PC & KONSOLERECENZJA

The Walking Dead: Survival Instinct

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Jak mawia stare przysłowie, człowiek człowiekowi wilkiem (a zombie zombie zombie). Trudno uwierzyć, że jeszcze do niedawna opowieści o żywych trupach kojarzyły się z bieganiem z maczetą i jedzeniem mózgów. No dobrze, większości prawdopodobnie dalej się tak kojarzą, ale na pewno nie fanom The Walking Dead. Okazało się bowiem, że zombiaki najlepiej sprawdzają się w roli scenografii – metafory wszechogarniającego kryzysu i jego wpływu na żywych. Nie trzeba dodawać, że nie wyciąga on z ludzi tego, co w nich najlepsze. W The Walking Dead – serialu, komiksie i niedawnej przygodówce – apokalipsa jest tylko katalizatorem najniższych instynktów prowadzących do dramatów i tragedii. Jak więc lepiej wpisać się w ten trend, niż tworząc survival horror, w którym głównym tematem jest… ganianie z maczetą i jedzenie mózgów?

Niestety, tradycja musi być zachowana. Jedna świetna gra na licencji nie uczyniła wiosny, czas powrócić do starego, znajomego poziomu. Jakieś próby logicznego rozwiązywania problemów i poszukiwania nieoczywistych wyjść z sytuacji? Phi, to dla mięczaków, nie ma takiej komplikacji, której nie rozwiązałaby gazrurka poruszająca się ruchem jednostajnie przyspieszonym!

Wbrew pozorom założenia Survival Instinct były całkiem sensowne: w zamyśle produkcja miała się skupiać na fizycznych aspektach przetrwania – takich jak zbieranie ekipy i utrzymanie jej w ryzach. Do tego potrzebna jest żywność, broń oraz transport i paliwo na dalszą drogę. Forma FPS-a z elementami skradanki i rozszerzonym zarządzaniem ekwipunkiem wydaje się być idealna dla tego typu przedsięwzięcia, prawda? A gdy dorzucimy powiązania z fabułą serialu oraz grupkę ciekawych postaci, otrzymamy gotowy przepis na sukces! Tyle teorii.

Problemem, jak zwykle w grach na licencji, jest wykonanie. Którego elementu gry nie wziąć pod lupę, ten jest wybrakowany. Oczom gracza ukazuje się martwy (żart zamierzony), szarobury świat, który możliwościami interakcji silnie konkuruje z produkcjami z późnych lat ’90. Oczywiście plaga zombie to nie Mardi Gras, ale cały pic w tym, żeby pokazać upadek cywilizacji w sposób estetyczny. Tam, gdzie ekipa Telltale Games odniosła sukces, Terminal Reality poległo: brzydota w Survival Instinct jest… po prostu brzydka. Niskiej rozdzielczości tekstury, kanciaste i nienaturalne modele, o takich ‘cudach’ jak dynamiczne oświetlenie czy mgła też lepiej jak najszybciej zapomnieć. Wspomniana już interakcja z otoczeniem także wbija w trumnę swoje pudełko gwoździ. Szybki quiz. Która z następujących czynności jest możliwa podczas apokalipsy zombie: a) przeskoczenie ponad sięgającą kolan barierką; b) rozbicie szyby samochodu za pomocą młotka; c) wbiegnięcie na lekko nachylony pagórek. Naturalnie, odpowiedź brzmi “żadna”! Człowiek czasem się zastanawia, czy ta gra nie została napisana przez nieumarłych jako antyporadnik dla ocalałych…

Kłopoty ze światem to dopiero pierwszy z długiej listy problemów trapiących rozgrywkę. Długo można by wymieniać wady, ale tak naprawdę ważna jest ich suma: otóż zupełnie nie opłaca się zachowywać w stylu znanym z innych survival horrorów. Oczywiście istnieje taka możliwość – włącznie z całkiem udanym elementem skradania się, natychmiastowymi cichymi “zabójstwami” zza pleców czy wabieniem truposzy za pomocą hałasu. Ale co z tego, skoro najlepszym sposobem jest szybki bieg z miejsca A do B? Zombie występują tylko w jednym gatunku i są zawsze wolniejsze od bohatera, straciwszy go z oczu szybko także tracą zainteresowanie, a zabijanie ich powoduje, że tylko respawnują się w innych częściach mapy. Ponadto… są głupie. Tak, jasne, nikt nie oczekuje od nich cytowania Joyce’a i rozwiązywania równań trygonometrycznych. Gorzej, że nierzadko prezentują objawy skopanej AI – nie zauważają gracza lub skupiają się na bzdurach, gdy ten jest w polu widzenia. Krótko mówiąc najlepszym sposobem poruszania się jest kicanie jak zając albo slalom gigant pomiędzy truposzami.

