PC & KONSOLERECENZJA

Pathfinder: Kingmaker – recenzja

Po ponad 130 godzinach spędzonych w świecie debiutanckiej produkcji Owlcat Games jestem jednocześnie przyjemnie zaskoczony, jak i lekko zirytowany. Ta gra to jeden z najciekawszych “klonów” stareńkiego Baldur’s Gate, dodając do znanej koncepcji własne pomysły i całkiem dobrze je egzekwując. Gra cierpi jednak przez kilka problemów, o których zaraz dowiecie się więcej.

Pathfinder: Kingmaker na pierwszy rzut oka to klasyczny cRPG – tworzymy bohatera, zbieramy drużynę zróżnicowanych NPC-ów, plądrujemy ukryte w lochach i podziemiach skrzynie z kosztownościami, po drodze eliminujemy potwory różnego asortymentu, rozmiaru i koloru. Wszystko dzieje się w świecie Pathfindera, który nie różni się tak znacznie od znanego chyba każdemu uniwersum Dungeons & Dragons, sama mechanika jest w zasadzie niemalże identyczna, a największe różnice to bogowie i relacje między nimi oraz historia świata. Brzmi klasycznie, czyż nie?

Ku przygodzie!

Przygodę – tuż po stworzeniu własnej postaci – rozpoczynamy nawet w dość typowy dla gatunku sposób. Odpowiadając na wezwanie pewnej wpływowej rodziny w mieście Brevoy, mamy ruszyć na ziemie znane jako Stolen Lands i przywrócić tam ład i porządek. W nagrodę otrzymamy tytuł barona i zdobyte ziemie. Brzmi świetnie, więc oczywiście jest w tym wszystkim haczyk: w krainie urzęduje już samozwańczy lord, a wszelkie próby ujarzmienia tych ziem przez stulecia spaliły na panewce. Plotki głoszą nawet, że Stolen Lands są przeklęte i nikt nigdy nie zdoła na dobre zapanować nad tym skrawkiem lądu. Oczywiście jak tylko dowiadujemy się tych wszystkich informacji, pałac w którym akurat odbywa się ceremonia z zaproszonymi poszukiwaczami przygód zostaje zaatakowany przez nieznanych sprawców.

W przeciwieństwie do w zasadzie każdego innego cRPG-a, w Pathfinder: Kingmaker własna “baronia” nie jest jedynie marchewką na kiju, odległą wizją majaczącą daleko na horyzoncie, a prawdziwym i bardzo ważnym aspektem gry. W ciągu kilkudziesięciu godzin gracz staje się de facto baronem i władcą Stolen Lands. Odkładamy więc miecz na stojak, rogaty hełm zostawiamy na poduszkach, sami zaś rozkładamy stos papierów na wielkim stole i zasiadamy na tronie. Zarządzanie krainą to nie byle wyprawa do jaskini po skarby trolli i wymaga zupełnie innego podejścia. Baron potrzebuje zadbać o dobrobyt obywateli, a do tego potrzebuje zaufanych ludzi. Mianujemy więc pierwszych doradców (których liczba sukcesywnie będzie się zwiększać w miarę upływu czasu i rozrastania się baronii), z których każdy ma preferowane podejście do rozwiązywania problemów, zapoznajemy się z planem zagospodarowania stolicy, nakazujemy postawić pierwsze budowle i sprawdzamy, co wymaga naszej uwagi.

