PC & KONSOLERECENZJA

Sid Meier’s Civilization VI

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Dzieje serii Cywilizacja zaczynają przypominać historię prawdziwej cywilizacji – choć coraz nowocześniejsza, to jej natura się nie zmienia, a rozwój nie jest prostą linią, lecz meandruje i ciągle szuka nowych rozwiązań. Po rewolucji, jaką okazała się część piąta, Civ 6 tylko udoskonala tamtejsze mechanizmy, jednocześnie jednak wprowadzając na tyle nowinek, by tchnąć świeżością nowych czasów. Każdy z fanów ma swoje poglądy na to kiedy trwał “złoty wiek” cyklu, jednak mam niejakie wrażenie, że zdecydowana większość zgodzi się, że nowy rozpoczął się właśnie teraz.

Z perspektywy Cywilizacji VI widać jak bardzo była potrzebna poprzedniczka – choć uboga na starcie i pełna oskarżeń o niepotrzebne uproszczenia, tak naprawdę jednak wycofała serię ze ślepego zaułka mikrozarządzania i spamu miast. Co jednak wtedy zostało wymuszone arbitralnymi zasadami, tutaj wynika ze zrównoważonej mechaniki rozgrywki i emergentnej struktury rozwoju własnej nacji.

Jeśli brzmi to skomplikowanie… to jest takie tylko u podstaw teoretycznych, podczas gdy zrozumienie działań praktycznych jest bardzo proste. Tak jak w szachach – każdy może się wyuczyć jak poruszać się figurami, ale jak złożyć te ruchy w ciąg prowadzący do zwycięstwa? O panie, tutaj możliwości jest już niepoliczalna ilość. Podobnie w Cywilizacji VI, każde z osiągalnych zwycięstw (militarna dominacja, religijna konwersja za pomocą misjonarzy, kulturowy zeitgeist narzucony przez sztukę i turystykę czy stworzenie kolonii na Marsie) wydaje się być na wyciągnięcie ręki. No bo co za problem stworzyć pięćset uniwersytetów by ciułały te punkty technologii albo nastawić całe państwo na wojnę totalną i rozjechać wszystkich za pomocą wiernych oddziałów?

Sukcesem Civ 6 jest to, że nie można tworzyć kolosów na glinianych nogach, a zrównoważenie sfery obronno-zaczepnej, technologicznej i obu humanistycznych jest kluczowe dla stania się potężnym imperium. Paradoksalnie, Firaxis oddało graczom możliwość chyba największej w historii serii specjalizacji rozwoju, a to za sprawą dwóch czynników: przerobionej sferze socjalnej oraz zupełnej nowince, dzielnicach miast.

Najpierw trochę o drugiej z tych kwestii. Wyprowadzenie części produkcji poza miasta jest najbardziej zauważalną zmianą wobec V części – i konieczną ze względu na (poza wyjątkami) utrzymanie zasady “jeden heks, jedna jednostka”. Koniec z turtlingiem w przypadku oblężeń, teraz zarówno broniący musi być aktywny, ale i atakujący może mieć dodatkowe problemy. Obronienie rozrzuconych w pobliżu centrum dzielnic może być niełatwe, ale i atakujący musi mieć się na baczności, by nie dostać się w krzyżowy ogień defensorów. Dzięki temu wymagające już wcześniej wielkiej znajomości taktyki starcia stały się prawdziwym wyzwaniem dla domorosłych generałów. Klasyczna dla serii zasada papier-kamień-nożyczki i konieczność zwracania uwagi na rodzaj terenu zostały utrzymane, więc część wyrobionej w ramach poprzedniej części taktyki znajdzie zastosowanie i tutaj.

