PC & KONSOLERECENZJA

Ponowne narodziny horroru

Niemalże równo dziesięć lat po wydaniu pierwszej odsłony serii Amnesia, fińscy mistrzowie horroru powracają ze swoją nową produkcją. Zadanie mieli niełatwe, w końcu do dziś The Dark Descent pozostaje jednym z najbardziej wpływowych horrorów dekady, inspirując tabuny graczy, developerów oraz twórców treści.

Z tak wysoko postawioną poprzeczką i oczekiwaniami, Frictional Games musiało zrobić jedyną logiczną rzecz: nawet nie próbować zmierzyć się z ich kultową produkcją w kategorii straszenia graczy. Zamiast tego, developerzy poszli w kierunku nadal przerażającej, acz znacznie dojrzalszej narracyjnie historii odważnie stąpającej przed siebie po sprawnie wytyczonej ścieżce.

Pustynna baśń przeistacza się w tragedię

Nie ma co owijać w bawełnę: Amnesia: Rebirth nie straszy tak mocno jak pierwsza odsłona serii. Nie oznacza to oczywiście, że nie znajdują się tutaj momenty czystego horroru, panicznego biegu w ciemności byle dalej od potwornego wynaturzenia aktualnie ścigającego gracza, czy też całych pokojów zasłanych szczątkami i innymi elementami gore. Mniej jest jednak w nowej grze Frictional momentów organicznego strachu, chowania się po szafach i obserwowania potworów przez szpary w drzwiach.

Tym co wysuwa się na pierwszy plan to wspomniana już warstwa fabularna, która snuje ciekawie wymyśloną opowieść z wprawą mistrza sztuki w swoim fachu. Gracz wcielając się w postać Tasi Trianon budzi się wewnątrz rozbitego samolotu, mając poważne luki w pamięci i przede wszystkim, będąc samą jak palec pośrodku algierskiej pustyni. Początkowo Tasi pchana jest do przodu chęcią nie tylko zrozumienia tego, co się wydarzyło, gdzie się podziała reszta pasażerów oraz załogi ale przede wszystkim potrzebą przeżycia. Jak się można domyślić, sprawy dość szybko przybierają dość drastyczny obrót, pytania zaczynają się mnożyć, a kolejne odpowiedzi i wydarzenia tylko zaciemniają obraz. Oczywiście do momentu, w którym wszystkie klocki tej układanki wpadają na swoje miejsce, powodując mniejszy lub większy szok u gracza. Co prawda pewnych rzeczy, które mają się wydarzyć (bądź się już wydarzyły) można się domyślić już podczas pierwszych kilku godzin gry, ale nie zmienia to tego, że odkrywanie kolejnych puzzli jest zajmujące. Po prostu chciałem poznać kolejne detale historii, znaleźć jeszcze jedno wspomnienie, natknąć się na kolejny element układanki. To napędza. szczególnie, że warstw historii do ułożenia jest kilka – często przeplatają się między sobą, tworząc zawiłe wzory dobrze opowiedzianej historii. Smaczku dodaje również przyzwoita liczba nawiązań do postaci i zjawisk znanych z jedynki, scenarzyści rozszerzają również wiedzę gracza na tematy wówczas zaczęte. Jedynie trochę szkoda, że de facto zakończenie (których jest kilka) można w zasadzie wybrać na ostatniej prostej, bez względu na dokonywane wcześniej wybory lub konsekwencje.

W Amnesia: The Dark Descent główny bohater miał problemy z przebywaniem w ciemności i spoglądaniem prosto na nadprzyrodzone zjawiska lub potwory – podobnie jest w Rebirth. Tasi nie jest w stanie zbyt długo wytrzymać pośród absolutnego mroku, oddychając z ulgą kiedy tylko znajdzie się w pobliżu światła. Spoglądanie na zmasakrowane szczątki ludzi lub potwory również powoduje wzrost strachu bohaterki, a zadaniem gracza – jak łatwo się domyślić – jest dbanie o to, aby panika nie zawładnęła Tasi. Jeśli tak się bowiem stanie, straci ona kontrolę nad sobą, uciekając na ślepo i budząc się po jakimś czasie w innym miejscu. Unikanie tego to oczywiście konieczność przebywania poza mrokiem, zapalania kolejnych źródeł światła za pomocą wątłego zapasu zapałek, czy też korzystania z lampy na oliwę, której wiecznie wydaje się brakować. To ile razy gracz “podda się” horrorowi ma poniekąd wpływ na część zakończeń, acz jest tutaj mały szkopuł.

