PC & KONSOLERECENZJA

Metro: Last Light

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Po miesiącach niepewności co do dalszych losów omawianej produkcji, ekipa 4A Games pozwala nam raz jeszcze zanurzyć się w zawilgoconych, pogrążonych w gęstych ciemnościach tunelach moskiewskiego metra. Podróż sponsorują litery K, G oraz F. Klimat, grafika i fabuła – umiejętnie przyrządzony koktajl z tych trzech składników złożył się na jedno z najlepszych doświadczeń w temacie gier traktujących o życiu po atomowej zagładzie.

Wątek fabularny kontynuuje losy znanego z poprzedniej odsłony Artema. Od ostatnich wydarzeń minął rok. Nasz bohater w tym czasie nie próżnował, zasilając szeregi Zakonu Spartan. Gdy jeden ze starych znajomych donosi o pojawieniu się na powierzchni kolejnego, prawdopodobnie ostatniego już żyjącego Cienia, rozpoczynają się poszukiwania tajemniczej istoty. Oczywiście wszystko szybko się komplikuje, my zaś zaliczymy wycieczkę po najbardziej charakterystycznych stacjach Metra. Trafimy między innymi do obozu faszystów, komunistów, a także do nieznanej wcześniej Wenecji, czyli częściowo podtopionej stacji, której mieszkańcy zajmują się rybołówstwem lub szukaniem guza i problemów (część ludności Wenecji to zbieranina wszelkiej maści mętów i typków spod ciemnej gwiazdy).

Fabuła, choć niezbyt odkrywcza, nie unika tematów trudnych czy kontrowersyjnych, a przy tym zgrabnie żongluje rozmaitymi wątkami, niejednokrotnie stawiając na pierwszym planie górnolotne pytania, na przykład o naturę człowieczeństwa. Warto jednak nadmienić, że gracze, którzy nie mieli styczności z poprzednią odsłoną, mogą mieć problemy z szybkim odnalezieniem się w tej ponurej rzeczywistości. Poszczególne wątki w oczywisty sposób łączą się ze scenariuszem Metra 2033, warto więc je poznać, nim skusimy się na kontynuację.

Choć nic nie stoi na przeszkodzie, by przez większość etapów przebić się ze śpiewem na ustach i rozgrzaną spluwą w dłoni (spore zapasy amunicji, które znajdujemy przy każdym odstrzelonym przeciwniku wręcz do tego zachęcają), i tym razem położono duży akcent na skradankowy charakter zabawy. Możliwość eliminowania źródeł światła (czy to przez wykręcanie żarówek, czy ich zestrzelenie), zakradania się i cichego zdejmowania przeciwników (np. dzięki skutecznym nożom do rzucania), a także panujący na mapach półmrok, czy wreszcie wskaźnik widoczności wmontowany w zegarek pozwalają bezproblemowo zamienić najkrwawszą łaźnię w emocjonującą skradankę, wtedy zaś liczy się ostrożne działania z ukrycia. To z kolei sprawia, że pomimo nachalnej liniowości i prowadzenia gracza za rękę, dzieło 4A Games sprzedaje nam diametralnie różne doznania. Wszystko w tym przypadku zależy od preferencji grającego, a po części również od wybranego poziomu trudności (na najwyższym próby nadmiernego szarżowania szybko kończą się przedwczesnym zgonem).

Klimat, jaki udało się wykreować na ekranie monitora, zalicza się do najjaśniejszych stron omawianej produkcji. Na zanurzenie się w wirtualnym świecie wpływają również spokojniejsze fragmenty, podczas których zwiedzamy wybrane stacje, przysłuchujemy się rozmowom mieszkańców i podglądamy ich w trakcie wykonywania banalnych, codziennych czynności. Matka pocieszająca syna, który zgubił ulubioną maskotkę, kobieta krzątająca się przy rozpalonym palenisku, mężczyźni pijący tani alkohol w lokalnej spelunie, gość brzdąkający smętnie na gitarze czy miłośnik muzyki przesłuchujący na starym magnetofonie stertę ocalałych kaset. Ten świat, choć ponury i ciemny jak sny Stalina, tętni życiem, wydaje się przy tym niezwykle wiarygodny. Podobne widoki serwowała już część pierwsza, jednak tu takowych momentów jest więcej i są zdecydowanie bardziej różnorodne.