W tym miejscu warto trochę napisać o jednej z kluczowych kwestii, czyli AI. Na razie nie jest ono jakoś szokująco dobre, zdecydowanie lepiej radząc sobie w sferze gospodarczej niż obronno-zaczepnej. Nawet na 6 z 8 poziomów trudności przeciwnik często przeprowadza ataki zbyt małymi siłami, nie dysponując odpowiednią bronią oblężniczą, bywa też zbyt konserwatywny w szafowaniu życiem swoich jednostek. Lepiej idzie mu obrona, gdyż potrafi stworzyć front i wykorzystywać przewagę własnego terenu. Natomiast stawanie w szranki pod względem administracyjnym jest trudniejsze – komputerowy gracz nie dość, że sprawnie administruje swoimi włościami, to jeszcze w dodatku trzyma się swoich przekonań polityczno-gospodarczych. Te wychodzą na wierzch w ramach przejrzystej, ale i obecnie pełnej bugów dyplomacji. Choć teoretycznie da się określić stosunek do siebie i cele komputerowych graczy, to jednak zauważyłem, że efekty działań gracza i odpowiedzi AI nie zawsze idą w parze. Choć układy handlowe i odpowiednie sojusze bywają bardzo przydatne, to w tej chwili jednak ciężko oprzeć się wrażeniu, że za kulisami generator liczb przypadkowych tworzy własne koterie…

Wspomniałem o “emergentnej strukturze rozwoju”, mając na myśli podjętą przez studio Firaxis próbę odejścia od ‘beelines’ i ‘templates’, czyli przykładanie do każdej kolejnej rozgrywki takiego samego wzorca działań bez względu na okoliczności. Nie wiem czy ostatecznie się ono powiedzie, ale w Civ 6 istnieje marchewka, która zachęca do rezygnacji z odpuszczania “niepotrzebnych” technologii: 50%-owe bonusy zdobywane poprzez pewne powiązane działania. I tak odkrycie innego kontynentu wpłynie na rozwój handlu, zabicie wrogiej jednostki za pomocą procarza ułatwi wynalezienie łucznictwa, a zbudowanie dwóch świątyń pomoże w ustanowieniu boskich praw. Podobnie ma się rzecz z drzewkiem społecznym, przy czym tamtejsze wynalazki pozwalają na wprowadzanie rozporządzeń do sfer walki, administracji czy dyplomacji, na przykład tańsze awansowanie jednostek, dodatkowe profity ze szlaków handlowych czy łatwiejsze przeciąganie miast-państw na swoją stronę. Ilość i rodzaj jednoczesnych rozporządzeń zależy od wybranego rządu, z których kolejne wynajdowane są w ramach drzewka technologii… Jak widać, wszystko się ze sobą zazębia – może oprócz religii, która istnieje nieco na uboczu. Założenie własnej religii daje spore profity, ale komputerowy gracz tak intensywnie działa na tym polu, że po kilku rozgrywkach zrezygnowałem z konkurowania z nim – tym bardziej, że obsługa roznoszących nasze przesądy misjonarzy wymaga dużo mikrozarządzania. Taka forma z pewnością spodoba się pokojowym graczom (którzy wreszcie będą mieli co robić), ale taki stary wojak jak ja tylko się irytował, że oprócz pięknie umundurowanych żołnierzy musi prowadzić za rękę także szurniętych brodaczy w szmatach z second-handu.

Tradycyjnie administracja wewnętrzna to nie tylko bonusy i spływające podatki, ale także problemy i ograniczenia. Te są dwojakie: miasta wymagają udogodnień (amenities) oraz mieszkań. Pierwsze najłatwiej zdobyć pozyskując surowce luksusowe, można również budować odpowiednie dzielnice rozrywki; drugie zależą od dostępu do wody pitnej i ulepszeń miast oraz ich okolicy. Brak udogodnień może w krańcowych sytuacjach spowodować bunt, natomiast zła sytuacja mieszkaniowa zablokuje przyrost nowych mieszkańców (duh) nawet przy zapewnieniu żywności. I tu znów przyjdą w sukurs dzielnice, które pozwolą na specjalizację miast. Mało tego, teraz trzeba się uczyć także planowania miasta od podstaw! A to dlatego, że dodatkowe bonusy zależą od tego, z czym styka się dana dzielnica – naukowe warto stawiać przy górach lub lasach równikowych, wokół industrialnych należy zbudować wianuszek kopalń, a handlowcy ucieszą się z przylegającej rzeki lub dzielnicy portowej. Bez raportu Wydziału Planowania Przestrzennego nie podchodzić!

