PC & KONSOLEPORADNIK
The Kite – poradnik

Niniejszy poradnik przedstawia opis przejścia darmowej przygodówki The Kite, której producentem jest Anatolii Koval, działający w barwach jednoosobowego Anate Studio z Ukrainy. Gra pierwotnie ukazała się w roku 2012, lecz w drugiej połowie listopada 2018 roku doczekała się odświeżonej edycji na Steamie. Co ważne, nie wszystkie czynności muszą być wykonane zgodnie z taką kolejnością, jaka to podana została w solucji.
- Po rozpoczęciu nowej gry wyświetli się okno z instrukcją obsługi. Zapoznawszy się z treścią tej ramki, zamykamy ją.
- Rozmawiamy z Andrew, dzięki czemu dowiemy się, że chłopiec jest głodny.
- Podnosimy obcążki, które leżą na ławie. Przedmiot ten przyda nam się później.
- Zabieramy stojący na telewizorze słoik.
- Przechodzimy do kuchni, korzystając z drzwi po prawo.
- Obok lodówki znajduje się chlebak. Otwieramy go i wyjmujemy stamtąd kromkę chleba.
- W ekwipunku łączymy chleb ze słoikiem, by posmarować pieczywo dżemem.
- Dajemy dziecku posmarowany chleb.
- Po chwili, gdy zaczniemy snuć się po salonie, powinniśmy usłyszeć pukanie. Przechodzimy wtedy do przedpokoju (wyjście w prawym dolnym rogu planszy).
- W przedpokoju otwieramy drzwi wejściowe, by wpuścić Olivera.
- Rozmawiamy z Oliverem, a potem idziemy za mężczyzną do kuchni, gdzie również go zagadujemy.
- Wracamy do przedpokoju i przeszukujemy kurtkę Olivera, skąd wyjmiemy kartkę z wykreślanką liczbową.
- Gdy zobaczymy kartkę z bliska, przyjdzie nam rozwiązać łamigłówkę. Zadanie polega na zaznaczeniu zestawów trzech cyfr (pionowo lub poziomo), a w każdej z tych serii suma liczb musi wynieść 19. Jak możemy wyczytać z formularza, wymagane jest znalezienie pięciu takich kompletów, przy czym dwa z nich już wykreślono. Tak więc musimy wskazać tylko trzy. Rozwiązanie to: 892 (czwarta kolumna od lewej strony), 838 (piąta kolumna licząc od prawej), 667 (trzeci rząd od góry).
- Idziemy do kuchni i oddajemy Oliverowi kartkę z rozwiązaną wykreślanką.
- Kiedy Oliver odstawi butelkę, korzystamy z okazji i zabieramy mu alkohol.
- Odkręcamy kran w zlewie (prawy brzeg planszy) i wylewamy zawartość butelki męża.
- Gdy ponownie przejmiemy stery nad Mary, ta nadal przebywa w kuchni. Próbujemy opuścić pomieszczenie, lecz drzwi okażą się zablokowane.
- Otwieramy szufladę przy zlewie i wyjmujemy z niej pudełko zapałek.
- Używamy zapałek na kuchence gazowej.
- Podnosimy miskę, która leży na podłodze, obok taboretu (dolna część planszy).
- Wstawiamy miskę do zlewu i odkręcamy wodę, by napełnić naczynie.
- Stawiamy napełnioną miskę na zapalonym gazie, żeby zagotować wodę.
- Zabieramy miskę z gorącą wodą.
- Podchodzimy do lodówki, otwieramy zamrażarkę, a gdy zobaczymy półkę z zamrożonym nożem, wylewamy tam gorącą wodę. Możemy już zabrać nóź, czego nie omieszkujemy zrobić.
- Klikamy na przytwierdzonej do prawej ściany deseczce z przyborami kuchennymi (nad kuchenką gazową).
- Kiedy przybory kuchenne spadną na podłogę, zabieramy pustą teraz deskę, klikając na niej nożem.
- Podkładamy deseczkę pod drzwi, po czym wychodzimy z kuchni.
- Próbujemy pogadać z Oliverem, lecz nic nie wskóramy, bo mężczyzna wpatrzony jest w telewizor.
- Idziemy do przedpokoju i korzystamy z drzwi wejściowych, by przedostać się na korytarz.
- Podnosimy pudełeczko, które stoi na bagażniku rowerowym (lewy brzeg planszy).
- Kierujemy się w prawo, a następnie podnosimy deskę spod pierwszych drzwi na lewo od schodów.
- Wchodzimy po schodach na wyższe piętro.
