PC & KONSOLERECENZJA

Tales of Xillia

Umarł król, niech żyje król! Skoro najpopularniejsza na Zachodzie seria JRPG przeżywa ciężkie chwile, to trudno się dziwić, że pojawiają się pretendenci do tronu. Najmocniejszym z nich wydaje się być Tales of Xillia.

Jak głosi mit o królu-rybaku, gdy władca słabnie, jego dziedzina podupada razem z nim. Trudno nie zauważyć, że tak właśnie stało się z japońskimi rolplejami – gdy w ramach serii Final Fantasy wypuszczono kontrowersyjną XIII oraz tragicznie popsutą XIV, coś się stało z całym gatunkiem. Tytani pokroju Kingdom Hearts, Dragon Quest czy Shin Megami Tensei osłabli, a nowe marki jak Xenoblade Chronicles czy Last Story nie osiągnęły statusu poprzedników. Lecz legenda mówi także, że w najczarniejszej godzinie pojawi się pełen sił pretendent, który zrzuci z tronu okaleczonego władcę i sam zajmie jego miejsce – rewitaluząc także królestwo. Nie żebym wrzucał na barki Tales of Xillia zbyt duży ciężar, prawda? Ale mam wrażenie, że akurat ten tytuł może go udźwignąć.

Seria Tales of… była dotychczas stosunkowo niszowa na Zachodzie (w przeciwieństwie do rodzinnego kraju, gdzie jest powszechnie uwielbiana), lecz Xillia w jakiś sposób przyciągnęła uwagę ogółu. I nie bez przyczyny, bowiem ta klasyczna opowieść łączy w sobie wszystkie elementy potrzebne do stworzenia historii o iście epickim rozmachu: walkę o losy świata, interesujące postaci, wielkie emocje i trudne do rozstrzygnięcia dylematy. Co jednak najważniejsze, udaje jej się przedstawić tradycyjną w formie (ale niekoniecznie treści) fabułę bez uciekania się w metanarrację lub prostactwo. Ja sam dawno już nie czułem podobnego zewu przygody – może nawet od czasów Baldurs Gate 2. Oczywiście to wszystko nie byłoby w dzisiejszych czasach możliwe, gdyby autorzy po prostu szli po nitce do kłębka. Wręcz przeciwnie, realia i kontekst fabularny Tales of Xillia są splecione misternie niczym perski dywan.

Postęp zawitał do świata Rieze Maxia. Ludzkość dotychczas żyła w symbiozie z gwarantującymi magiczne moce duchami, lecz nowy wynalazek o nazwie spyrix może zachwiać tę delikatną równowagę. Zagrożenie jest tak duże, że sam najwyższy duch opiekuńczy, Maxwell, postanawia wziąć sprawy w swoje ręce. W czym wcale nie przeszkadza fakt, że przybiera postać młodej dziewczyny o nadmiarze kształtów i niedoborze ciuchów. Na swojej drodze spotyka zupełnie przypadkiem młodego studenta medycyny, Jude’a Mathisa, który nierozważnie wplątuje się w całą kabałę. Jedną próbę zniszczenia broni masowej zagłady później losy tej dwójki zostają splątane na dobre i na złe. Podczas podróży do Jude’a i Milli Maxwell dołączą także Han Solo (Alvin), nieśmiała dziewczynka o tajemniczej przeszłości (Elize), stary ale zażywny lokaj (Rowan) oraz energiczna przyjaciółka z dzieciństwa (Leia, ale zapomnijcie o bikini z pałacu Jabby).

Naturalnie wszyscy mają swoje własne motywacje ku połączeniu sił – głównie z tego powodu, że przyszło im żyć w ciekawych czasach. Szybko industrializujące się królestwo Rashugal pragnie ekspansji, lecz po drugiej stronie wewnętrznego morza właśnie zjednoczyła się kraina Auj Oule. Polityczne napięcie w każdej chwili może przerodzić się w otwartą wojnę, a to nie jedyna płaszczyzna konfliktu. W główny wątek wprzęgnięto także mitologię Rieze Maxii, wątpliwości dotyczące niekontrolowanego postępu technicznego i natury sprawowania władzy oraz osobiste zmagania poszczególnych postaci.