Pan i władca na końcu świata

Zarządzanie w skali macro można podzielić na dwie kategorie: wydarzenia oraz projekty. Te pierwsze to częściowo losowe okazje lub zagrożenia, a czasami efekty obietnic danych innym postaciom lub wyniki wykonania jakiegoś zadania. Przykładowo w lesie mogą zaszyć się bandyci, którzy gnębią chłopów, sprawiając że dobrobyt krainy spada, podobnie jak lojalność czy poczucie bezpieczeństwa. Wysłanie generała może rozwiązać problem, ale tutaj znowu jest haczyk: sukces lub porażka zależne są od zdolności danego pomocnika, stopniem trudności danego wyzwania oraz poziomu trudności samej gry oraz stanu baronii. Co oznacza, że sytuacja może zostać rozwiązana w sposób np. zwracający zagrabione dobra, albo wręcz przeciwnie, generał pozwoli wymknąć się bandytom wraz ze skradzionym dobytkiem czym wystawi siebie i barona na pośmiewisko wszystkich poddanych. Takich wydarzeń jest zawsze multum i aż do samego tzw. “late game” często będą skutkowały bólem głowy: zazwyczaj po prostu nie ma się wolnych doradców mogących zaradzić danemu problemowi. Każde zadanie kosztuje czas oraz czasami surowce, żonglowanie więc doradcami i tym, co akurat robią jest konieczne. Zwłaszcza, ze wydarzenia pozostawione samym sobie po prostu znikają, często z nieprzyjemnymi konsekwencjami.
Projekty zaś to konkretne działania w baronii, mające przynieść jakąś wymierną korzyść. Mogą to być próby przekształcenia wioski w miasteczko, wysłania jakiegoś doradcy na kursy, negocjacje umów handlowych, stworzenie milicji w oddalonej prowincji itp. Wszystko zaś kosztuje, czasami horrendalne sumy. Dodajcie do tego fakt, że Stolen Lands wszędzie wokół otoczone jest przez żywo zainteresowanych sytuacją sąsiadów, z którymi również trzeba się liczyć.

To nie jedyne akcje, które przyjdzie podejmować władcy. Do tego dochodzi przejmowanie nowych ziem, kolonizowanie ich i zakładanie osad, budowa wybranych struktur (każda osada składa się z przynajmniej 10 pól, które można wykorzystać do umieszczenia nań jakiegoś budynku, jak w typowej grze strategicznej), rozbudowa wiosek… jest co robić, jak już się zasiądzie na tronie, oj jest.

Lochy i smoki

Warstwa strategiczna to jednak tylko część gry. Druga część to oczywiście pełnoprawny cRPG, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Biorąc “wolne” od spraw wagi państwowej, baron może ruszyć eksplorować swoje ziemie i zajmować się mniejszymi lub większymi zadaniami. Pod tym względem Pathfinder: Kingmaker jest zdecydowanie najbliższe pierwszej grze z cyklu Baldur’s Gate. Podobnie jak w klasyku BioWare, tak i tutaj mapa podzielona jest na dziesiątki (setki!) małych lokacji, pozornie nic nie znaczących dla Bardzo Ważnych Spraw Tego Świata. Odwiedzimy zwykle polany w lesie, przejdziemy bagna, zajrzymy do jaskiń, w których nie skrywa się czasami nic więcej niż kilka zwykłych wilków, od czasu do czasu trafi się maleńka wioska. Nic wielkiego, epickiego i sztucznego. Stolen Lands to w końcu miejsce, w którym cywilizacja nie zdołała nigdy się na dobre zakorzenić, a z rzadka napotykane ruiny potrafią być starsze nawet niż ludzkie imperia.

