ARTYKUŁFILMYKSIĄŻKIPC & KONSOLERÓŻNOŚCISERIALE

Historia końca – czyli rzecz o apokalipsie – cz. III: Zielenina i Pustynie

Zagrajmy w grę. Odczytam wasze myśli. Ja mówię – postapokalipsa. Wy myślicie co? Pustkowia. Przykre, smutne i jak dotąd w świecie gier próbowały odczynić to zaklęcie dopiero dwie duże produkcje – „Enslaved: Odyssey to the West” i „The Last of Us”. Skąd zatem ta asocjacja?


Zapraszamy do przeczytania poprzedniej części cyklu o apokalipsie.

Apokalipsa to nie tylko piach w oczach

Nie, nie dlatego, że „Fallout”. Może tak, ale źródłem pustkowi jako takich nie jest przecież seria Interplay (potem Bethesdy), a leciwy już kultowy klasyk z młodym Melem Gibsonem – „Mad Max”. Jakimś cudem cały świat zdołał zupełnie racjonalnie przyjąć, że gdzie by nie wykwitły słoneczniki Prometeusza, tam będzie pustynia.

Dlaczego w filmie „Mad Max” mamy pustkowia? Bo kręcono go w Australii. Koniec historii. A dlaczego przez wiele lat gry dziejące się po końcu świata jaki znamy osadzone były w tej brudnożółtej tonacji? Bo prościej odwołać się do czegoś, co już znamy. Ludzie są jak inżynier Mamoń – lubią tylko te rzeczy, które znają. Ale czy tylko ze względu na film o wkurzonym gliniarzu mieliśmy później do czynienia głównie z piachem wiejącym w oczy?

Niekoniecznie. Osadzenie w pustce świata po zniszczeniu jest całkiem zmyślnym zabiegiem. Pustynia już w rdzeniu swojej nazwy niesie konkretną siatkę znaczeń. Osadzenie człowieka na pustyni wyjaskrawia cały obraz. Gdy widzimy bezmiar brudnej, żółtej ziemi i palące słońce, a w sam środek tego „niczego” wsadzimy ludzką postać, cała sytuacja staje się nieco bardziej ponura. Oczywiście nic nie zastępuje ordynarnego przypomnienia czym był świat, jak zniszczone budynki i walące się wieżowce, ale bądźmy szczerzy – ruiny cywilizacji mają nam de facto przypominać ciągle o „świecie, który był”. Wektor takich gier jak „Fallout” jest zwrócony nie w przeszłość, a przyszłość. Choć wisi nad nami memento tego co było w postaci billboardów, gazetek i wszelakich piguł, w grach Interplay spoglądamy raczej w przyszłość, niż za siebie. Dowodzi tego zresztą choćby ostatnia odsłona. Społeczeństwa uformowały się na nowo, powstały miasta, ludzkość podniosła się z kolan i tworzy nowy świat. To, że wpada w stare koleiny samozniszczenia jest sprawą odrębną.

W The Last of Us wygrywa natura

W zupełnie inny sposób potraktować trzeba jedną z lepszych, jeśli nie najlepszą grę ostatnich lat, czyli „The Last of Us”. Dzieło Naughty Dog kontynuuje nurt „zieleniny” rozpoczęty przez „Enslaved” w świecie gier, w świecie filmów zaś przez obrzydliwie złą adaptację książki „Jestem Legendą”.

Tu zrujnowany świat nie jest jedynie przypomnieniem. Sam fakt istnienia zgliszczy i walących się biurowców nie jest ordynarny dzięki jednemu prostemu zabiegowi. Natura wygrywa. Gdy ludzie przestaną usilnie kontrolować otoczenie, ono wraca po swoje. I dzięki temu zapchane zdezelowanymi wrakami autostrady porastają wysoką trawą, a lasy znów są pełne zwierzyny. Świat posiada mechanizm autoregulacji. Skoro najgroźniejsza zwierzyna, by posłużyć się tu słowami niejakiego Zodiaka, wyginęła, czas na powrót, który przypomina mokry sen pseudoekologów w obecnych czasach.

Apokalipsa według Dymitra Głuchowskiego

Ale świat „po” zawsze jest miejscem niebezpiecznym. Niczym w dawnych czasach – natura to locus horridus, miejsce straszne i groźne, bo pozostające poza kontrolą człowieka. Choć w każdej grze postapokaliptycznej napotkamy niebezpieczeństwo, gdy tylko oddalimy się od domowego ogniska, nigdzie nie zostało to ukazane tak dramatycznie jak w serii „Metro”, opartej na książkach Dymitra Głuchowskiego.

