PC & KONSOLERECENZJA

Demon Pit – recenzja piekielnej areny

Co wyjdzie z połączenia grafiki 3D rodem z późnych lat 90’tych z odrobinę nietypowym pomysłem na arenowy shooter? Odpowiedzią jest coś co wygląda jak skrzyżowanie Quake’a z odrobiną Dooma, czyli szybka akcja pełna strzelania do kolejnych hord demonów i próba przeżycia jak najdłużej.

Ta produkcja to jeden z przedstawicieli coraz liczniejszego grona retro shooterów, która ma jednak inny pomysł na siebie. Przede wszystkim jednak Demon Pit nie udaje niczego czym nie jest i gra od samego menu klarownie wyjaśnia sytuację: zginiemy. Ale zanim dusza gracza zostanie rozdarta na strzępy, wypadałoby zabrać ze sobą w objęcia słodkiej nicości tyle demonów, ile tylko się da. Zabijamy więc pierwszą grupkę czarciego pomiotu. A potem drugą. Trzecią, czwartą… i tak aż w końcu wirtualne ciało odmówi posłuszeństwa.

Run & gun

Na początku każdej kolejnej rundy na mapie pojawiają się nowe bronie albo amunicja do już posiadanego arsenału, a każda następująca po sobie fala wrogów jest w jakiś sposób silniejsza. Czasami jest to po prostu jeszcze większa ilość demonów rzucana przeciwko graczowi, a innym razem na scenę wkracza zupełnie nowy przeciwnik. Ilość tychże może nie poraża i z tych 10 typów demonów tylko dwóch wymaga specjalnego podejścia i priorytetowego ostrzeliwania z najcięższego działa pod ręką, ale sprawują się przyzwoicie. Ot mamy jakieś szkielety, latające wielkie czaszki, czaszko-mecha i inne demoniczne pomioty o inteligencji mniej więcej lokalnej płyty chodnikowej.

Ty i demony, mano y mano

Gdyby jednak cała gra polegała po prostu na bieganiu po nie aż tak wielkiej arenie i strzelaniu do nowych fal wrogów, co jakiś czas otrzymując w łapy jakąś nową pukawkę, to byłaby ona po prostu nudna. Twórcy również o tym wiedzieli, dlatego sprawili, że arena również się zmienia. Co falę coś się wynurza z lawy, inny region w tejże lawie zanurza, jakaś platforma zaczyna lewitować, z podłogi wyrastają kraty, filary z laserami – trochę tych „zmiennych” na arenie jest. I czasami można zostać zaskoczonym i zginąć, bo nagle okazało się, że gracz stoi pośrodku jeziora lawy i nie zdążył z przeskokiem w bezpieczniejsze miejsce.

Właśnie, skoki. Drugim elementem wyróżniającym Demon Pit na tle innych, stosunkowo prostych gier akcji, jest możliwość „duchowego” przyciągnięcia się do jednego z punktów na mapie. Tych punktów jest zawsze kilka i są zawieszone zarówno przy podłożu, jak i „pod sufitem”, pozwalając na błyskawiczną zmianę lokalizacji. Pomaga to w unikaniu nie tylko hordy nadciągających demonów, ale również w obraniu lepszej pozycji na zmienionej arenie lub dostanie się do jednej z 4 apteczek (które pojawiają się co 10 fal). Zgodnie więc z zasadą old schoolowych shooterów = trzeba być w nieustannym ruchu.

Miotacz ognia jest użyteczny na hordy słabszych stworów

Come get some

Wszystko to po to, aby na koniec sesji z grą znaleźć się jak najwyżej na globalnym rankingu. Im więcej fal się zaliczy, tym więcej punktów – to jasne. Ale ważny jest również sposób zaliczania plansz – jeśli pozna się odpowiednio sposób przemian areny (który jest z góry ustalony i może przydałby się tryb losujący układ) można efektywniej nie tylko poruszać się po planszy, ale również ubijać wrogów w sposób jak najbardziej „dochodowy”. Zabicie odpowiedniej liczby przeciwników wyzwala bowiem mnożnik wyniku, przez co szkielet warty 500 punktów może być wart 1000, 2000 albo jeszcze więcej punktów. Z odpowiednim zacięciem, celnym okiem i koordynacją wzrokowo-ruchową, można pokusić się o maksymalizację wyników podczas każdej fali.

Jeśli taki typ rozgrywki Wam pasuje, to świetnie. Demon Pit jest takim typem gry, który można spokojnie odpalić na 20-30 minut po pracy i zwyczajnie odmóżdżyć się podczas dość miłego strzelania. Niestety, nie jest to idealny kandydat na „przerwę” od obowiązków. Przede wszystkim dość dziwny jest model poruszania się – jest on nieco „lewitujący” i nawet po kilku godzinach nie mogłem się do niego przyzwyczaić. Czułem się jakbym poruszał się nie tyle człowiekiem, co jakimś zdalnie sterowanym samochodzikiem na baterie. Dość dziwne poruszanie się widoczne jest również w przypadku niskiej grawitacji – o ile wyskoki w górę są raczej dynamiczne, o tyle opadanie potrafi zajmować zaskakująco dużo czasu. Co bywa upierdliwe, kiedy próbuje się spaść dokładnie na zawieszoną w powietrzu apteczkę. Albo kiedy próbuje się dostać na centralny region areny, który jako jedyny wystaje z lawy – ale z racji dziwnego zachowania pędu postaci, sporo prób kończy się przeleceniem przez całą arenę i konieczność użycia przyciągnięcia się duszą do punktu po raz kolejny. Może to ja się nie mogłem przyzwyczaić do tego systemu, a może jest w tym pewien problem. Do tego gra ma pewne problemy z optymalizacją, acz od builda wersji beta którą testowałem przed premierą, sytuacja się poprawiła. Przygotujcie też własną muzykę, bo zawarty w grze pojedynczy kawałek dość szybko się nuży.

Top10 świata w momencie pisania recenzji 😉
Tagi

Dodaj komentarz

Back to top button
Close
Close