PC & KONSOLERECENZJA

P.A.M.E.L.A. – przerost ambicji nad możliwościami

Futurystyczna dystopia – ludzkość ponownie niemal doszczętnie rujnująca planetę, znajduje ratunek na sztucznych wyspach-miastach pływających po oceanach. Samowystarczalne, perełki architektury oraz reprezentujące szczyt technologii, miały być siedliskiem elit – nową nadzieją ludzkości. Jak to zwykle bywa w takich utopijnych wizjach, “coś” idzie bardzo nie tak i AI odpowiedzialne za jedno z tych miast uznaje, że ostatnią nadzieją na naprawienie sytuacji jest wybudzenie gracza z komory kriogenicznej. Tak zaczyna się przygoda w P.A.M.E.L.A. – produkcji przez ostatnie lata będącej dostępnej w ramach Wczesnego Dostępu, a od niedawna mająca swoją “realną” premierę.

We wczesną wersję gry kanadyjskiego NVYVE Studios miałem okazję zagrać jakieś trzy lata temu i wówczas tytuł ten zapadł mi w pamięć, jako potencjalnie naprawdę interesujący survival z lekką domieszką horroru. Gra miała wówczas swoje problemy, ale również dużo potencjału do zrealizowania, tak więc co miałem ją na radarze licząc na powrót przy okazji premiery wersji 1.0. Kiedy więc dowiedziałem się, że P.A.M.E.L.A. wychodzi z Early Access, natychmiast wkroczyłem ponownie w świat zrujnowanego Edenu. Czy było warto czekać tyle lat?

Znowu coś w przyszłości nam nie wyszło

Na początek: czym w ogóle jest ta produkcja? Jak już się rzekło, mamy tutaj do czynienia z futurystycznym survivalem, który nie trzyma gracza za rączkę i w którym zgony są zjawiskiem dość częstym. Pod niektórymi aspektami można by P.A.M.E.L.Ę. porównać do survivalowej wersji BioShocka (miasto-utopia) z We Happy Few (wymuszenie stosowania “leku”, który koniec końców okazał się problemem dla społeczności) – gracz otrzymuje od AI nazwanego właśnie Pamelą wytyczne, co robić, ale może w każdej chwili zająć się czymkolwiek na co akurat ma chęć. A lokacja do tego zachęca, bo miasto jest podzielone na kilka większych dystryktów, z których każdy ma swoje sekrety, własną specyfikę dotyczącą pełnionych dla obywateli funkcji itd. Zwiedzanie serio jest jednym z najlepszych zajęć w grze – lokacje są na tyle obszerne, aby możliwe było zgubienie się w nich, a ich architektura i wystrój są na tyle futurystyczne, że człowiek po prostu jest ciekaw, co jest za rogiem albo jaką funkcję pełniło tamto miejsce skąpane w neonowym świetle.

Oczywiście zabawa w turystę kończy się zazwyczaj szybko i boleśnie dla nieprzygotowanego gracza – miasto pełne jest bowiem różnego rodzaju przeciwników, pozostałościach po oszalałych mieszkańcach. Wrogów można co prawda okładać pięściami, ale bez lepszego ekwipunku lepiej jest ich unikać albo nakierowywać na autonomiczne roboty-policję, które uporają się z zakłócaniem porządku bez większego problemu. Gracz musi więc unikać zagrożeń, eksplorować miejscówki i wkładać do kieszeni wszystko, co znajdzie a nie jest przymocowane do podłogi za pomocą śrub. Kiedy tego całego złomu nazbiera się tyle, że zabraknie miejsca w “plecaku”, czas na pomyślenie o założeniu chociażby tymczasowej bazy.

Zbudujemy nowy dom

Wybór miejsca, budowa bazy, jej zabezpieczenie i ewentualna rozbudowa to dość duża część gry – o czym samouczek w zasadzie nie informuje. Jest on dosyć ubogi i bądźcie przygotowani, że bez googlania się nie obejdzie, bo gra nie robi zbyt dobrej roboty w wyjaśnianiu wielu spraw. Wracając do bazy: lokalizacja jest bardzo, ale to bardzo ważna. Miejscówka musi mieć dobre oświetlenie, inaczej gracz będzie skazany na wieczną półciemność – a dzięki “panelom słonecznym” możliwe jest ładowanie akumulatorów. Te z kolei pozwalają na funkcjonowanie w ich pobliżu wszelkim innym sprzętom, takim jak ściany siłowe, drzwi blokujące przejście osobom nieuprawnionym, wieżyczki czy też cuda techniki do hodowania jedzenia lub zbierania wody. Nawet pojemniki, które można wytworzyć do przechowywania zbędnych przedmiotów wymagają działającego źródła energii – bez niego schowane w środku skarby pozostaną nie do odzyskania. Słowem: bez bazy się daleko nie zajdzie, a optymalnie gracz będzie chciał założyć tych baz nawet kilka w różnych miejscach Edenu.

Wspomniałem na początku, że te miasta przyszłości miały być samowystarczalne – czemu więc potrzeba do budowania bazy i to jeszcze w dobrze oświetlonym światłem słonecznym miejscu? Otóż owszem, miasto generuje prąd niemalże samodzielnie, ale już regulacja przepływu dokonywana jest osobno w każdej dzielnicy. A że w zasadzie wszystkie inne osoby w mieście są “niedysponowane”, to jedynym mogącym przesłać do dystryktu porcję energii jest gracz. W tym celu trzeba jednak odnaleźć stosowny terminal w danej lokacji, a następnie odnaleźć jeszcze inny punkt dostępowy pozwalający na ustawienie jednego z trzech poziomów zużycia energii. Bez nadzoru wszystkie dzielnice, jedna po drugiej pogrążają się w ciemnościach. Co gorsza, bez prądu nie działają automaty z przydatnymi przedmiotami, kioski, recyclery itd. Warto więc pilnować, aby przynajmniej w dystrykcie aktualnie okupowanym był stosowny zapas mocy. Dodajcie do tego to, że można odblokować zapasowe akumulatory w każdej dzielnicy oraz naprawiać wadliwe kable, tym samym zmniejszając marnowanie energii przez nieefektywną instalację, a sama ta mechanika wyrasta na dosyć ważny punkt gry.