Atmosferę nakręcają dodatkowe smaczki związane z bytowaniem w tak niegościnnym środowisku. Z uwagi na wciąż wysokie promieniowanie, na powierzchni nie pożyjemy długo bez maski przeciwgazowej, a każdy atak ze strony czających się tu istot to ryzyko uszkodzenia sprzętu. Wizjer maski trzeba dodatkowo przecierać, gdy zanadto się ubrudzi (do tej pozornie błahej czynności przypisano odrębny klawisz), należy również pamiętać o wymianie filtrów (jeden wystarcza zaledwie na 5 minut). Dobrze też w miarę często ładować latarkę, by nie zabrakło nam światła w momencie, gdy atakuje nas sfora wygłodniałych mutantów. Walutę ponownie stanowią naboje wojskowe, które ocalały ze starych czasów (pociski wytwarzane pod ziemią mają znacznie mniejszą wartość, a tym samym zadają mniejsze obrażenia). U lokalnych handlarzy możemy za nie kupić nie tylko dodatkową amunicję, ale i broń, a nawet odpowiednio zmodyfikować już posiadane pukawki, montując na przykład tłumik czy celownik na podczerwień.

We wstępie słowo pochwały padło również pod adresem oprawy graficznej. Mimo, iż mamy do czynienia z autorskim 4A Engine, ulepszoną wersją silnika znanego z poprzedniej odsłony, ten nie zdążył się zanadto zestarzeć. W kilku miejscach grafikę podciągnięto, dla przykładu znacznie lepiej prezentują się teraz fragmenty rozgrywane na powierzchni; widoczki obróconej w perzynę Moskwy robią przepotężne wrażenie, tak samo jak panujące na otwartym terenie zróżnicowane warunki pogodowe.

Większość czasu spędzamy jednak w klaustrofobicznie ciasnych tunelach metra. Paradoksalnie, choć większość lokacji skąpana jest w ciemnościach, oprawa niemal na każdym kroku pozytywnie zaskakuje. Na szczególne wyróżnienie zasługuje gra świateł, miejscówki pęczniejące od detali (mowa przede wszystkim o zamieszkanych stacjach) oraz rozmaite smaczki pozwalające wczuć się w duszny, ponury klimat gry, takie jak ślady zabrudzeń, odciski palców czy krople wody spływające po wizjerze maski. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, na tle całości kuleją nieco modele postaci i momentami niedopracowana animacja.

Niektórzy mogą również kręcić nosem na nachalne uskryptowienie. Wzorem FPS-ów pokroju Call of Duty, wiele tu reżyserki i efekciarskich scenek (w moim odczuciu zbyt wiele, bo przynajmniej część z nich niepotrzebnie wybija z rytmu rozgrywki), w których jesteśmy jedynie biernym widzem. Taka już jak widać moda, która zza oceanu trafiła nawet do najgłębszych tuneli moskiewskiego metra. Wkurzać może także niemy bohater, który wzorem Gordona Freemana milczy jak zaklęty, choć na każdym kroku ktoś go zagaduje lub przydziela kolejne zadanie. Szczytem bezczelności jest również bonusowy tryb Stalkera, za który żąda się od nas dodatkowej opłaty (jednak to już wynika z pazerności wydawcy, a nie złośliwości twórców).

Tym niemniej mamy do czynienia z jedną z najlepszych produkcji pierwszego półrocza. Metro: Last Light to tytuł zdecydowanie wart polecenia, i to nie tylko miłośnikom klimatów post-apokaliptycznych czy prozy Głuchowskiego, zakładam bowiem, że tych przekonywać nie trzeba. Wszystkich pozostałych gorąco namawiam do zanurzenia się w jeden z najbardziej sugestywnych światów w historii gier.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button