PC & KONSOLERECENZJA

Pillars of Eternity II: Deadfire

Archipelag Martwego Ognia z perspektywy dwóch awanturników

Cardi: Mówiąc szczerze, zadawałem sobie następujące to pytanie jeszcze nim studio Obsidian zapowiedziało drugą część Pillars of Eternity: “czy sequel względem pierwowzoru będzie jak Baldur’s Gate II względem 1?” No więc, czy jest?

OsaX: Myślę, że odpowiedź na to pytanie brzmi jednocześnie “tak” oraz “nie”. Tak, bo nowa produkcja studia Feargusa Urquharta poprawia niemalże każdy element poprzedniczki, oferując wielki świat pełen możliwości. Nie, bo jednocześnie zmiany są na tyle duże w sposobie prowadzenia rozgrywki, że to w zasadzie niemalże inna gra pod kątem prowadzenia opowieści i swobody gracza.

Cardi: Z chęcią dowiem się co konkretnie masz na myśli, bowiem dla mnie jest to kontynuacja typu “więcej, mocniej, szybciej, lepiej.” Oczywiście, przeniesienie akcji w otwarty świat – czy raczej akwen – Archipelagu Martwego Ognia pozwoliło uniknąć wielu “zburzonych mostów”, których nie ustrzegła się część pierwsza, a nastrój z dość klasycznego fantasy tanecznym krokiem przebalował ku “Kapitan Jack Sparrow rzucający fajerbole”… ale w dziedzinie mechaniki to wciąż stare, dobre Pillars of Eternity.

OsaX: Owszem, mechanicznie to nadal Pillarsy – tu i ówdzie nieco zmienione, ale na lepsze. Ale też przejście z jedynki na dwójkę nie jest takie, jakie było w przypadku sagi o dziecięciu Bhaala. W Baldur’s Gate przechodziliśmy ze stosunkowo niewielkiej skali pod względem wielkości lokacji i pieczołowitej eksploracji miejscówek niemalże “pustych” (tak naprawdę w każdej z nich coś ciekawego się znalazło) do większego świata pełnego politycznych intryg, których centralnym niemalże hubem było Amn. W Pillars of Eternity II zamieniliśmy zaś stosunkowo sporą krainę Jelenioborza na pokaźnej wielkości archipelag, po którym można całymi dniami krążyć bez zahaczenia o jakiś większy port. Ba, można wręcz uganiać się za małymi zleceniami, robić za łowcę piratów lub innego tałatajstwa i zupełnie nie przejmować się główną linią fabularną. W końcu co tam jakaś gigantyczna statua z żywej adry wędrująca tu i tam – widziałeś moją kolekcję zwierzątek?

Cardi: Na szczęście akurat na nie można kupić zagrodę na statku… Konieczność pogodzenia otwartego świata bez limitów czasowych i palącego wątku głównego to problem, któremu nie sprostał chyba żaden RPG z otwartym światem, z Wiedźminem 3, Skyrimem i PoE 1 włącznie. Ale akurat tutaj mi to nie przeszkadza, gdyż jakie życie pirata jest, każdy widzi. Jedno jest pewne: ten świat chce się poznawać od końca do końca, przeczesując każdy jego skrawek. Bałem się, że po wyjaśnieniu głównego clou kreacji świata w poprzedniczce nie pozostanie wiele do odkrycia, ale jakże się myliłem! Mnogość społeczeństw (dwa szczepy Amanua, wzorowanych głównie na kulturze hawajskiej i południowego Pacyfiku, plus wgłębienie się w renesansowych pseudołacińskich Vailian) i terenów do odkrycia oraz pewność, że za każdym cyplem i rafą kryje się coś ciekawego.

OsaX: Jest co robić! Jak wcześniej wspomniałem, można zająć się pracą łowcy elementu na wyspach niechcianego, rozpocząć własną karierę pirata, wzbogacać się na współpracy z jedną z głównych kompanii handlowych na archipelagu, odnajdywać fragmenty map i rozkodowywać je, aby wykopać skarby, zbudować własną flotę… a przecież w tle biega wspomniany posąg z adry, aktualnie wynajmowany przez pewnego boga. Samej pracy dla frakcji mogłoby starczyć na niejedną produkcję – szczególnie, że poszczególne organizacje nie zawsze żyją w zgodzie, a często małą rozłamy wewnątrz siebie. Niemalże każdy na archipelagu ma jakieś zadanie dla Widzącego z Caed Nua albo chce go wykorzystać do swoich celów.