A jeśli już zajdzie potrzeba przetrzebienia sfory, to najlepszym wyjściem jest… wskoczenie w sam jej środek. To nie żarty. Jeśli zombie dopadnie gracza, wcale nie kończy się instakillem, nic z tych rzeczy. Tu trzeba powitać pana QTE, który jest jak zwykle niemile widzianym gościem – ale to najmniejszy z problemów. Otóż gdy bohater mocuje się z jednym z zombie (próbując wrazić mu nóż w oko albo dziurkę nosa), reszta czeka na swoją kolej. Grzecznie. Spokojnie. Każdy zdąży. Można by to zrozumieć, jeśli akcja działaby się w Wielkiej Brytanii – dżentelmenem albo damą pozostaje się nawet po śmierci. Ale to jest Ameryka, więc otoczony gracz powinien mieć szanse przetrwania niczym hamburger na zjeździe odchudzających się. Tymczasem w Survival Instnict oznacza to tylko, że będzie okazja zasztyletowania każdego nieumarłego po kolei, przy minimalnej utracie HP. Żenada. A jeśli już jakimś cudem bohater zostanie zagryziony na śmierć, najczęściej oznacza to powrót do samego początku etapu – opcja quicksave nie istnieje, a automatyczne zapisy gry są rzadkie i nieregularne.

Skoro część skradankowa ciągnie grę w dół, to może dla przeciwwagi elementy związane z logistyką zostały wykonane poprawnie? A skądże, weterani z Terminal Reality nigdy nie pozwoliliby sobie na wypuszczenie nierównej produkcji. Dobrymi chęciami jest piekło wybrukowane – pomysł z zarządzaniem zapasami był znakomity, ale wykonanie… Przede wszystkim: nie ma historii o zombie bez wspierającej się wzajemnie grupki ocalałych. W Survival Instinct nic takiego nie istnieje. Och, oczywiście po drodze gracz spotyka wiele postaci, z których część może się przyłączyć. Problem w tym, że równie dobrze mogłyby one zostać zastąpione przez roboty – opcje interakcji są prawie żadne, a zlecenia kończą się na “idź do punktu A i przynieś mi stamtąd rzecz B”. Członkowie grupy nie uczestniczą w samych misjach, można ich tylko wysłać “za kulisy” w celu zebrania dodatkowych zapasów – czego lepiej nie robić, bo zawsze wracają z minimalnymi znaleziskami, za to srogo pokiereszowani. W efekcie przeważnie trzeba wydać na leczenie więcej środków, niż udało im się znaleźć! Od kogo uczyli się współdziałania, polskiej reprezentacji piłkarskiej? To, że większość żywych modeli wygląda gorzej od umarlaków, jest już zgniłą wisieńką na szczycie zepsutego tortu.

Ważnym elementem jest poruszanie się pomiędzy etapami. Tu spod warstwy obornika zaczyna przezierać gra, którą Survival Instinct powinien być – droga często się rozgałęzia, a do pominiętych misji wrócić już nie można. Z tego też powodu ukończenie gry wcale nie oznacza, że widziało się wszystko, co ta ma do zaoferowania. Choć pojedyncza kampania trwa maksymalnie 6-7 godzin (trzy, jeśli przechodzić “niewłaściwym” sposobem), to materiału jest na ponad dziesięć. Inne decyzje jakie musi podjąć gracz to wybór wozu oraz szos, po których będzie się poruszać. Od dróg gruntowych, które minimalizują ryzyko awarii, ale są bardzo paliwożerne, do autostrad o odwrotnych cechach. I już byłoby super, gdyby nie fakt, że gra znowu potyka się o własne nogi – jeśli w czasie jazdy samochód się zepsuje, gracz trafia na małą mapkę, gdzie musi odnaleźć właściwą część zamienną. Niby fajnie, tyle że owe etapy można policzyć na palcach jednej ręki! W efekcie osoba trzymająca się najszybszych dróg będzie miała okazję zwiedzić te same poziomy po kilka razy. Obsługa ograniczonego ekwipunku też jest nie lepsza – pusta butelka zajmuje tyle samo miejsca co karabinek szturmowy, a o dostaniu się do schowka podczas trwania misji lepiej zapomnieć. Przynajmniej udźwiękowienie trzyma poziom – pod najważniejsze postaci głos podkładają aktorzy znani z serialu, muzyce i dźwiękom też nie można nic zarzucić. Jeśli w grze istniałoby jakiekolwiek napięcie, ścieżka dźwiękowa dobrze by je podkreślała.

Wszyscy fani multiplayera będą musieli przekłnąć gorzką pigułkę. Jedyną opcją jest tryb single, brakuje nawet starego, dobrego co-opa, który akurat tutaj mógłby się sprawdzić znakomicie, przekształcając nudną skradankę z swoistego klona Left 4 Dead – gorszego, oczywiście, ale o ile śmieszniejszego. Podejście ‘tak złe, że aż dobre” mogłoby zdziałać cuda w przypadku Survival Instinct, ale ironia ma to do siebie, że smakuje dobrze tylko w grupie.

Zamiast podsumowania warto się zadumać nad tym, co właściwie gracze mogą zrobić ze swojej strony, by zdjąć klątwę z licencjonowanych produkcji. By nie kojarzono z nimi takich wyrażeń jak “zrobione na kolanie”, “niskim kosztem”, “bez polotu i ambicji” czy “tylko dla kasy”. Trafne pomysły będą nagrodzone w sposób najlepszy z możliwych: więcej gier jak The Walking Dead: The Game, a mniej takich jak The Walking Dead: Survival Instinct.

Opinia z perspektywy czasu: Jest rok 2018 i poziom serialu The Walking Dead dostosował się do poziomu tej gry.
Tagi

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close