Ten miks mógłby się stać niestrawny, gdyby został podany naraz. Na szczęście autorzy bardzo oszczędnie szafują szczegółami, wyjaśnieniami, ba! nawet pytaniami. Po dwudziestu godzinach spędzonych na rozgrywce figury dopiero co zostały rozstawione na planszy, a i tak miałem wrażenie, że każda ze stron tylko czeka, by kopnąć w stolik. To nieśpieszne tempo jednak służy rozgrywce, pozwalając na lepsze scharakteryzowanie głównych postaci. Weteranów serii nie powinno zaskoczyć, że każda z nich niekoniecznie jest tym, na kogo pierwotnie wygląda, a ich charaktery nie pozostają niezmienne. Jude zaczyna swą drogę ku dorosłości, Milla natomiast zdaje się przeżywać tradycyjną opowieść o Pinokiu (choć w nowych szatach). Dodajmy też, że zaczyna ona grę dysponując potężną mocą, lecz w skutek powtarzających się błędów w ocenie sytuacji traci ją i musi zaczynać od zera – także jako istota ludzka. Reszta postaci dzielnie im sekunduje w wielowymiarowości. Nie chcę zdradzać żadnych szczegółów, toteż ograniczę się tylko do stwierdzenia, że ich zawiłe losy są fascynujące, a wzajemne interakcje to czyste złoto.

Dynamika powiązań między postaciami jest nie tylko elementem fabuły, ale również samej walki. Główne założenia potyczek pozostały niezmienne względem reszty serii. Do czterech postaci gracza mierzy się naraz z przeciwnikami w czasie rzeczywistym na trójwymiarowym polu bitwy. Nowością jest możliwość tworzenia tzw. linków, powiązań pomiędzy parami postaci. Takie duety nie dość, że się wzajemnie wspierają i dzielą między sobą zużycie Technical Points (mana), to dodatkowo każdy ma unikalną zdolność działającą na pewien typ przeciwników. I tak połączenie z Millą pozwala paraliżować szybkie stwory, Rowan natomiast zapewni dodatkową odporność na magiczne ataki. Oczywiście poza tym każda postać z osobna dysponuje całą gamą różnorodnych artes (ciosów specjalnych), które można wykonywać w ramach kombosów – ale tylko po naładowaniu części współdzielonego paska mocy. Dopiero po wykonaniu pięciu artes można skorzystać z najmocniejszych ataków. Znający poprzednie odsłony cyklu niech lepiej też zapomną o powszechnie lubianej taktyce stunlockowania wrogów. Teraz walczący dysponują ograniczoną liczbą uderzeń w serii, które muszą się zregenerować przed ponownym wykorzystaniem. Uniki i bloki stały się koniecznością.

Nie jest to ogromnym problemem, bowiem walki z przeciętnymi stworami są dosyć proste. Mówiąc “przeciętnymi” mam na myśli tylko ich moc, bowiem projekty są jak zwykle szalone i zabawne. Jasne, występują tradycyjni technomagowie, olbrzymie wilki czy przysadziste drzewce… ale poza tym panuje wolna amerykanka: przerośnięte tukanopawie, podskakujące mandragory czy postaci przypominające 4-chanowego Slendermana. Ich taktyki i style walki również rzadko się powtarzają, więc starcia się nie nudzą, a wręcz przeciwnie. Kombinacja szybkiego tempa i pełnej wolności w ramach taktyki sprawia, że najmniejsze nawet starcie powoduje wyrzut adrenaliny do krwi. Ja sam bawiłem się wspaniale, testując nowe ruchy i szukając najskuteczniejszych połączeń. Doświadczenie – zarówno gracza, jak i postaci – na pewno się przyda, bowiem bossowie w Tales of Xillia są z zupełnie innej bajki. Powiedzieć, że są wymagający, to nic nie powiedzieć – dysponują tonami punktów życia, rozległymi arsenałami własnych ciosów, potrafią wyrywać się z combosów i przeprowadzać własne superataki. Powodzenie zależy więc w połowie od umiejętności gracza, a w połowie od tego, jak bardzo przypakowane są prowadzone postaci. Czasem więc może zaistnieć konieczność lekkiego grindu, co jednak nie jest żadnym problemem, bowiem system levelowania jest jednym z najlepszych, jakie kiedykolwiek widziałem.

