ARTYKUŁOPROGRAMOWANIEPC & KONSOLE

Raytracing + starsze gry = przepis na sukces?

Śledzenie promieni to przyszłość renderingu w grach komputerowych – tak swoją technologię od miesięcy reklamuje Nvidia i trudno nie przyznać Zielonym racji. Raytracing ma wszelkie podstawy, aby rzeczywiście być obecnym w wielu grach i oferować realistyczne oświetlenie, refleksy świetlne i inne efekty – ale minie jeszcze dobrych kilka lat, zanim stanie się standardem.

Początki dla techniki były dość burzliwe, do dnia dzisiejszego mamy w zasadzie tylko trzy gry obecne na rynku, które posiadają jakąkolwiek formę raytracingu oraz kilka dem technologicznych. Spośród tych kilku gier tak naprawdę jedynie wykorzystanie nowinki w Metro: Exodus było naprawdę godne uwagi, albowiem wykorzystano raytracing do globalnego oświetlenia. Dodało to scenom potężnej dawki ekstra atmosfery i realizmu, co w grze tak klimatycznej jak dzieło 4A Games dało świetny efekt.

Tyle, że Metro: Exodus jest ino jedno, a karty GeForce RTX są drogie. A do tego tylko najmocniejsze modele Nvidii pozwalały na odpalenie gry na najwyższych ustawieniach graficznych z włączonych raytracingiem. Niby kolejne gry używające tej technologii są w drodze, ale bądźmy szczerzy: trochę sobie jeszcze poczekamy na zadomowienie się tegoż pod strzechami. Sprawie nie pomogła afera z fizycznymi jednostkami służącymi do obliczeń związanych ze śledzeniem promieni – szybko okazało się, że nie są one absolutnie niezbędne. Pomocne, oczywiście, ale szkoda wizerunkowa została wyrządzona i dzisiaj wielu graczy ma Nvidii za złe jej zagrywki marketingowe. Popularyzacja jednak nastąpi: już teraz śledzenie promieni jest lub będzie wkrótce dostępne w tej lub innej formie w czołowych silnikach graficznych takich jak Unreal Engine, Unity, czy też CryEngine. Ten ostatni wykorzystuje nieco inną formę technologii, nazwaną Total Illumination, która udowadnia, że do cieszenia się realistycznym oświetleniem i odbiciami nie potrzeba koniecznie sprzętu Nvidii.

W międzyczasie można jednak nowość wykorzystać w inny sposób. Spójrzcie na Quake II w wersji RTX. Ta wydana w 1997 roku produkcja z dodaniem raytracingu zyskuje zupełnie nowe życie – i do tego nie wymaga aż tak mocarnego komputera do uciągnięcia tych wszystkich nowości. W tym właśnie tkwi – na razie niewykorzystany – dodatkowy potencjał śledzenia promieni. Co bowiem gdybyśmy dodali raytracing do starszych gier?

Oto kilka przykładów, które skorzystałyby na takim liftingu.

Mirror’s Edge

Przykładowo produkcja EA DICE z 2008 roku, która do dzisiaj jest miło wspominana za świetnie zrealizowanie “uczucie” bycia w ciele głównej bohaterki i za efekty parkour pozwalający na śmiganie po dachach wieżowców z gracją polującej pantery. Gra posiada jasną, pastelową paletę barw i jest w niej mnóstwo szkła – w końcu większość akcji odbywa się na zewnątrz wież wykonanych ze stali i szkła, a okazjonalnie odwiedzane wnętrza również są efektowne jeśli chodzi o oświetlenie. Gdyby więc dodać tutaj realistyczne odbicia światła… cóż, prawdopodobnie zabilibyśmy nasze komputery próbujące to wszystko obliczyć. Niemniej jest to pewien pomysł, który mógłby tchnąć nowe życie w starszą i dobrze znaną produkcję.

Doom 3

Wydany w 2004 roku trzeci Doom nie był produkcją idealną, ale wspominam go nadal bardzo dobrze, nawet jeśli niektóre elementy się szybko przejadały i bywały nużące. Uczynienie z kultowej serii krwawych shooterów survival horrorem okazało się jednorazowym wyskokiem id Software, po którym studio powróciło na szczęście do formy, ale jedno jest faktem: Doom 3 wyglądał świetnie w dniu premiery. Szczególnie wrażenie robiło dynamiczne oświetlenie i cienie, co zresztą było chętnie prezentowane nie tylko w demonstracjach, ale też wykorzystywane w samej rozgrywce. Gdyby więc tak użyć raytracingu do wzmocnienia efektu chyboczących się lamp albo wykorzystać go w jakiś kreatywny sposób na poziomach, w których odwiedzamy piekło… mogłoby być ciekawie.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines i seria Deus Ex

Obie produkcje to kultowe gry RPG z mniej lub bardziej otwartym światem, który po prostu chce się zwiedzać. Jak wiele zyskałoby nocne Los Angeles i skąpane w neonowym świetle kluby z dzieła Troika Games? Z jaką wzmożoną uwagą byśmy przemierzali futurystyczne miasta przedstawione w Deux Ex? Potencjał technologii w tym przypadku jest nie do przecenienia w budowaniu klimatu przedstawionego świata, czy to futurystycznych metropolii, czy też klimatów noir.

Descent – no dobra, bardziej Descent III

Parallax Software robił gry generujące odruchy wymiotne zanim ktokolwiek jeszcze słyszał o VR. Jeżeli ktoś miał przyjemność pograć w antycznego Descent z 1995 roku ten wie o czym mówię, a chociaż technologia raytracingu to tak bardziej pasowałaby do trzeciej odsłony tej serii, to z miłą chęcią przemierzyłbym jeszcze raz wszystkie te pokręcone korytarze z efektami świetlnymi rodem z końca drugiej dekady XXI wieku. No a gdyby dodać do tego jeszcze wspomniany VR… hmmm…

Wipeout – to by była dopiero świetlista jazda!

Zapewne można by wymienić długą listę gier wyścigowych, w których raytracing zrobiłby – jak to się mówi – robotę. Do głowy przychodzą mi zwłaszcza dwa tytuły – neonowe Need 4 Speed Underground 1 i 2 oraz diabelnie szybki Wipeout. Zwłaszcza tę drugą pozycję chętnie ograłbym w kaskadach kolorowego, dynamicznego światła.

F.E.A.R.

F.E.A.R. już w momencie premiery robił wrażenie swoim specyficznym, mrocznym klimatem i naprawdę solidną grafiką, w której światła i cienie wyglądały solidnie nawet bez super-duper dzisiejszych rozwiązań. A chociaż trudno w to uwierzyć, pierwsza odsłona tej kultowej dziś serii miała miejsce w 2005 roku! Zresztą, jeżeli nie graliście jeszcze w “fira” to proponuję nadrobić to czym prędzej, bo nawet dzisiaj gra wciąż wygląda solidnie, a zastosowany w niej skrypt AI jest jednym z najlepszych i wcale nie doczekał się jakiejś dużej konkurencji nawet po czternastu latach na rynku – a to musi robić wrażenie. Raytracing w F.E.A.R. byłby według mnie strzałem w dziesiątkę – mroczne korytarze rozświetlane błyskiem karabinowego ognia, mrugające jarzeniówki, przesuwające się po ścianach tajemnicze cienie – ech, grałoby się po nocach!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button