KOMIKSYPC & KONSOLEWYWIAD

Wywiad z Carlosem D’Anda – twórcą konceptów graficznych do serii Arkham

KoZa: Pytanie na rozgrzewkę – lubisz Batmana? Czy praca przy grach Arkham Asylum i Arkham City była „po prostu kolejnym zleceniem? Masz jakieś ulubione komiksy z tym bohaterem?

Carlos D’Anda: KOOOOOCHAM Batmana! Już gdy ujrzałem go po raz pierwszy jako dzieciak, wydawał mi się świetną i tajemniczą postacią. Teraz, kiedy jestem już starszy, wiem dlaczego: to bohater, który ubiera się i zachowuje często jak złoczyńca, ale tak naprawdę stoi po stronie dobra. Taki Zorro, Dracula i Sherlock Holmes zmieszany w jedno. Jak tu go nie lubić? No i oczywiście nie można zapomnieć o jego przekozackich gadżetach!

Miałem już okazję pracować wcześniej przy projektach związanych z Batmanem, więc praca nad „Arkham” nie stanowiła całkiem nowego doświadczenia. Nie była to jednak wtedy znana marka, nie odczuwałem presji, a zamiast tego praca przynosiła mi kupę zabawy bez żadnych oczekiwań, którym należało sprostać. Wiedziałem, że gra będzie świetna odkąd zobaczyłem przerywniki filmowe, nad którymi pracowało Rocksteady, ale myślę, że nikt się nie spodziewał, jak wielkim hitem okaże się gra.

Jeśli chodzi o moje ulubione „Batmany”, to stawiam na klasykę: Dark Knight Returns, Batman year One, The Killing Joke, “Arkham Asylum” Morrisona, “Joker” Bermejo, “Hush” Jima Lee. Wszystkie są bardzo dobre z zupełnie innych powodów.

KOOOOOCHAM Batmana! Już gdy ujrzałem go po raz pierwszy jako dzieciak, wydawał mi się świetną i tajemniczą postacią. Carlos D’Anda

 

KoZa: W waszych grach widać czy to inspiracje, czy nawiązania do całej masy innych mediów, w których przez lata ukazywał się Batman. W grach czuć nolanowski mrok i powagę, czasem groteskę rodem z filmów Tima Burtona. Nie brakuje też klimatu znanego z genialnej animacji z lat 90-tych, choćby za sprawą zaangażowanych aktorów. Co było Twoją główną inspiracją, gdy przygotowywałeś koncepty graficzne do serii Arkham?

Carlos D’Anda: Początkowo starałem się, by moje projekty były realistyczne, jak w filmach Nolana, lecz już na wczesnym etapie produkcji zostaliśmy pouczeni, że nasza gra musi mieć swój własny styl odróżniający ją od komiksów czy filmów. Dla mnie była to świetna wiadomość. Musiałem rzucić wyzwanie samemu sobie i stworzyć coś unikalnego dla „Arkham”, coś, co mogło istnieć w swoim własnym uniwersum w oderwaniu od komiksu czy filmów.

Jeśli chodzi o inspiracje, to faktycznie przyznaję się do rzeczy, które wymieniłeś: filmy Burtona, animacja z lat 90’… Tak naprawdę jednak była to przede wszystkim muzyka – muzyka oraz „klimat”. Chciałem, by moje projekty przywodziły atmosferą na myśl „gotyckie Detroit”: pełno metalu, skóry, kolosalnej maszynerii. Klimat industrialny, krótko mówiąc.

KoZa: Miałeś problem pogodzić ze sobą wszystkie te wizualizacje Batmana, które się nagromadziły przez lata? Czy miałeś od początku swoją wizję tego, jak chciałeś, żeby ta postać wyglądała i tego się trzymałeś?

Carlos D’Anda: Z niektórymi bohaterami poszło łatwo i zostali zaakceptowani bardzo szybko, znalezienie odpowiedniego wyglądu innych zajęło więcej czasu. Tak to już bywa przy projektowaniu. Najlepiej nie zakochiwać się w konkretnych pomysłach, lecz zadurzyć się w samym procesie poszukiwania właściwej kreacji.

Dla przykładu: wystarczyły dwa-trzy skecze, by Bane, KillerCroc i ScareCrow zostali zaakceptowani i wrzuceni do gry, podczas gdy postacie takie jak Harley, Joker czy Batman wymagały znacznie więcej pracy i czasu.

KoZa: Bałeś się mierzyć z taką legendą, jaką jest postać Batmana?

Carlos D’Anda: Na szczęście nie. Jak już wspomniałem, pracowałem już wcześniej przy tym bohaterze i to jeszcze nim „Arkham” stało się TYM „Arkham”, więc nie odczuwałem presji, po prostu świetnie się bawiłem. Gdybym miał zabrać się za projekt teraz, na pewno miałbym większe obawy.

KoZa: Gdybyś dostał całkowicie wolną rękę, czy jest coś takiego w stroju Batmana, co byś z wielką przyjemnością zmienił?

Carlos D’Anda: Nie, raczej nie, podoba mi się jak Batman obecnie wygląda (w końcu przeszedł mnóstwo poprawek). Na początku chciałem, by był mocniej opancerzony, ale zdecydowanie wolę jego ostateczny wygląd, jaki znalazł się w grze. Można nazwać go mariażem pomiędzy komiksowym oraz filmowym realizmem zbroi.

KoZa: Zaprojektowanie której z postaci było dla Ciebie największym problemem?

Carlos D’Anda: Najtrudniejsi do zaprojektowania byli chyba Riddler oraz Rah’s al Ghul z „Arkham City”. Zrobiłem mnóstwo rysunków tych postaci, ale nie mogliśmy uchwycić ich esencji. W końcu jednak udało się nam stworzyć coś, co zadowoliło ludzi i z Rocksteady i WarnerBros.