W swej istocie Lilium Orb przypomina sześciokątną pajęczynę, na nitkach której rozłożone są wzmocnienia głównych cech, natomiast w oczkach znajdują się ciosy i specjalne umiejętności. By zyskać dostęp do tych drugich, trzeba dane oczko w pełni otoczyć, aktywując leżące wokół nitki. Na każdym poziomie doświadczenia postać otrzymuje kilka punktów do rozdysponowania i… reszta należy do gracza. Jedyne ograniczenie polega na tym, że trzeba aktywować co najmniej trzy zewnętrzne oczka (w tym jedno specjalne), by dalsze obszary pajęczyny stały się dostępne. Ten system jest bardzo prosty, a jednocześnie niezwykle głęboki. Nieraz zastanawiałem się, czy lepiej przeć naprzód i odblokowywać potężniejsze zdolności, czy może lepiej wrócić do tych słabszych, ale łatwiejszych do aktywacji. Nie rzucam słów na wiatr gdy mówię, że nie pamiętam bardziej otwartej i satysfakcjonującej metody zdobywania poziomów. Doprawdy, za każdym razem nie mogłem się doczekać aż prowadzone postaci wskoczą na kolejny level, bym mógł dalej odkrywać nowe ataki i rozwijać zdolności według własnego widzimisię. Dwa kciuki w górę. Bez wahania określiłbym Lilium Orb mianem pięknego, ale wolałem zachować ten epitet na opis grafiki…

Tyle tylko, że nazwać oprawę Tales of Xillia “piękną” to jakby podsumować freski w Kaplicy Sykstyńskiej jako “całkiem niezłe”. Trudno określić słowami, jak niewiarygodnie śliczne i unikatowe są krajobrazy Rieze Maxii. Za przykład niech posłuży porównanie stolic obu królestw: Fennmont jest skąpanym w akwamarynowym blasku nowoczesnym miastem, pełnym świateł, błyszczących kanałów i drzew-domów wymodelowanych na kształt wiktoriańskich budowli; Kandalar znowu jest mieszkalną cytadelą, położoną na zboczu strzelających ku niebu gór, spowitą pierzynką śniegu i wyposażoną we własną kolejkę linową! A to przecież tylko jedne z wielu cieszących oczy miejsc. Równie dobrze wypadają projekty bohaterów. Podobnie jak w poprzednich częściach, odpowiada za nie mangaka Kosuke Fujishima (w Polsce i na świecie znany głównie z mangi Ah! My Goddess). Nie dziwi więc, że aż miło na nie patrzeć. Podobnie jest z genialnymi przerywnikami filmowymi, przy których pracowało studio Ufotable. Fani pocztówek nie mają na co narzekać, ale co z tymi preferującymi bardziej dynamiczne atrakcje? Na szczęście walki prezentują się równie znakomicie – animacje postaci są płynne i zróżnicowane, a kombosy i specjalne ataki zapierają dech w piersiach. Czasami na ekranie dzieje się tyle, że trudno właściwie rozeznać się kto kogo bije i w jaki sposób. Na szczęście nie jest to nic, czego nie naprawiłaby zmiana ustawienia kamery.

Skoro jest coś dla oczu, to wypadałoby oczekiwać również czegoś dla uszu. Motoi Sakuraba powraca jako główny kompozytor, i choć osobiście nie jestem szczególnym fanem jego talentu, to nie sposób mu czegokolwiek zarzucić. Muzyka z walki czy podróży jest całkiem solidna, lecz raczej nie będzie odgrywać się z pamięci po zakończeniu gry. Na oklaski zasługują za to spokojniejsze melodie – kojące, chłodne dźwięki w sanktuarium Milli, folkowe rytmy w malutkiej osadzie Hamil czy egzotyczne nuty w wykutym w skale mieście Xian Du. Nie można mieć również zastrzeżeń co do głosów postaci, poza jednym – ale za to poważnym – wyjątkiem. Głos Milli może irytować: po pierwsze niezbyt pasuje do postaci, a po drugie przez znaczną część czasu jest absolutnie beznamiętny. To może być świadoma decyzja, mająca przypominać graczowi o obcej naturze Maxwella, lecz nawet jeśli przyjąć to wytłumaczenie, pozostaje trzecia sprawa: aktorka sepleni. Niezbyt mocno, lecz da się to wychwycić nawet bez zwracania uwagi. Naprawdę można było wybrać kogoś lepszego.

