwy do przegapienia. Na ostatnim etapie gry, macie odnaleźć ponownie Kuro, który podążył sekretnym przejściem w fosie zamku. Zamiast udać się właśnie tam, a tym samym trafić na finalną arenę, udajcie się w druga stronę w kierunku początku gry, czyli Ashina Outskirts. Możecie albo iść piechotą przez cały zamek i podzamcze, albo możecie użyć latawca akurat trafnie podstawionego w okolicy – wystarczy rozejrzeć się ze szczytu Ashina Castle, z pewnością go zobaczycie. Tak czy siak traficie w miejsce z odbudowanym przez atakujących mostem – i akurat trwa bitwa, która jednak szybko zakończy się rzezią obrońców. Przebijcie się przez most, zabijcie mini-bossa i podążajcie dalej dobrze znaną drogą wiodącą do początkowej świątyni. Po pewnym czasie napotkacie mnóstwo płomieni i posążek Buddy, którego w tym miejscu nigdy nie było – użyjcie go, a zostaniecie znienacka teleportowani na arenę.

Od razu użyjcie posążka obok i rozejrzyjcie się. Tak, to znowu pole bitwy, na którym już byliście i walczyliście z innym bossem – tym razem jednak na środku szaleje wielki na kilka pięter, ognisty demon. Posiada on łącznie trzy paski życia, a tym samym trzy fazy i wierzcie mi, poznacie jego ataki naprawdę dobrze przez kilka najbliższych godzin.

Ogólna taktyka jest taka: trzymajcie się tyłów wroga, zachodząc go odwrotnie z ruchem wskazówek zegara. A i cały czas bądźcie w biegu. W ten sposób kilku ataków unikniecie po prostu będąc w ruchu, a od innych zdołacie odskoczyć. Dobra wiadomość jest też taka, że w tej fazie demon posiada tylko dwa nieblokowalne ataki – pierwszy to „body slam”, w którym przeciwnik „rozpala się” i podskakuje w górę. Oddalcie się i jak tylko demon uderzy cielskiem o ziemię podskoczcie i użyjcie kotwiczki, aby zyskać kilka darmowych ciosów. Drugi to potężna szarża, która jest o tyle groźna, że zalecam bycie blisko przeciwnika. Jeśli dostrzeżecie czerwone kanji na ekranie natychmiast podskoczcie – w przeciwnym razie boss Wasz dosłownie „rozjedzie”. Poza tymi dwoma atakami należy nieustannie biegać wokół wroga, zadając maksymalnie dwa ciosy po każdym jego pudle i zakończonej serii ataków.

Jeśli w wyniku szarży boss oddali się od Waszej postaci, macie do wyboru dwie opcje: jeśli przeciwnik jest w miarę blisko możecie zdążyć wrócić zanim następny nastąpi następny atak. Zazwyczaj jednak demon jest na tyle daleko, że taka przebieżka nie ma sensu – zamiast tego zbliżcie się odrobinę aż boss zacznie nowy atak i od razu oddalcie się od wroga. W większości przypadków wykonywanym przez niego atakiem będzie rzut kulami ognia, na który naprawdę nie chcecie się nadziać – jak tylko ogień uderzy o ziemię, możecie ruszyć biegiem w kierunku demona i powrócić do okładania jego dolnych partii ciała.

W drugiej fazie demon uznaje, że temperatura na arenie jest niewystarczająca. W efekcie posiada on kilka nowych ataków. Pierwszy zostanie zaprezentowany na samym wstępie tego etapu walki: specyficzna animacja przywoła szeroki strumień płomieni. Odskoczcie wystarczająco daleko w bok i unikniecie problemu, a jeśli przy okazji wykorzystacie kotwiczkę, to możecie przybliżyć się do przeciwnika bez utraty czasu. Drugi atak to taniec, podczas którego przyzywa ogniste kule. Taktyka na nie jest taka sama jak w stosunku do bossa: nieustanny bieg wokół, bo każde zawahanie lub przystanięcie oznacza zostanie trafionym.

Trzecia faza wprowadza kolejną radość w postaci nowego ataku obszarowego, podczas którego płomienie spowijają z połowę areny. Demon wykona ten atak na samym początku tej fazy, więc od razu odsuńcie się na naprawdę bezpieczną odległość i poczekajcie, aż przeciwnik sam do Was przyjdzie – możecie również walczyć w pierścieniu ognia, ale nie polecam tego doświadczenia. Poza tym walka pozostaje z grubsza taka sama. Jest jednak w tym wszystkim jedna dodatkowa sztuczka, którą warto zachować właśnie na ten etap. Macie ulepszenie do protezy pozwalające gwizdać i zwracać uwagę przeciwników? A macie ulepszenie „Malcontent”? Jeśli tak, użyjcie go, a ogłuszycie demona na kilka bardzo cennych sekund! Wykorzystajcie dobrze ten czas, bowiem w ciągu walki sztuczka ta zadziała tylko trzy razy!

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close