Strachy na lachy

Mianowicie, uważam że ta mechanika nie została wykorzystana w pełni jej potencjału. Wpływ bowiem na finalne zakończenie nie jest aż tak wielki, a najgorsze jest to, że w zasadzie usuwa wszelkie zagrożenie dla gracza. Śmierć jest w zasadzie niemożliwa – nawet wpakowanie się na potwora kończy się “chwilowym zaćmieniem” i obudzeniem się w jednym z poprzednio odwiedzonych miejsc. Ba, tego samego potwora często po tym zdarzeniu nawet nie ma na miejscu, więc można spokojnie eksplorować okolicę. Wyjątkiem są jedne z ostatnich lokacji, ale ponownie, niemożliwym jest w zasadzie “zginąć” i z tego powodu utrzymać “złe” zakończenie.

Można co najwyżej tymczasowo utknąć na puzzlach, których w Rebirth jest całkiem sporo i są one całkiem zróżnicowane. Najważniejsze jest jednak w nich to, że zawsze w ich bezpośredniej okolicy znajdują się notatki, rysunki lub inne elementy pomagające w ich rozwikłaniu – nawet tak mało ogarnięta osoba jak ja tylko kilka razy dłużej musiała zastanowić się nad jakąś zagadką lub mechanizmem, a często okazywało się, że zwyczajnie przegapiłem jakiś ważny element lub dopiero musiałem odkryć coś w pobliskim pomieszczeniu.

Wszelkie puzzle, mechanizmy i inne elementy potrzebne do rozwikłania wyrafinowanych zagadek są oczywiście zrealizowane poprzez system fizyki, znany z gier studia w niewiele zmienionej formie od czasów Penumbry. Sam silnik graficzny to podrasowana SOMA, co momentami niestety widać – szczególnie na otwartych przestrzeniach. Ale bądźmy szczerzy, nikt nie oczekuje od tego typu gier grafiki na poziomie produkcji AAA. Co oczywiście nie oznacza, że nowa Amnesia wygląda źle, bo tak po prostu nie jest. Twórcy nadrabiają braki technologiczne świetnymi tonacjami palety kolorów, grą światła i cieni oraz wizją artystyczną, która powołuje do życia kilka różnych środowisk. Efekt końcowy widoczny na ekranie może się podobać, acz zablokowanie gry na sztywnych 60 klatkach na sekundę może nieco dziwić w 2020 roku. Absolutnie żadnych zarzutów z kolei nie można mieć do sfery audio, która jest jedną z najlepszych w branży. Podróżując przez świat gry co chwila słychać COŚ – a to szum wody w pobliskiej oazie, a to odgłos sypiącego się piasku i staczających się drobnych kamieni. Nerwy gracza co chwila naprężają się jak na postronku, słysząc kolejne niepokojące odgłosy, które mogą być przyczajonym potworem, albo elementem ambientu. Klasa światowa to również aktorzy podkładający głos pod postaci – wszystkie, bez wyjątku, dostarczone są w sposób niesamowicie przekonywujący i autentyczny. Szczerze mówiąc, to rola Tasi i jej męża Salima są jednymi z najlepiej zagranych ról, jakie usłyszałem w grach.

Osoby oczekujące, że Amnesia: Rebirth przebije The Dark Descent mogą być nieco rozczarowane – ale w mojej opinii, Frictional Games zrobiło to, było najbardziej logiczne. Stworzyli kolejny horror, w którym opowiadają ciekawą i zajmującą historię, dodali do swojej mikstury jeszcze więcej zróżnicowanych mechanizmów zagadek i puzzli, podrasowali silnik graficzny i zachowali znakomite audio. Nowa gra Finów raczej nikogo nie przestraszy tak jak Amnesia: TDD, ale to nadal gra jak najbardziej warta uwagi – nie tylko dla fanów bycia straszonym przez nieopisywalny horror.

One Comment

  1. Pamiętam pierwszą amnesię. Jedna z lepszych i klimat rewelacyjny. Ponowne narodziny horroru? Nie sądzę, ale na pewno re-ewolucja.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button