Metro

Szczególnie sprawnie oddano tu potworność powierzchni w drugiej odsłonie „Metro: Last Light”. Praktycznie każdy nasz krok był proszeniem się o śmierć. Wysoka radiacja, demoniczny stwór o błoniastych skrzydłach, który miotał nami po całej planszy, wreszcie… Bagna. Jeden nieostrożny krok i coś wciąga nas pod wodę. „Metro” wymierzyło bardzo ironiczny policzek wszystkim grom, w których najgorsze koszmary, wzorem Junga, czają się tam gdzie jest ciemno. W grach 4A Games to ciemność tuneli moskiewskiego metra była naszym domem. W dusznej i klaustrofobicznej atmosferze ludzie odtworzyli – na tyle na ile mogli – podstawowe komórki społeczne. A zewnętrze, choć pełne życia, przypomina australijskie miasta o piątej nad ranem. Tylko tu nie ma specjalnych ekip, które wyganiają aligatory z domowych basenów…

O apokalipsie inaczej – czyli casus Enslaved

Czy tak zwany setting świata postapokaliptycznego ma w ogóle znaczenie? No cóż, chciałoby się idealistycznie wierzyć, że podobnie jak w literaturze, w grach nie ma „niepotrzebnych zdań”. Ale rzeczywistość bywa bardziej przyziemna – czego dowodem jest nieustająca popularność gier o proweniencji pustynnej. Niezmiernie rzadko zdarza się złamanie tej wytartej już przez tryby czasu konwencji. Najpoważniejszą tego typu zmianą było mocno niedocenione „Enslaved”. Dlaczego, mimo całkiem niezłej rozgrywki i naprawdę dobrze napisanego scenariusza odniosło umiarkowany sukces? Przyczyn może być wiele. Ale jak na moje twórcy poszli zbyt daleko. Za odwagę ich doceniam, ale wziąwszy pod uwagę realia rynku gier, czyli prymat słupków sprzedaży, pozostaje tylko westchnąć ze smutkiem. „Enslaved” bowiem poza soczystą zielenią świata po katastrofie działo się po prostu zbyt późno.

Enslaved: Odyssey to the West

O co chodzi? O oderwanie od rzeczywistości, którą znamy. Paralela z zupełnie innej bajki. Wielu „zwykłych” graczy trzecia część The Elder Scrolls, czyli „Morrowind”odrzuciła przez swą obcość. Jak myślicie, dlaczego kolejna odsłona, czyli „Oblivion” przypominał klasyczne, sztampowe fantasy? „Morrowind” uczynił wspaniały krok naprzód w projektowaniu świata, a jednak osadzenie akcji w obcej asocjacyjnie prowincji świata TES było zbyt kontrowersyjne. I podobnie sprawa ma się z „Enslaved”. Przypomina ono tę potwornie odległą przyszłość, jaką napotyka Podróżnik w „Wehikule czasu” Wellsa. Problem z „Enslaved” jest taki, że zabrakło tam życzliwego narratora, który tłumaczyłby „z ichniego na nasze”. Przez wyobcowanie świata i oderwanie go od naszych powszednich skojarzeń nie mogliśmy* tak łatwo wskoczyć w tę opowieść. Nie było łącznika pomiędzy tamtym światem, a naszym. A przecież nie wszystkie „wyobcowane” gry popełniają ten błąd. Wystarczy spojrzeć na stareńkiego już „Unreala”. Choć uczucie samotności w przedziwnym świecie towarzyszyło nam cały czas, wciąż napotykaliśmy artefakty innych ludzi, którzy odwiedzali tamtą niezwykle groźną planetę. Te wszystkie znajdowane przy trupach pamiętniki, rozbite statki pełniły rolę mostu pomiędzy „oni” a „my”. I dzięki temu „Unreal” był strawny. „Enslaved” poszło na całość i na tym się pośliznęło.


Czy to koniec historii końca? W żadnym wypadku. Wiemy już, że świat się skończył, wiemy nawet jak wyglądają jego najpopularniejsze formy. Powiedzieliśmy nawet częściowo dlaczego. Ale kto ten świat zamieszkuje? O, to jest dobre pytanie.

*formy „my” używam tu z czystej kurtuazji – „Enslaved” było genialne!

Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close