Od tej strony, Pathfinder: Kingmaker trzyma zaskakująco dobry poziom, począwszy od szerokiej gamy zadań, poprzez dostępnych NPC-ów i wielkość świata. W grze nie zabraknie zwrotów akcji, zdrad oraz decyzji do podjęcia, od których będzie zależało coś więcej niż dobre samopoczucie barona. Postaci pomimo tego, że początkowo wydają się dość stereotypowe, po pewnym czasie (i rozwiązywaniu zadań z nimi związanych) pokazują całkiem przyjemną głębie i rozbudowaną historię. Widać, że w pracach nad scenariuszem i całą otoczką “pisarską” pomagał legendarny Chris Avellone. Sama historia opowiedziana w grze stoi na dobrym poziomie, oferując nieustanną motywację do tego, aby gracz był zaangażowany w wydarzenia, losy swoich ziem lub poszczególnych NPC-ów. Zarzutów nie mam również co do oprawy audiowizualnej, która trzyma wysoki poziom. Melodie usłyszane podczas pobytu w mieście lub tawernie często zostają w głowie na następne godziny już po wyłączeniu gry, podczas bitew muzyka pompuje adrenalinę stosownie do wydarzeń na ekranie, a spokojne momenty podczas podróży podkreślane są stonowaną muzyką. Graficznie Owlcat postawiło na ukazanie akcji z perspektywy bliskiej kultowemu rzutowi izometrycznemu, acz sama gra jest w pełnym 3D. I to takim, że nic tylko patrzeć na to, jak porusza się roślinność, w wysokiej trawie dostrzec można zające lub inne drobne zwierzęta, po kamieniach prześlizgnie się wąż, a wszystkiemu towarzyszą naprawdę dobrze zrealizowane efekty cząsteczkowe i świetlne. Również czary wyglądają świetnie, nie tylko efektownie, ale też ich efekty mają w sobie odpowiednią “moc” pozwalającą uwierzyć, że ktokolwiek akurat oberwał tą kulą ognia, to na pewno bolało. Smaczku dodaje zastosowanie odrobiny fizyki podczas starć, przez co trupy mniejszych potworów są odpychane lub wręcz wylatują w powietrze przy naprawdę mocnych ciosach.

Nie wszystko złoto…

W tej beczce miodu znajduje się jednak nie jedna, a kilka łyżek dziegciu. Przede wszystkim twórców czasami zawodzi design questów. Przykład z ostatniej sesji z grą. Wraz z towarzyszką z drużyny byłem w siedzibie pewnego zakonu, którego członkowie bardzo gorliwie żądali próby w obliczu ich bogini. Opcji do wyboru było kilka, od ataku (w sam raz dla złej postaci), poprzez zapytanie samej zainteresowanej co o tym sądzi, po zgodę na udział w de facto rozprawie. Co ciekawe, opcja pozostawienia decyzji osobie mającej być sądzonej skutkuje i tak jatką, która kończy questa ale w sposób “negatywny”. Aby zadanie zakończyło się pozytywnie potrzeba zgodzić się na proces, nawet pomimo wszelkich przesłanek, aby zrobić inaczej. Niby jest swoboda w decyzji, ale jeśli ktoś jest perfekcjonistą i chce wykonać wszystkie questy w “poprawny sposób”, to wybory czasami są mocno ograniczone. Innym problemem jest czasami wręcz niechęć gry do wyjaśniania pewnych kwestii lub podrzucania kłód pod nogi przy każdej okazji. Przykład: w dość wczesnym etapie gry znalazłem w jednej z lokacji rzadkie kwiaty i zioła, których zebranie wymagało odpowiednio wysokiej znajomości natury. Oczywiście postać specjalizująca się w tym atrybucie nie daje rady zebrać kwiatów, czym początkowo niezbyt się przejąłem. Wkrótce jednak napotkałem lokalną wiedźmę, która nie marzy o niczym równie mocno, jak o bukieciku tychże kwiatków. Których nie znalazłem nigdzie indziej na mapie, nie mają ich również handlarze. Kwiatki podobno odrastają. W świecie gry minął rok, a quest nadal leży odłogiem. Szybkie zapisy są kluczowe, bo testów i losowości jest tutaj od groma i trochę i łatwo skopać coś ważnego bez świadomości, że właśnie zwaliło się questa lub mocno utrudniło przejście przez daną lokację. Mało tego? Co powiecie na utknięcie w podziemiach i dopiero po kilku godzinach zorientowanie się, że nie macie odpowiednich zapasów? Opcje są dwie: albo cudem próbujecie się przebić dalej, licząc na odnalezienie rzadkich zasobów pozwalających rozbić obóz albo…wczytujecie stan gry sprzed kilku godzin.