- Na górze rozmawiamy z siedzącym tam facetem, który pomoże Mary wyjść na dach, ale pod warunkiem, że załatwimy mu papierosa.
- Odsłaniamy pokrywę dolnego panelu na ścianie (za siedzącym mężczyzną) i wyjmujemy ze środka pudło.
- Schodzimy na sam dół, przed blok.
- Będąc na zewnątrz, podnosimy z ziemi kolejne pudełko.
- Rozmawiamy ze starszym panem, który siedzi na ławce. Starzec odda nam papierosa, jeśli udowodnimy, że to nie dla nas.
- Przyglądamy się dokładnie pudełku, które stoi nad drzwiami prowadzącymi do klatki schodowej. Mary stwierdzi, że w środku może być coś ciekawego.
- Zauważamy, iż obok ławki ze staruszkiem leży kot. Klikamy na zwierzaku kilka razy i obserwujemy, jak się przemieszcza.
- Punkty, w których zatrzymuje się kot, to interaktywne elementy planszy. Kilka z nich służy do postawienia uprzednio zebranych pudełek. Kładziemy pudełka w tych właśnie miejscach, ale z pominięciem drzewa. Oczywiście, jak któryś z potrzebnych hotspotów zajmuje kot, to klikamy wpierw na zwierzaka, żeby go wykurzyć.
- Kiedy kot będzie na drzewie, klikamy tam. Futrzak przeskoczy wtedy na półkę nad drzwiami do klatki schodowej, a co za tym idzie – strąci interesujące nas pudełko.
- Gdy pudełeczko wyląduje obok barierki w prawej części planszy, podnosimy je, by zdobyć aparat.
- Wracamy do budynku i wkładamy deskę do zsypu na półpiętrze (schody prowadzące na górę).
- Idziemy na wyższe piętro i robimy zdjęcie mężczyźnie, dla którego mamy skombinować papierosa.
- Wrzucamy zdjęcie do zsypu na górze, po czym schodzimy niżej.
- Wyjmujemy zdjęcie ze zsypu na półpiętrze.
- Wręczamy fotografię staruszkowi pod blokiem, by zyskać w zamian papierosa.
- Będąc z powrotem w bloku, idziemy na górę i dajemy papierosa siedzącemu mężczyźnie, dzięki czemu droga na dach stanie przed nami otworem.
- Wchodzimy na dach i kierujemy się maksymalnie w prawo.
- Oglądamy antenę na prawo od palącego faceta, acz Mary nie chce nic majstrować w jego obecności.
- Przyglądamy się kluczykom na gzymsie, tuż obok palacza.
- Schodzimy na sam dół, przed blok.
- Dotykamy stojący przed budynkiem samochód.
- Jako że na dachu jest już pusto, idziemy tam i klikamy nożem na naszej antenie telewizyjnej.
- Zabieramy drabinę, która stoi w prawej części planszy.
- Idziemy w lewo. Mary zauważy latawiec, po czym zjawia się Oliver.
- Odzyskawszy kontrolę nad kobietą, schodzimy na piętro z korytarzem, gdzie wcześniej stała pijąca i paląca grupka. Jako że owi ludzie nie blokują już prawej części lokacji, traktujemy obcęgami panel od windy, by zdobyć dwa kable (czerwony i niebieski).
- Wychodzimy przed blok, a następnie na ulicę (przejście w prawym dolnym rogu planszy).
- Próbujemy przejść przez jezdnię, ale jeżdżące auta uniemożliwiają przedostanie się na drugą stronę.
- Podnosimy łom oparty o ścianę budynku po prawo (obok śmietnika).
- Otwieramy łomem skrzynkę elektryczną przy latarni w lewej części planszy i wyjmujemy stamtąd dwa kable (niebieski i czerwony), posiłkując się przy tym obcęgami.
- W ekwipunku łączymy niebieski przewód z innym niebieskim, a czerwony z czerwonym.
- Klikamy drabiną na semaforze (środkowa część planszy), aby móc dosięgnąć świateł drogowych.
- Gdy przyjrzymy się semaforowi z bliska, otwieramy łomem przednią pokrywę.
- Z środkowej przegródki wyjmujemy żarówkę, a w pustym teraz miejscu umieszczamy połączone wcześniej kable.
- Wkładamy żarówkę z powrotem do środkowej przegrody i zamykamy przednią pokrywę. Mary potem sama zadba o to, by światło paliło się na czerwono.
- Kiedy czerwone światło zatrzyma ruch uliczny, przechodzimy przez jezdnię i oglądamy zakończenie.
Więcej moich tekstów można też znaleźć na blogu crouschynca.blogspot.com – zapraszam wszystkich zainteresowanych do odwiedzin. 🙂