Szkoda tylko, że tak naprawdę utrzymanie energii na wysokim poziomie nie jest nagradzane w wystarczający sposób. Owszem, oświetlenie całego miejsca sprawia, że wszystko wydaje się milsze i łatwiej z daleka dostrzec zagrożenie, ale tak naprawdę zazwyczaj dobrym pomysłem jest przestawienie dystryktu w tryb “emergency”: najważniejsze światła pozostaną włączone, tak samo automaty, ale znacznie łatwiej będzie się przekradać z miejsca na miejsce. A wierzcie mi, unikanie wrogów to jedno z głównych zajęć gracza w P.A.M.E.L.A.

I to nie tylko dlatego, że walka jest trudna, albo że niektóre odmiany przeciwników są naprawdę wredne. Nawet nie chodzi o to, że wrogowie mają tendencje do zalewania gracza albo wręcz pojawiania się z automatu za jego plecami, szczególnie kiedy ten dociera do jakiegoś ślepego zaułka. Walka zwyczajnie jest zdecydowanie najsłabszą mechaniką całej gry. Jest ona niechlujna i to w takim stopniu, że niczym niezwykłym jest “wchodzenie” ciosem w hitbox przeciwnika i spudłowanie tylko po to, aby tenże przeciwnik zadał dewastujący cios. Albo przenikanie oponenta przez hitbox gracza, co zawsze oznacza frustrację i przyjęcie kolejnego ciosu. Do tego odnajdywana broń jest zwyczajnie słaba – nawet po zainwestowaniu sporej ilości punktów w ulepszenia danego oręża, wolałem po prostu unikać przeciwników lub zwyczajnie od nich uciekać, niż walczyć. Ewentualnie można poratować się patrolującym okolicę robotem-policjantem – acz nawet wówczas obserwowanie dwóch sterowanych przez AI NPC-ów jest niczym obserwacja kiepskiego teatru kukiełek.

Od problemów głowa boli

Na tym jednak problemów gry nie koniec. O ile P.A.M.E.L.A. wygląda całkiem nieźle i niektóre efekty robią naprawdę fajne wrażenie (szczególnie półprzeźroczyste powierzchnie typu szkło), o tyle niektóre wyszły mocno biednie (szczególnie woda). Najgorsze jest jednak to, że gra cierpi na straszne braki optymalizacyjne i wycieki pamięci na tyle poważne, że po godzinie gry należy ją wyłączyć, bo staje się niegrywalna. Problem ten jest na tyle poważny, że nawet osoby z naprawdę mocnymi PeCetami z RTX-ami na pokładzie nie są w stanie grać w wyższych niż 1080p rozdzielczościach w stabilnych 60 klatkach na sekundę. Osoby z gorszym sprzętem nie będą zachwycone, szczególnie że obojętnie jaką ma się konfigurację, gra znajduje sposób, aby i procesor i karta graficzna były obciążone jak przy żadnej innej produkcji. W efekcie fora zaroiły się od raportów o sprzęcie przekraczającym nawet 80 stopni Celsjusza, obciążonym bardziej niż kiedykolwiek wcześniej i to w grze, która na pewno nie wygląda, jakby mogła być benchmarkiem.

Problemem jest też AI, które notorycznie wchodzi w ściany albo z nieznanych powodów ignoruje gracza, preferując utykanie za losowymi obiektami. Kuleje również jakość tekstów i mała ilość detali zachowywanych w “notatniku” gracza, przez co nie zawsze wiadomo, co w ogóle należy zrobić, aby popchnąć fabułę do przodu. Na mapach znaleźć można miejsca, w których łatwo utknąć albo widzieć “przez mapę”. Zdarzają się sytuacje znikania przedmiotów z bazy gracza, a nawet po ostatniej łatce liczba pojawiających się znikąd przeciwników jest cokolwiek niezdrowa.

P.A.M.E.L.A. to dobry koncept, mający nadal sporo potencjału. To coś innego od każdego innego survivala dostępnego na rynku, ale wydaje się, że ambicje przerosły możliwości małego, niezależnego studia. Gra nie była gotowa do wydania – możliwe, że za kilka miesięcy sytuacja będzie poprawiona. Szczególnie optymalizacja i nieustanne “grzanie” komponentów wymagają uwagi developerów. Fani gatunku oraz osoby zaintrygowane stworzonym przez NVYVE Studios uniwersum niechaj mają ten tytuł na oku, bo mam nadzieję, że twórcy nie powiedzieli jeszcze ostatniego słowa.

Tagi

One Comment

  1. Dobra recenzja, wszystko jasno i klarownie wyjaśnione.

    Szkoda, że za pomysłem nie poszło wykonanie i gra ma jeszcze wyraźne braki oraz niedoróbki. Trochę mnie to dziwi, że pomimo upływu czasu twórcy nie zdołali zadbać o tak podstawowe elementy jak warstwa techniczna. Obawiam się, że w efekcie P.A.M.E.L.A już nigdy może nie sprostać ambicjom twórcom i odnieść sukces, który potencjalnie miała w zasięgu.

    1+

    Polubili to:

    • avatar

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close