PC & KONSOLERECENZJA

DOOM

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Zespół id Software próbuje zaklinać rzeczywistość i udawać, że trzeci DOOM nigdy się nie wydarzył. W efekcie restart serii w praktycznie każdym aspekcie wzoruje się na pierwowzorach sprzed ponad dwudziestu lat, nie zaś na ich znacznie nowszej kontynuacji. I wiecie co wam powiem? Była to bardzo dobra decyzja.

DOOM w najnowszym wydaniu jest szybki (jak na dzisiejsze standardy wręcz piekielnie szybki), fabuła pretekstowa, a w sam środek akcji wskakujemy już w pierwszych minutach rozgrywki. Bez tutoriali, pogadanek, fabularnych wprowadzeń i niepotrzebnych nikomu cut-scenek. Wszak to DOOM – niepotrzebne mu zbędne ozdobniki i zapychacze. Ta seria od początku nieco inaczej rozstawiała akcenty i tym razem twórcy o tym pamiętali. Marka została pięknie odświeżona, a jednocześnie gra nadal pozostaje wystarczająco archaiczna, by w oku każdego starego wyjadacza zakręciła się łezka wzruszenia.

Fabułę znają chyba wszyscy i w najnowszej części pełni dokładnie taką samą rolę, jak w pierwszych dwóch odsłonach – marginalną. Raz jeszcze lądujemy na Marsie, we wnętrzach kompleksu badawczego należącego do korporacji UAC, gdzie w wyniku ryzykownych eksperymentów coś poszło mocno nie tak. Otwarty portal do piekielnego wymiaru ściągnął watahy demonów, większość personelu została opętana, zasilając szeregi demonicznych zastępów, a pozostałych rozerwano na strzępy.

Budzisz się na stole i nim z niego zejdziesz, miażdżysz pierwszego natręta. W wyjątkowo krwawy, ohydny sposób, byś nie miał wątpliwości, z jaką grą masz do czynienia. Kilka sekund później chwytasz za podstawowego gnata i z miejsca ruszasz w bój. Mam nadzieję, że masz przy sobie zapasy wody i jedzenia, bo kolejna przerwa na złapanie oddechu pojawi się dopiero po napisach końcowych. Warto nadmienić, że nie jest to kontynuacja starej historii, tylko jej całkowity reset. Jednak fabuła nie jest tym, co przyciąga naszą uwagę. Jest sobie gdzieś z boku i odkrywamy jej kolejne karty z automatu, ale dzieje się to niejako przy okazji. Najważniejszym filarem okazuje się rzecz jasna rozgrywka.

Jak zostało wspomniane, ta w swej zasadniczej strukturze nawiązuje do pierwszych części serii, a z pewnych względów przypomina rodzimego Painkillera, bo miast korytarzowych potyczek w ciasnych wnętrzach bazy (choć i takich rzecz jasna nie brakuje, należą jednak do mniejszości), sporo tutaj nieco bardziej rozległych miejscówek, które musimy wyczyścić z diabelskiego pomiotu, nim gra puści nas dalej. Areny te są na ogół wielopoziomowe i bardzo zmyślnie skonstruowane. Praktycznie zawsze mamy do dyspozycji jakieś kładki, gzymsy, skróty i alternatywne ścieżki, a ataku spodziewać się możemy dosłownie z każdej strony.

W sukurs zamotanym miejscówkom przychodzi niezwykła mobilność naszego herosa, który, choć chroni go ciężki pancerz, jest szalenie zwinny i szybki, potrafi doskoczyć do teoretycznie niedostępnej półki (aktywowany z czasem podwójny skok jeszcze to upraszcza), a upadek w z większej wysokości nie robi na nim żadnego wrażenia. Pierwszy kontakt z grą to gwarancja małego szoku, bo przypominają się produkcje z zamierzchłych czasów i człowiek zaczyna sobie uświadamiać, jak wiele zmieniło się przez te wszystkie lata w tak wydawałoby się hermetycznym gatunku.

Te wszystkie archaizmy są jednak potrzebne, bez nich przeżycie wśród zgrai skaczących i rozwścieczonych demonów byłoby niemożliwe. To właśnie na tym polu najbardziej można odczuć, że twórcy odcinają się od części trzeciej, która była strasznie powolna, bohatera ograniczało niemal wszystko, łącznie z niegościnną atmosferą Marsa (spacery na powierzchni planety były limitowane dostępnymi zapasami tlenu, tutaj możemy sobie hasać pod gołym niebem do woli), a broń przeładowywał w takim tempie, jakby był na rodzinnym pikniku. O ile „trójka” próbowała dotrzymać kroku zmianom, które zaszły w FPS-ach na przestrzeni lat, tak nowa odsłona pokazuje im środkowy palec, olewając niemal całą spuściznę gatunkową.

Na długo przed premierą kontrowersje wzbudzały finishery, które tak uparcie promowali twórcy w materiałach przedpremierowych. Faktycznie są i faktycznie leżą u podstaw systemu rozgrywki, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, gdy gra jeździ po nas niczym walec, ale za wykończonych specjalną animacją przeciwników odzyskujemy część utraconego zdrowia. Jednym słowem teoretycznie możemy olać te krwawe wykończenia, ale byłoby to dość problematyczne z uwagi na wyśrubowany poziom trudności. Sęk oczywiście w tym, że każda taka animacja znudzi się po jakimś czasie (i to prędzej niż później). Na szczęście dopasowano je do tempa zabawy, są więc nie tylko brutalne, ale i szybkie. Przyznam, że o ten element bałem się najbardziej, ale został zaimplementowany wyjątkowo sprawnie.

