PC & KONSOLERECENZJA

Ritual: Crown of Horns

Nudny rytuał na Dzikim Zachodzie

Podczas intra do produkcji studia Draw Distance gracz dowiaduje się, że wciela się w postać Daniela Goodchilda – ponoć legendarnego rewolwerowca, który w służbie ojczyźnie przelewał krew na niemal całym kontynencie Ameryki Północnej. Najnowsza misja od Wujka Sama zaprowadza go w mroczny las w poszukiwaniu złowrogiej wiedźmy. „You’re the best” – oznajmia jedna z linijek tekstu tworzących de facto intro do gry. Następnie zaczyna się rozgrywka i gracz ginie w przeciągu kilku sekund. Co prawda po chwili zostaje przywrócony do życia obietnicą zemsty przez tę samą tajemniczą wiedźmę, którą tropił, ale nieprzyjemny posmak w ustach pozostaje.

Takie dysonanse są czymś, co nieustannie nękało mnie podczas gry w Ritual: Crown of Horns. Z jednej strony mamy tutaj do czynienia z czymś, co wygląda jak klasyczny twin-stick shooter z widokiem z góry osadzony w XIX wiecznych Stanach Zjednoczonych. Są więc hordy wrogów do ubicia, sporo lokacji do przejścia, rozmaite spluwy do zgarnięcia i bossowie do wysłania w niebyt. Świat jest również dość alternatywny i spowity mrokiem – dość powiedzieć, że w zasadzie połowa obywateli kraju to niecni kultyści czerpiący siłę z umęczonych dusz pogrzebanych u fundamentów powstania USA. Nie brzmi to źle, prawda? Szkoda, że w praktyce to wszystko ze sobą nie współgra.

Riders of the Storm

Pierwsze zgrzyty zaczynają się już zaraz po rozpoczęciu rozgrywki. Oczekiwałem czegoś w miarę szybkiego, trudnego oraz wymagającego i w sumie to otrzymałem – jest jednak trochę „ale”. Przede wszystkim model strzelania wymaga nieustannego celowania prawym przyciskiem myszy (lub odpowiednikiem na gamepadzie), podczas którego to mobilność gracza jest znacznie obniżona – aby wykonać unik lub odskoczyć od napierającego przeciwnika z wielkim toporem trzeba przerwać celowanie, użyć odpowiedniego klawisza i ponownie chwycić za broń, rozpocząć celowanie i dopiero pociągnąć za spust kiedy na przeciwniku wyświetli się „czerwona czaszka” oznaczająca najbardziej optymalny strzał. Rozgrywka nie może uzyskać satysfakcjonującego rytmu i tempa, bo jest co chwila przerywana koniecznością walki z systemem.

Jakby tego było mało, gra zamiast wypuścić postać Daniela na dzikie łowy w mrocznej wersji Dzikiego Zachodu, każe nam grać w coś zgoła odmiennego. Zamiast zwiedzać i eksplorować kolejne lokacje, gracz w lwiej części przypadków jest uwięziony na skrajnie niewielkiej i ubogiej w detale mapie i musi chronić wiedźmę wykonującą każdorazowo ten sam – trwający kilka minut – rytuał. Tajemnicza kobieta zawsze jest początkowo ukryta w jakiejś szopie, kościele albo innej strukturze, która została uprzednio zabita deskami – a moment rozpoczęcia rytuału jest jednocześnie rykiem godowym dla okolicznych kultystów, którzy zaczynają schodzić się hordami celem dorwania wiedźmy i przy okazji Daniela. Trzeba więc chodzić w kółko wokół oblężonej twierdzy, zanim wrogie tabuny przebiją się przez zapory i zabiją wiedźmę.

Może nie byłoby to takie złe, gdyby nie kolejne „ale”. Z jednej strony gracz może mieć przy sobie trzy sztuki broni oraz czarów (zasilanych duszami zabitych kultystów) i jest pewna frajda w tym przesuwaniu się wzdłuż „fortyfikacji”, wyjmując co rusz inną pukawkę (nieużywane automatycznie się przeładowują) i rozwalając wrogów w drobny mak. Problem w tym, że…. gros przeciwników olewa postać gracza. Hordy powoli zmierzają do kolejnych drzwi lub okien i nie interesuje ich nic poza przebiciem się do środka i dorwaniem wiedźmy. Gracz? Równie dobrze mogłoby go tam nie być, bo reakcji na niego nie ma żadnej – nawet jak wielkiemu kolesiowi z taranem lub tarczą wytrącimy jego narzędzie z ręki. De facto więc jedynymi przeciwnikami gracza są przeciwnicy specjalni, którzy od razu rzucają się na Daniela i to przed nimi należy uciekać lub unikać ciosów. A że wrogów zawsze jest kupa, a punkty życia znikają w zatrważającym tempie, poziom trudności okazuje się być całkiem wysoki.

Desperados

I w sumie to można by nawet zakrzyknąć „przecież o to chodzi!”, gdyby walka była satysfakcjonująca albo za wykonanie misji dostawało się coś ciekawego. Tymczasem walka jak wspomniałem, to niemal zawsze ta sama obrona rytuału przez kilka minut na niewielkich mapach, na których nie ma nic ciekawego. Jedynie wiedźma co jakiś czas „podrzuca powerupa” w stylu szybkiego przeładowania, ale to za mało. Wybierając każdą kolejną misję wiadomo niby, co się za nią otrzyma, ale… to w niczym nie zmienia schematu. Ot jeden shotgun zastąpi się innym, otrzyma się nowy czar do wykorzystania albo uzbiera tyle demonich rogów, aby kupić nowy element stroju dający jakieś tam bonusy. Gdyby chociaż przed rozpoczęciem danej mapy można było mieć jakiś wpływ na umocnienia, ba, pójść dalej i mocniej w kierunku tower defense – to wówczas zapewne byłoby zwyczajnie ciekawiej.

Sprawy nie polepsza fakt, ze sama grafika jest mocno nierówna. Obrazki 2D, a szczególnie portrety napotykanych postaci są zrobione w ciekawym stylu i aż szkoda, że nie widać ich w grze więcej. Cała reszta jednak to zupełnie inna bajka – podczas rozgrywki nie raz zastanawiałem się, czy to coś z moim wzrokiem, czy serio wszystko jest takie ciemne, szare i zlewa się z tłem. Wrogowie gdyby się nie ruszali, to ciężko byłoby ich czasami dostrzec – lokacje są miniaturowe i ubogie w jakiekolwiek detale, a efektom wystrzałów brakuje tego uczucia „mocarnego jębnięcia” , czy to w formie wizualnej czy efektu dźwiękowego. Na plus mogę zaliczyć przyjemne, gitarowe granie w soundtracku, który jest również sprzedawany osobno.

Niestety Ritual: Crown of Horns okazało się być dla mnie rozczarowaniem. Fani gatunku, jeśli akurat są na głodzie i uwielbiają motywy Dzikiego Zachodu, może się skuszą. Dla mnie każdorazowa próba powrotu do tego tytułu kończyła się tym samym – zrobieniem kilku map, po czym zgonem i stwierdzeniem że naprawdę, ale to naprawdę nie chce mi się tego powtarzać.

Tagi

Dodaj komentarz

Back to top button
Close
Close