Cardi: Nowy system reputacji śledzi nie tylko nasze konszachty z różnymi frakcjami, ale również relacje z towarzyszami. Koniec z shepardowaniem typu “zrób dla mnie prywatnego questa, a jestem twoja” – teraz każdy z dostępnych kompanów ma własne opinie i śledzi relacje z Widzącym (oraz z resztą drużyny!) według swojego widzimisię. Jak można się domyślać, w wielu przypadkach osiągnięcie zgody jest możliwe tylko dzięki… rozdzielaniu pewnych osób w aktywnej drużynie. W tej kwestii największym zaskoczeniem – na minus – jest zmniejszenie jej rozmiarów do pięciu osób. Nie do końca rozumiem, czym jest to spowodowane, bowiem walka nie jest szczególnie bardziej skomplikowana niż była, pomimo wprowadzenia dwuklasowości postaci. Z drugiej strony na ogromny plus trzeba zaliczyć, że względem pierwszej części członkowie drużyny nabrali charakteru. Niemal każda z nowych postaci jest frapująca i wielowymiarowa (szczególnie do gustu przypadli mi ekstrawertyczny boski wody, Tekehu oraz „cool big sis” Maia Rua), a i nawet powracający z jedynki Eder, Aloth i Pallegina jakby są pełniejsi. Szczególnie ta ostatnia nieraz sprawiała, że reagowałem lekkim szokiem – kto by przypuszczał, że jej ciało może pomieścić tyle wk*rwu.

OsaX: Akurat z towarzyszami jestem w nieco słabej sytuacji – na początku rozgrywki zaimportowałem grę z ostatniego przejścia… solo. Co sprawiło, że żadnego powracającego towarzysza w mojej wersji świata się nie uświadczy. Z drugiej strony, pozwala to na pełne skupienie się na nowych postaciach, chociażby napotkaną niemalże na początku Xoti. Muszę przyznać, że nawet mój złowrogi mag, który niejedno ma na sumieniu, poczuł się już kilka razy cokolwiek niepewnie w jej pobliżu. I tak, to ma coś wspólnego z jej sierpem oraz fanatycznym oddaniem Gaunowi. Jeśli jest coś, co mogę w tym temacie wskazać na minus, to stosunkowo niewielka liczba dostępnych towarzyszy. Z jednej strony pozwoliło to twórcom w pełni skupić się na zbudowaniu atrakcyjnych i głębokich postaci, które mogą nam towarzyszyć i mają własne zdanie oraz reagują na poczynania nasze lub innych członków drużyny. Z drugiej, bardzo prawdopodobne jest to, że człowiek uda się do najbliższej karczmy i za opłatą “zbuduje” sobie własnego kompana, którego akurat potrzebuje. Sytuacja na szczęście nie jest taka zła, bo nawet jeśli nie chcemy tworzyć całej drużyny na wzór chociażby Icewind Dale, to poza pełnokrwistymi towarzyszami w Pillars of Eternity II obecne są również tzw. sidekicki, czyli tacy “nie pełni” NPC-e. Posiadają własny głos i jakąś historię, ale nie uświadczy się związanych z nimi zadań, czy śledzenia relacji.

Cardi: Największą nowinką gry jest cały marynistyczny majdan – w przeciwieństwie do wielu innych produkcji nie uświadczy się tu szybkiej podróży. Wszędzie trzeba dotrzeć osobiście, zazwyczaj jako kapitan własnego statku. Należąca do bohatera jednostka jest zastępstwem rozbudowy twierdzy z pierwszej części, ale w przeciwieństwie do Caed Nua, przydaje się na coś więcej niż tylko wysysanie nadmiaru pieniędzy z sakiewki. W Deadfire dostępnych jest kilka rodzajów okrętów o różnych statystykach, które należy wyposażyć (m.in. kadłub, takielunek czy armaty) oraz obsadzić załogą. Ta wymaga nie tylko żołdu, ale również dbania o zaopatrzenie i morale – w zamian za co stanie na wysokości zadania, gdy przyjdzie zmierzyć się w boju z wrogimi jednostkami pływającymi. Jeśli w tym momencie ktoś wyobraził sobie starcia rodem z AC4: Black Flag (albo chociaż z Sid Meier’s Pirates!), to mam dla niego tylko <sad trombone>. Walki rozgrywane są w formie pisemnej i choć stojącej za nimi mechanice nie można wiele zarzucić, to jednak nie jest to samo jak patrzeć gdy nasza salwa burtowa rozmienia wrogi pokład na drobne. Ciekawiej robi się podczas abordażu, gdy przychodzi dać łupnia wrażej załodze, ale nawet to są tylko zwyczajne potyczki w nieco zmienionej scenografii. Widać silnik Unity pozwala na wiele, ale nie na wszystko…