Na pochwałę zasługuje również system modyfikacji pancerza i broni (wśród pukawek znajdziemy wszystkie nieśmiertelne klasyki – od dwururki i piły mechanicznej, przez karabin plazmowy, aż po BFG). System jest dość rozbudowany i kompleksowy, ale jeśli marzy nam się upgrade na każdym polu, trzeba zaglądać we wszystkie kąty i szukać sekretów. Im rzetelniej przetrząśniemy mapę, tym więcej punktów zbierzemy, te są zaś potrzebne do modyfikowania naszego wyposażenia. Całość jest dobrze przemyślana i nie sprawia wrażenia doczepionej na siłę. Można ten upgrade oczywiście olać, ale warto mieć na uwadze, że naprawdę potrafi ułatwić życie, zwłaszcza wszelkie modyfikatory pukawek, które do każdej spluwy dodają alternatywne tryby strzału o rozmaitych właściwościach.

DOOM raczy nas ostrą, czytelną oprawą, niezłymi projektami lokacji, a także odświeżonymi wizerunkowo i kapitalnie animowanymi demonami. Cieszy też, że dotrzymano przedpremierowych obietnic i całość śmiga w 1080p przy stałych 60 klatkach na sekundę. Grafika robi wiele dobrego w tej grze, ale chyba jeszcze większą rolę odgrywa ścieżka dźwiękowa. Dodajmy od razu – absolutnie genialna ścieżka dźwiękowa. Już dawno nie spotkałem się z soundtrackiem, który tak dobrze współgra z akcją na ekranie, a jednocześnie pompuje do żył adrenalinę i dodatkowo nakręca tempo zabawy. Ostre gitarowe brzmienia wymieszane z elektronicznymi dźwiękami sprawiają, że z jeszcze większym zacięciem gnamy przed siebie, rozrywając na strzępy kolejne potwory. Od razu przypomina się ścieżka z drugiego Quake’a autorstwa Sonic Mayhem. Jeśli w kwestii bodźców dźwiękowych coś może wybić nas z rytmu, to tylko rodzimy dubbing. Nie wiem po co pełne spolszczenie w grze o tak trywialnej historii, ale słucha się tego po prostu dziwnie, a próby tłumaczenia wszystkich nazw własnych na nasz język to w moim przekonaniu nieprzemyślana decyzja.

Dyskusyjny okazał się również multiplayer, co nie powinno być zaskoczeniem dla tych graczy, którzy uczestniczyli w beta testach. Teoretycznie nawiązuje do klasyków w postaci QIIIA czy UT, w praktyce jednak stanowi dziwną hybrydę tamtych produkcji z rozwiązaniami kojarzonymi bardziej z nowoczesnymi strzelankami pokroju Call of Duty (personalizacja postaci, odblokowywanie kolejnych klamotów poprzez zbieranie doświadczenia, etc.). Gra oferuje kilka wariantów zabawy drużynowej (w tym nieśmiertelne TDM), ale rozgrywka przebiega w nieco wolniejszym tempie, z mocą poszczególnych pukawek też jest coś nie tak. Zamiast przeszczepić te elementy, które tak harmonijnie zagrały w singlu, ekipa Certain Affinity (zewnętrzne studio współodpowiedzialne za multi) postanowiła zrobić wszystko na opak, po swojemu. Cóż, czas pokaże, czy był to krok w dobrą stronę.

Na tym jednak przygoda z grą się nie kończy. Obok rozgrywek sieciowych i kampanii fabularnej znajdziemy w menu głównym coś jeszcze. SnapMap to edytor poziomów, w sam raz dla żółtodziobów, prosty w obsłudze i wystarczająco elastyczny, by przy odrobinie samozaparcia stworzyć coś unikalnego (można zresztą na własnej skórze przetestować prace innych graczy). Oczywiście moduł ten narzuca pewne ograniczenia, cieszy natomiast, że w ogóle znalazł się w wersji finalnej. Jego obecność teoretycznie nie powinna dziwić, wszak z produkcjami id Software zawsze silnie związana była scena moderska. Trzeba jednak pamiętać, że dziś mamy nieco inne realia, a wydawcy nie zawsze są chętni, by ludzie grzebali w bebechach gry i tworzyli własny content. Tym bardziej cieszy, że w przypadku nowego DOOMa udało się osiągnąć zdrowy kompromis.

DOOM dowodzi, że stary model rozgrywki wciąż może być niewiarygodnie miodny, a rynek jest na tyle rozległy, że obok nadętych, poważnych produkcji znajdzie się miejsce dla takich bezpretensjonalnych sieczek. Że prymitywne? Owszem. Ale przecież tak kiedyś wyglądały strzelanki. Były proste, nieskomplikowane, ale dostarczały mnóstwa frajdy i zwyczajnie odprężały. Dokładnie to samo i w podobnym stylu robi nowy DOOM. Dzięki chłopaki za przypomnienie szczenięcych lat! Mamy za sobą kapitalny restart Wolfensteina w wykonaniu Szwedów z MachineGames, nasi rodacy z Flying Wild Hog na nowo odmalowali Shadow Warriora, teraz z kolei id Software tchnęło nowe życie w starego króla strzelanek. Chyba najwyższa pora na danie główne – kto chętny na Quake’a w klimatach „jedynki”?


Tagi

One Comment

Dodaj komentarz

Close
Close