Wiele osób krytykując tę grę wskazuje również na poziom trudności skaczący bez ładu i składu. I coś w tym jest, nawet po gigabajtach aktualizacji nie jest niczym niezwykłym trafić na wyjątkowo ciężką bitwę. Do tego Pathfinder: Kingmaker posiada bodajże największe stężenie wrogów wysysających poziomy lub atrybuty w historii cRPG-ów. Serio, z niektórych lochów moja drużyna wychodziła ledwo żywa po kilkunastu godzinach, zmęczona i z niektórymi atrybutami ledwo powyżej 0 (jeśli jakaś postać będzie tak pechowa i np. jej siła lub inteligencja spadnie do zera, umiera). Wyobrażacie sobie konieczność powrotu do stolicy z wojownikami słaniającymi się na nogach, niepotrafiących udźwignąć swojego pancerza lub kapłanów i magów pozbawionych swoich czarów? Takie przygody zdarzały mi się nie raz, a “naprawa” sytuacji wymaga nie tylko czarów wysokiego poziomu (bo słabsze wersje Przywrócenia są w zasadzie bezużyteczne) ale również fizycznego składnika np. diamentowego pyłu.

Sam poziom trudności dosłownie skacze z miejsca na miejsce. Niektóre lokacje potrafią być spacerkiem kończącym się mega trudnym bossem (pozdrawiam wszystkie stwory rzucające w 0.001 sekundy czary typu Przerażenie, przed którymi nie ma obrony innej niż wiedza zawczasu, że trzeba przed walką rzucić odpowiednie zaklęcia ochronne), a inne są mega trudnym, wielopoziomowym labiryntem kończącym się żenująco prostą walką finalną. W połączeniu z losowością podyktowaną niemal nieustannym rzucaniem kośćmi, tworzy to brutalną mieszankę. Nie są to walki nie do przeżycia, ale potrafią frustrować, a brońcie bogowie aby buildy postaci w drużynie były w jakiś sposób nieefektywne.

Innym problemem jest czas. I nie, nie mam tutaj na myśli tego, że Pathfinder: Kingmaker z radością wyssie z życia każdego przynajmniej solidną setkę godzin zanim w ogóle zbliży się do końca historii. Problemem są czasy wczytywania lokacji! Samo przejście z mapy świata do stolicy i do sali tronowej potrafi trwać dobrych kilka minut. Nie, nie żartuję. Instalacja gry na dysku SSD potrafi nieco poprawić sytuację, ale czasy wczytywania zawsze są minimum 30 sekundowe (w przypadku mniejszych lokacji). Gra nadal posiada też trochę bugów, niedziałających triggerów i tego typu problemów, których nie można uniknąć przy cRPG-u o takiej skali, okazjonalnie zdarzyło mi się wysypanie do pulpitu, ale na szczęście nie spotkałem się z błędem niszczącym jakiegoś questa lub uniemożliwiającego rozgrywkę.

Pomimo tych problemów – w szczególności ilości czasu poświęcanej na oglądanie ekranu wczytywania – Pathfinder: Kingmaker to jedna z najciekawszych gier cRPG ostatnich lat. W mojej opinii jest nawet lepsza od Pillars of Eternity II: Deadfire, jeśli chodzi o kwestie designu i samą frajdę z rozgrywki. Momentami miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie i zwiedzam okolice Nashkel w Baldur’s Gate. To nie jest gra dla absolutnie każdego, ale fani gatunku powinni przynajmniej dać szansę produkcji Owlcat Games. Szczególnie, że twórcy nieustają w łataniu swojego dziecka i z każdym kolejnym patchem Pathfinder: Kingmaker jest po prostu lepsze. Nie tylko łatane są błędy, ale również dodawane przedmioty lub dodatkowe partie dialogowe wyjaśniające lepiej istotę jakiegoś zadania lub problemu.


Tagi

One Comment

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button
Close
Close