Są też inne kłopoty: automapa nie wskazuje celów misji (głównych czy pobocznych) ani specjalnie nie wyróżnia NPC-ów wydających questy. AI sojuszników czasem zachowuje się niecodziennie podczas walki – ale ten problem można rozwiązać korzystając z dość szerokich (nie tak jak w Dragon Age, ale zawsze) ustawień zachowania. Oczywiście można też zaprosić do trzech przyjaciół, którzy wspomogą gracza w trybie multiplayer. Widać też kilka przyciętych elementów, których można było oczekiwać po grze z serii Tales of: nie ma syntezy przedmiotów ani gotowania – teraz surowce wykorzystywane są do rozwijania oferty w sklepach. Twórcy przyznali też, że goniły ich terminy. Z powodu chęci wydania gry na 15-lecie cyklu, wycięto takie elementy jak epizod plażowy (dranie! dranie!), miejsce na wzór Nam Cobanda Island z Vesperii czy epizodu, w czasie którego gracz wcieliłby się w jednego z antagonistów drużyny.

To wszystko jednak szczegóły, które w znikomym stopniu wpływają na przyjemność czerpaną z uczestnictwa w przygodzie Jude’a i Milli. Tak naprawdę Tales of Xillia można zarzucić tylko jedną rzecz… która wcale nie musi być wadą. Otóż gdybym musiał określić grę jedynie trzema słowami, to byłyby to “klasyczna”, “piękna” oraz… “bezpieczna”. Zgadza się, osoby znające serię (albo chociaż JRPG w ogólności) nie mają szans być zaskoczone w jakikolwiek sposób. Żadnych szczególnie nowatorskich rozwiązań, oryginalnych mechanizmów czy odkrywczych idei. Nie jest to tożsame z brakiem ambicji, ale wręcz czuć, jak bardzo autorzy starali się nikomu nie nadepnąć na odcisk. Osobiście nie uważam tego za wadę, bowiem sam z przyjemnością zanurzyłem stópki w tym spokojnym bajorku, ale osoby chcące trochę „pochlupać” mogą być rozczarowane.

Znowu jednak właśnie w tym fakcie upatruję rynkową siłę Xilli i szansę przebicia się do zachodniej świadomości. Choć tytuł ten posiada sporo elementów typowych dla japońskich produkcji, to jednak jego ogólny przekaz jest bardzo uniwersalny. Tales of Xillia posługuje się toposami głęboko zakorzenionymi w naszej kulturze, toteż nawet osoby nieobeznane z JRPG powinny bez trudu się odnaleźć w świecie gry. Innymi słowy, szanse na zadanie sobie pytania ‘cojapacze?’ uważam za raczej niskie.

Na koniec muszę rozczarować wszystkich, którzy sądzili, że odpowiem na pytanie, czy Tales of Xillia będzie pierwszą jaskółką zapowiadającą zmianę na fotelu lidera. Za wcześnie na takie deklaracje. Mogę natomiast z całą pewnością polecić każdemu ten tytuł. Nikt nie powinien odejść rozczarowany: od amatorów wciągających i niejednoznacznych historii, przez osoby lubiące dynamiczne potyczki, do fanów ładnej grafiki i ciekawych systemów rozwoju postaci. Tales of Xillia nie jest pozbawiona wad, ale na pewno nie przysłaniają one największej zalety: pod koniec nie żałowałem ani chwili spędzonej w tym odległym, ale jednocześnie jak bliskim świecie.

Opinia z perspektywy czasu: podobno pierwszy raz pamięta się najlepiej, choćby obiektywnie nie był najlepszy – i tak właśnie wspominam Xillię, która była moim pierwszym spotkaniem z serią Tales. Po latach musiała oddać pałeczkę pierwszeństwa Berserii, ale nostalgia jak najbardziej pozostała…

One Comment

  1. No ja właśnie niedawno jako pierwsze Talesy zapoznałem się z Berserią i mnie urzekła. Ma w sobie to coś, co powoduje, że chce się w to grać i poznawać przedstawioną historię. Dodatkowo spodobał mi się aktywny system walki, który w sumie był już w FFXII, ale tutaj jest jeszcze bardziej rozbudowany.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button