PC & KONSOLERECENZJA

Magrunner: Dark Pulse

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

To ci niespodzianka! Pomiędzy kolejnymi perypetiami Sherlocka Holmesa, spece od przygodówek ze studia Frogwares wysmażyli tytuł z zupełnie innej parafii. Czym jest Magrunner? To – najprościej rzecz ujmując – Portal ożeniony z mitologią Cthulhu. Wiem, że brzmi to jak ponury żart i faktem jest, że wspomniane uniwersa pasują do siebie jak pięść do nosa, ale kurcze, gra się w to fantastycznie!

Podstawową zabawką w kultowej serii Valve był Portal Gun służący do tworzenia portali, dzięki którym mogliśmy przechodzić kolejne wymyślne sale testowe, rozwiązując przy okazji szereg zagadek przestrzenno-logicznych. Założenia Magrunnera są identyczne, zmienia się jedynie narzędzie i sposób, w jaki oddziałujemy z jego pomocą na otoczenie. Dzierżymy specjalną rękawicę pozwalającą wpływać na ładunki magnetyczne wybranych obiektów – głównie ruchomych platform oraz sześcianów o różnej masie i przeznaczeniu.

Zasady wydają się banalne. Dwa obiekty potraktowane tym samym ładunkiem będą się przyciągać, a różnym odpychać (dla ułatwienia ładunki różnią się kolorami), aczkolwiek by zaszła jakakolwiek interakcja, naładowane przedmioty muszą znaleźć się w zasięgu swoich pól magnetycznych (te ostatnie można podświetlić za pomocą odpowiedniego przycisku). Warto również pamiętać, że efekty magnetyczne lubią się kumulować, dlatego im więcej przedmiotów potraktujemy tym samym ładunkiem, tym większe będzie oddziaływanie. Garść tych prostych zasad posłużyła do stworzenia iście szatańskiego toru przeszkód, który niejednokrotnie zmusza nas do naprężania intelektualnej muskulatury i szukania w otaczającej przestrzeni rozwiązania oraz drogi prowadzącej do kolejnej komnaty.

O ile pierwsze plansze są stosunkowo proste, pozwalają bowiem zaznajomić się z podstawowymi zasadami oddziaływania jednych obiektów na drugie, tak później sytuacja mocno się gmatwa i musimy brać pod uwagę szereg platform, przycisków i skrzyń, które doprowadzą nas do wyjścia jedynie w ściśle określonym układzie. To wręcz niewiarygodne, jak wiele zakręconych wyzwań udało się wykreować z pomocą prostego konceptu wyjściowego. Jest to niestety przy okazji pięta achillesowa Magrunnera. Dzieło Frogwares jest grą jednego pomysłu, choć przemielonego na milion różnych sposobów. Niestety mniej więcej w połowie kampanii dopada nas widmo powtarzalności, a stąd niebezpiecznie blisko do znużenia.

Nie tylko zamysł nasuwa jednoznaczne skojarzenia z Portalem. Swoje pięć groszy dorzuca również estetyka. Sterylnie czyste i mocno futurystyczne miejscówki ośrodka treningowego jak żywo przypominają laboratoria Aperture Science. Co zaś ze wspomnianymi mitami Cthulhu? Gdzie w tym wszystkim miejsce dla Wielkich Przedwiecznych? Cóż, tym sposobem dochodzimy do fabuły.

Wcielamy się w Daxa Warda, młodego, acz niezwykle zdolnego chłopaka. Bierze on udział w testach mających wyłonić szczęśliwców, którzy w niedalekiej przyszłości wezmą udział w programie kosmicznym finansowanym przez megakorporację. Za Daxem nie stoi rodzina z układami czy sponsor z zasobnym portfelem, ma jednak nieprzeciętny talent i równie cwanego opiekuna w postaci sześciorękiego mutanta, który włamuje się do systemu i pozostaje z nim w stałym kontakcie. W trakcie testów coś jednak idzie nie po myśli organizatorów przedsięwzięcia, w kompleksie dochodzi do brutalnego mordu na jednym z uczestników, a koniec końców cały obiekt zostaje odcięty od świata. Na domiar złego po salach testowych zaczynają biegać przedziwne rybopodobne stwory żywcem wyrwane z mitów Cthulhu. Nasz mentor doradza, by zaszyć się w najciemniejszym kącie i czekać na pomoc, jednak Dax ani myśli pójść na łatwiznę, więc korzystając ze swej magnetycznej rękawicy, zaczyna przebijać się na wolność.

Połączenie sterylnej estetyki początkowych etapów z późniejszymi wydarzeniami, które zamieniają kompleks w pobojowisko i częściową ruinę, odświeża rozgrywkę i wyraźnie wpływa na klimat (potęgowany dodatkowo nastrojową ścieżką dźwiękową), trudno jednak nie odnieść wrażenia, że scenarzystów za bardzo poniosła wyobraźnia i mitologia Lovecrafta nijak tu nie pasuje. A skoro już ją władowano na siłę, wypadałoby bardziej skrupulatnie temat wykorzystać, bo zrobiono to niestety po łebkach.

Jeśli jednak przymkniemy oko na wszelkie fabularne idiotyzmy, wciąż pozostanie nam kawał kapitalnie zaprojektowanej gry logicznej, w której bez myślenia i wyobraźni przestrzennej daleko nie zajdziemy. Nie jest to może przeżycie równie odświeżające, co Portal, ale od czasu drugiej odsłony tej cenionej serii nie było równie udanej produkcji w podobnym klimacie. Do pełni szczęścia przydałby się może co-op, a co bardziej kreatywni gracze zapewne nie pogardziliby edytorem poziomów, ale nie można mieć wszystkiego. Polecam miłośnikom główkowania, zwłaszcza że i cena, jaką zapłacimy za w kilkugodzinną, solidnie rozbudowaną kampanię, nie wydaje się zbytnio wygórowana.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button