OsaX: Przy okazji technikaliów, to nie tylko ja mam pewien problem z tą produkcją. I nie chodzi mi tylko o bugi mniejsze i większe, których po grze Obsidianu najzwyczajniej w świecie należy się spodziewać jako czegoś normalnego. Bardziej niepokoją mnie dziwne spadki fps-ów w niektórych lokacjach oraz okazjonalne przycinanie się gry na sekundę lub dwie. Problem ten istnieje nie tylko na mojej maszynie, o czym świadczą posty na forach oraz ostatni patch, który… łatał m. in. wycieki pamięci, co gwarantowało coraz większe spadki płynności przy dłuższych sesjach. Sporym winowajcą problemów z płynnością gry jest “okluzja otoczenia”, która wpływa na wiele dynamicznych detali w renderowanej scenie. Wyłączenie tej funkcji pozwala na uzyskanie całkiem przyzwoitej ilości klatek na sekundę, ale niska wydajność izometrycznego cRPG-a i tak nie jest czymś, co powinno mieć miejsce. Ale przyznam, że… niech mnie kule biją, ładne to wszystko! Polecam mieć Xoti w drużynie tylko po to, aby jej latarnia stopniowo oświetlała mroki jaskini lub podziemnych ruin, bo jest czym oczy cieszyć.

Cardi: Wygląda na to, że tym razem to ja jestem tym szczęściarzem, któremu wszystko działa – no, może tylko czas ładowania niektórych poziomów był niepokojąco długi, ale to wciąż żaden Sniper: Ghost Warrior 3. A co do oprawy, podpisuję się wszystkimi czterema kończynami i jeszcze ustami! To chyba najśliczniejsza gra izometryczna z jaką miałem do czynienia. Podoba mi się autentycznie wszystko: od scenografii i rozplanowania map (stolica atolu, Neketaka, powinna służyć jako jakiś przewodnik po projektowaniu miast w RPG), poprzez wspomniane oświetlenie, do animacji ruchu postaci i siły uderzeń czarów oraz oręża – takiego odczucia mocy ciosów specjalnych nie doświadczyłem od czasów Diablo 3, a to nie byle wyróżnienie. Dla równowagi oprawa muzyczna nieco ginie w tle, nie mając w sobie zbyt wiele polotu i nie wybijając się ponad poziom podstawki pierwszej części. Co mnie akurat dziwi, bo dodatek, White March, zawierał kilka naprawdę udanych motywów. Skąd więc regres?

OsaX: Przynajmniej podczas rejsów załoga śpiewa szanty. Muzycznie czegoś grze brakuje i praktycznie o każdym utworze zapomina się jak tylko wyłączy się grę. Różnie bywa również w kwestii aktorów podkładających głos pod postaci – Obsidian zdecydował, że ich nowa produkcja będzie w pełni udźwiękowiona, co oznacza że każda postać posiada własny głos, w tym narratorka z lubością czytająca wszelkie małe detale. Jak to zwykle w takich przypadkach bywa, część głosów jest podłożona naprawdę dobrze i pasują do postaci, a czasami można zastanawiać się, czy nie byłoby lepiej część z NPC-ów pozostawić niemowami. Nie mogę za to niczego zarzucić samym zadaniom, które bywają zróżnicowane i czasami da się je wykonać na kilka sposobów. Ba, grze nie obce jest poczucie humoru, co stanowi miłą odmianę od Pewnej Potężnej Postaci, Która Śmieje Się Ołowianymi Płytami Nagrobnymi.

Cardi: Tak, generalnie można odnieść wrażenie, że studio Obsidian czuło się dużo pewniej pewniej w przypadku Deadfire aniżeli pierwszej części. O ile wiele elementów pierwowzoru w jawny sposób było przefiltrowanych przez nostalgię za dawnymi RPG na silniku Infinity, o tyle sequel nie boi się stanąć na własnych nogach. Dzięki temu otrzymujemy wspomniany przez Ciebie humor (swoją drogą, wszystkich docierających do Portu Martwego Światła zachęcam do pomajstrowania przy klawesynie) ale także dużo większą głębię moralną. Jeśli komuś się wydawało, że bez problemu ułoży postacie i frakcje z Deadfire na klasycznym rozkładzie dobro-zło, chaos-praworządność, to będzie mocno zaskoczony. Generalnie ważkość tematów poruszanych w tej produkcji wydaje mi się nieco większa niż w przypadku jedynki, ale to może właśnie dzięki temu, że poznaliśmy już nieco ten świat i twórcy nie muszą przejmować się przedstawianiem podstaw. Z drugiej strony tym razem dużo większą rolę do odegrania mają pseudobogowie tego świata, co jednak zbliża produkcję do klasycznych, epickich kampanii Dungeons and Dragons…