KoZa: Projekt Batmana został w niesamowity sposób urzeczywistniony zarówno w filmach Nolana, jak i w waszych grach. Każdy element jego stroju ma zastosowanie i powód istnienia. Stąd pytanie – czemu Robin nadal wygląda, jakby się przebrał za tarczę strzelniczą? Żeby odciągać uwagę od Mrocznego Rycerza?

Carlos D’Anda: Haha, na swoją obronę powiem, że to nie ja projektowałem Robina w „Arkham City”. Jest to jednak jeden z tych bohaterów, którego paleta kolorów to klasyka, więc w sumie nie bardzo możesz je zmienić, nie tracąc przy tym specyfiki bohatera, czyniąc go nierozpoznawalnym. Nie ma tu dużego pola manewru, więc trzeba sobie radzić, jak się da.

KoZa: Jak Twoim zdaniem będzie wyglądał nowy Batman w Arkham Origins? Czy po stroju i gadżetach będzie widać, że to dopiero początkujący superbohater?

Carlos D’Anda: Nie pracowałem przy „Origins”, ale bardzo podobają mi się projekty do tej gry. Ludzie za nie odpowiedzialni odwalili kawał dobrej roboty. Uwielbiam maskę, którą stworzyli dla Gacka!

KoZa: Nieśmiałe pytanie: co sądzisz o zdejmowaniu majtek z rajtuzów? OK, to nie zabrzmiało dobrze. Co myślisz o tej epoce, w której żyjemy? W której superbohaterowie, w ramach urzeczywistnienia, przestali nosić bieliznę na spodniach? Twój Batman miał jeszcze taką delikatną sugestię bat-bielizny na bat-rajtkach.

Carlos D’Anda: Haha, rajtki osobiście mi nie przeszkadzają, ale rozumiem dlaczego bielizna na spodniach nie prezentuje się zbyt dobrze w świecie filmu. Komiksy mogą sobie w tej materii pozwolić na więcej. Niektóre rzeczy, które na rysunku wyglądają zupełnie normalnie i w porządku, w prawdziwym życiu mogą okazać się raczej głupawe, szczególnie gdy widzisz aktora lub aktorkę zmuszonych do noszenia jakiegoś dziwnego elementu stroju.

KoZa: Tęsknisz za Batmanem w stylu Adama Westa, „Bat-shark-repellantów” i innych takich gadżetów? Dobrze Ci z nolanowską powagą? Czy może coś pośrodku by Ci najbardziej pasowało?

Carlos D’Anda: To akurat jedna z tych rzeczy, za które uwielbiam Batmana – może on istnieć jednocześnie w obu tych rzeczywistościach bez żadnej szkody! Kocham „The Killing Joke” Alana Moore’a, ale darzę sympatią również „Mad Love” Paula Dinniego. Kocham Batmana Tima Burtona z jego wyjątkowo wystylizowanym Gotham, ale czuję sympatię również do filmów Nolana. Batman jest właśnie tak wszechstronnym bohaterem!

KoZa: Pytanie z gatunku tych, na które czasem ciężko się odpowiada. Zdajesz sobie sprawę z faktu, że współtworzysz absolutnie najlepszą serię gier superbohaterskich chyba w całej historii gier komputerowych. Serio, ograłem sporo takich tytułów, ale do Batmana nic się nie zbliża. Jak się z tym czujesz? W końcu to w dużej mierze również Twoja zasługa?

Carlos D’Anda: Tak! To wspaniałe uczucie, które uczy też pokory. W momencie, kiedy pracowałem nad grą nie miałem pojęcia, że stanie się takim obsypanym pochwałami hitem. To właśnie było najlepsze – kiedy zabieraliśmy się za projektowanie, nikt z nas nie spodziewał się tak wspaniałej reakcji graczy. Dzięki temu pracowałem po prostu nad tym, co kocham, nie licząc na wiele… To najlepsza metoda pracy!

KoZa: Pracujesz jeszcze nad jakimiś innymi projektami komiksowo-growymi? Obiło nam się o uszy, że maczałeś palce w Gwiezdnych Wojnach?

Carlos D’Anda: Tak! Pracuję obecnie nad „Gwiezdnymi wojnami” z Brianem Woodem, które wyda Dark House. To wspaniałe doświadczenie. Brian pisze znakomitą historię, a ja, cóż, mogłem narysować Hana, Chewie’ego, Luke’a, Sokoła Milenium, Vadera… rozumiesz, co mam na myśli!

KoZa: Gdybyś mógł pracować nad projektem związanym z absolutnie dowolną postacią z filmów, gier czy komiksów, to kogo najchętniej byś wziął na warsztat?

Carlos D’Anda: Wow, to trudne pytanie. Miałem dotychczas tyle szczęścia, że pracowałem przy kilku moich ulubionych komiksowych bohaterach, a teraz jeszcze zająłem się Gwiezdnymi wojnami, ale i tak bardzo chciałbym móc kiedyś narysować komiks Mad Max. Filmy te zawsze przyciągały mnie jak magnes, a rysowanie tego całego techno-złomu i pustynnych krajobrazów byłoby piekielnie dobrą zabawą.

KoZa: Tak na koniec, od wielkiego fana Waszej serii gier – odwaliliście kawał tak niesamowicie dobrej roboty, ale… Catwoman. Cóż, jesteście genialni. Szkoda, że Halle Berry przed zagraniem w tej filmowej abominacji nie przyszła do Was na kurs bycia kobietą kot.

Carlos D’Anda: Haha, o rany, pozostawię to bez komentarza.

Źródło
Grafika: Carlos D'Anda Werks @ Facebook
Tagi

One Comment

Dodaj komentarz

Close
Close