Zmiany dotknęły również innych sfer, aczkolwiek w ich przypadku wpływ na całokształt rozgrywki jest nieco mniejszy. Jednostki wojskowe można w późniejszych okresach łączyć w korpusy i armie, nieco naginając parę akapitów wcześniej zasadę i znacząco ułatwić sobie podbój. Przeniesienie cudów świata na mapę sprawia, że nie ma już “miast cudów”, natomiast budowniczowie tworzą ulepszenia natychmiast, ale posiadają tylko kilka “ładunków” przed zniknięciem. Do miast-państw wysyłamy teraz generowanych przez rząd posłów lub wykonujemy ich questy w celu zdobycia wpływu i związanych z nim unikatowych bonusów. Szpiegostwo natomiast wzięto z dobrodziejstwem inwentarza z Beyond Earth, więc nie można mu nic zarzucić – akcje wywiadowcze i kontrwywiadowcze wciąż są ważnym elementem zakulisowych rozgrywek (kiedyś cię dorwę, Katarzyno Medycejska!)

W przeciwieństwie do każdej poprzedniej odsłony, oprawa graficzna nie przeszła gruntownej renowacji, a jedynie kosmetyczne zmiany. Tym razem postawiono na szeroką i nasyconą paletę barw, przez co czasami czułem się jak w Diablo 3… Z pewnością jednak wszystko jest bardzo przejrzyste i nie ma żadnych problemów z rozpoznaniem sytuacji na pierwszy rzut oka. Podobać się może zakryty obszar gry przedstawiony w formie starej mapy, mnie natomiast szczególnie ujęły animowane postaci władców. Po nudziarzach z Beyond Earth patrzenie na ich pełne ekspresji lekko komiksowe sylwetki to czysta przyjemność dla oczu – czasem wkurzałem królową Wiktorię tylko po to, by przekonać się jak zareaguje tym razem! Na minus trzeba zaliczyć ilość władców i nacji w podstawce – choć bardzo różnią się od siebie, to jednak po paru rozgrywkach wpada się ciągle na te same twarze. Nie mam wątpliwości, że Firaxis słono sobie policzy za civ packi… Plusem jest dopracowany do perfekcji interfejs, natomiast minus za tutorial i civpedię – po wiele szczegółów musiałem sięgać do internetu, co nie powinno mieć miejsca. Muzyka etno ze wszystkich stron świata również nie jest zaskoczeniem, od czasu nagrodzenia Baba Yetu można się takiej spodziewać w każdej kolejnej odsłonie serii.

Pewne pomniejsze problemy nie zmieniają jednak obrazu sytuacji: Cywilizacja VI jest niesamowitą pozycją, która oferuje naprawdę wiele – chyba nawet więcej, niż poprzednia część łącznie z rozszerzeniami. Nowinki nie tyle zmieniają obraz gry, co wznoszą go na jeszcze wyższy poziom, natomiast stopnia dopracowania mogłyby pozazdrościć inne strategie 4X z dwudziestoma patchami na koncie. Nie mam wątpliwości, że nowa część zostanie zapamiętana jako jedna z najlepszych odsłon, a toczone wnukom przy Civ XXXVII opowieści będą się skupiać o tym, jak to zimą 2016 roku zaczynało się grać, gdy było jasno i kończyło się, gdy było znowu jasno.

Cywilizacja VI kontynuuje chwalebną serię i już na starcie proponuje dużo więcej od V, która stała się “sobą” dopiero pod wpływem dodatków. Jednak durne AI (ja wygrywający na deity?? W poprzednich częściach to się nie zdarzało!) i kreskówkowa grafika są niewątpliwie kontrowersyjne.

Cardi

Zaczynał od GX486 oraz Commodore i od tego czasu rozłąka ze sprzętem nigdy nie była dłuższa niż dwa tygodnie. Zatwardziały singlowiec, z naciskiem na RPG i strategie. Wstydliwy członek PC Master Race, gotów zmienić obóz dokładnie w momencie, gdy jakakolwiek inna platforma okaże się lepsza. Socjolog z papierami. Popkulturysta, starający się trzymać rękę na pulsie cywilizacji różnokolorowego człowieka. Lubi zapach starych audiobooków. Prawie robi pompkę na jednej ręce.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button