OsaX: Spoiler alert! 😉 Jak bardzo bym nie żywił sympatii oraz sentymentu do systemu i uniwersum D&D, o tyle z radością witam cRPG-a, w którym nie można wszystkiego traktować w kategoriach dobra i zła. Skoro o Smokach i Lochach już wspomniałem, warto napisać słów parę na temat lekkich zmian w mechanice. Przykładowo zniknął parametr Wytrzymałości (co w sumie wychodzi na plus, bo w jedynce i tak nie był on przesadnie znaczący), zmniejszono również nieco liczbę czarów co może i wpływa negatywnie na różnorodność magii, ale za to każde z dostępnych zaklęć jest przydatne w takim lub innym scenariuszu. W grze jest znacznie więcej rozmaitych “sprawdzań” reputacji gracza i jego atrybutów, do wielu miejsc można dostać się za pomocą różnych metod, a sama rozgrywka została usprawniona chociażby takimi detalami jak możliwość wyboru konkretnego budynku, do którego chcemy się udać już na etapie wchodzenia do danej dzielnicy. Oszczędza to co prawda sekundy (no dobra, minuty wliczając czasami dość długie wczytywanie) i kilka kliknięć, ale nie wiem jak mogłem bez tego rozwiązania żyć. Mógłbym narzekać na to, jak rozwiązana jest walka morska, ale to może po prostu ja jestem kiepskim kapitanem. Dość ciekawym zabiegiem jest również opcjonalna skalowalność poziomu trudności, którą to opcję można włączyć, aby przeciwnicy – w teorii – zawsze stanowili wyzwanie.

Cardi: Warto wspomnieć o chyba najważniejszej zmianie w kwestii walki, czyli fakcie, że teraz zdolności wielu klas postaci czerpią z jednego, odnawianego co walkę zasobu, natomiast czary można wykorzystywać ze względu na poziom. Do tego dochodzi możliwość wzmocnienia danej zdolności czy odzyskania części zasobów, ale… nie zmienia to na tyle mechaniki walki, by nagle taktyki stosowane przeze mnie w pierwszej części stały się przestarzałe. Koniec końców walka jest przyjemnie wymagająca, a przy spotkaniach z bossami potrafi wymusić uruchomienie paru nadprogramowych neuronów – z drugiej strony nie zdarzyło mi się też przegryźć kabla od myszki, jak to bywało w Dark Souls. Krótko mówiąc, pomimo robionych na chybcika przed premierą zmian, studio Obsidian wychodzi zwycięsko i z tej próby.

OsaX: Pillars of Eternity II: Deadfire można najkrócej określić mianem sequela idealnego: jest lepiej, więcej, mocniej i śliczniej. Zmiana świata na jeszcze bardziej otwarty i wplecenie w cRPG-owi rdzeń pirackiego motywu dodały grze (oraz samemu uniwersum) świeżości, a zmiany w mechanice są jednocześnie na tyle logiczne i nie niszczące zasad znanych z jedynki, że wydają się wręcz naturalne. Całość w akompaniamencie urzekająco ślicznej oprawy graficznej oraz przyzwoitej muzyki sprawiają, że ciężko oderwać się od monitora. Osoby wyjątkowo marudne oczywiście niechaj poczekają jeszcze na kilka łatek, jak to bywa przy produkcjach Obsidian Entertainment – w międzyczasie niech już zapuszczają efektowną brodę i trenują chodzenie o drewnianej nodze.

Cardi: I kupią jeszcze jakąś papugę o ładnym upierzeniu oraz nie wyjmują łyżeczki z herbaty przed upiciem pierwszego łyku. Jak dla mnie Pillars of Eternity II jest wszystkim tym, czym miała być pierwsza część i jeszcze więcej – w pełni zrealizowanym rolplejem, do którego będziemy porównywać kolejne produkcje nawiązujące do świetlanej przeszłości RPG. Słusznie mówisz o powiewie świeżości: Deadfire wydaje mi się być idealnym połączeniem tradycji z nowoczesnością, które spodoba się nie tylko tym, którzy zasypiają w t-shircie z Tormenta i potrafią naśladować wszystkie kwestie głosowe Fronczewskiego z Baldur’s Gate. Przez to chcę powiedzieć, że tak, PoE2 względem poprzedniczki jest dla mnie niczym BG2 do jedynki – jeśli nawet tylko pod względem efektu, jaki na mnie wywarł.

Tak bardzo grać. Pillars of Eternity II: Deadfire spełnia wszystkie obietnice, które złożyli twórcy i jeszcze trochę. W przeciwieństwie do nieco kunktatorskiej poprzedniczki, sequel rozwija skrzydła, w odważny sposób łącząc klasyczne motywy RPG z otwartym światem i mocnym powiewem nowoczesności. Pewna ilość problemów technicznych nie powinna zrazić nikogo i każdy mający ochotę przeniesienie się do nieco ciekawszego świata powinien wybrać się na podróż po Archipelagu Martwego Ognia.
Tagi

Dodaj komentarz

Close
Close