PC & KONSOLEPORADNIK

Anna’s Quest – poradnik

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Przed rozpoczęciem przygody z Anna’s Quest warto zaliczyć krótki prolog, który uruchomimy z oddzielnego pliku. Przejście tej mini-gry nie przysporzy nikomu problemów, bowiem mamy do czynienia z interaktywną książeczką, gdzie poruszamy się w lewo lub prawo, oglądając ilustracje i czytając kolejne linijki tekstu. Prolog ten stanowi interesujące wprowadzenie do wydarzeń z właściwej gry, będącej klasyczną przygodówką point and click. Niniejsza solucja zawiera wszystkie kroki niezbędne do ukończenia produkcji, a także wybrane czynności dodatkowe, włącznie ze zbieraniem cukierków, których listę zamieściłam w oddzielnej sekcji na końcu tego poradnika.

Rozdział I

Na początku I rozdziału gra pyta, czy chcemy uruchomić samouczek. Tutorial sprowadza się do wyświetlania we wstępnej fazie zabawy wskazówek, które objaśniają obsługę itp. Bez względu na to, czy zdecydujemy się na taką pomoc, podchodzimy do drzwi, by zainicjować rozmowę z czarownicą. Zgodnie z poleceniem wiedźmy, siadamy na fotelu, co zaowocuje dalszą konwersacją (wybór kwestii bez znaczenia). Klikamy prawym przyciskiem myszki na misce zupy (stolik w prawym dolnym rogu planszy), a potem lewym, aby zabrać łyżkę. Od tego momentu będziemy mogli używać mocy telekinezy, którą włączymy przy pomocy specjalnej ikony w lewym dolnym rogu ekranu lub klawisza K.

Korzystając z telekinezy, zginamy w ekwipunku łyżkę. Tak zmodyfikowanym przedmiotem klikamy na kamerze, by pokazać go wiedźmie. Następnie rozmawiamy z pluszowym miśkiem Benem na wszystkie dostępne tematy. Ze stolika zabieramy nożyczki, a także niebieską kredkę i żółtą farbę, które znajdziemy w kubku z przyborami do malowania. Jeżeli interesuje nas zdobywanie achievementów, używamy telekinezy na misce zupy, by odblokować osiągnięcie „Fussy Eater”. Z kolei aczik „Makeover” dostaniemy za nieobowiązkowe zrobienie makijażu czarnowłosej lalce, która siedzi pomiędzy miśkiem a jednorożcem – posłużą nam do tego żółta farba i niebieska kredka.

Podnosimy leżącą pod oknem piłkę, zaś w inwentarzu przerabiamy ją z użyciem nożyczek, które wykorzystujemy też do obcięcia rogu pluszowemu jednorożcowi. Wyciągamy z uszkodzonego jednorożca nieco białego wkładu do wypychania maskotek. Posługujemy się rogiem do otwarcia pokrywy aparatury na prawo od okna, dzięki czemu Anna wciśnie czerwony guzik, psując hełm wiszący nad fotelem. Wyjmujemy z ekwipunku przepołowioną piłkę i klikamy nią na urządzeniu, które wypadło z uszkodzonego kasku. Jako że nasza moc uległa teraz wzmocnieniu, korzystamy z telekinezy, by kolejno zniszczyć kamerę i otworzyć drzwi. Wychodzimy na korytarz, a potem idziemy po schodach na dół. Przy pomocy nadnaturalnego talentu zamykamy drzwi, zza których wygląda czarownica. Za ukończenie pierwszego rozdziału dostaniemy achievement „Escape Artist”.

Rozdział II

W pokoju, gdzie rozpoczynaliśmy całą rozgrywkę, rozmawiamy z misiem Benem na wszystkie tematy. Po rozmowie wyciągamy obiektyw wbity w czerwony fotel, a z łóżka zabieramy poduszkę. Nożyczkami obcinamy kawałek czerwonej zasłonki, zaś z użyciem telekinezy demolujemy głośnik nad drzwiami (do ekwipunku trafi wówczas zestaw złożony z mikrofonu i głośnika). Następnie opuszczamy pokój, a z korytarza zabieramy kapelusz czarownicy. Przy okazji zagadujemy szczurka, który siedzi na belce pod sufitem. Niestety, zwierzak nie będzie ani rozmowny, ani chętny do wypuszczenia klucza ze swoich łapek.


Schodzimy na dół i podwijamy dywan, by odsłonić kratkę ściekową w podłodze (lewa część planszy, obok szkieletu). Klikamy na ścieku, dzięki czemu Anna wyciągnie stamtąd nieco śmierdzącej pleśni. W ekwipunku łączymy pleśń z żółtą farbą, aby przerobić ją na atrapę sera. Podchodzimy do stolika na środku korytarza i zaglądamy do obu jego szuflad – w lewej znajdziemy cienki sznurek, a w prawej klucz w kształcie serca oraz kulisty przycisk do papieru. W ekwipunku wkładamy do poduszki biały wypychacz, po czym łączymy puszystą poduszkę z aksamitnym kawałkiem zasłony. Wręczamy aksamitną poduszkę kotu, który siedzi w prawym dolnym rogu planszy. Zwierzak położy się i zaśnie, co pozwoli nam zabrać diament przywieszony do jego obroży.

Próbujemy wrócić na górę, lecz przeszkodzi nam duch Joringel. W trakcie konwersacji wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe, po czym znowu kierujemy się na piętro, tym razem z powodzeniem. Zatrzymujemy się na korytarzu i podrzucamy szczurkowi „ser”, w efekcie czego gryzoń wypuści kluczyk. Oczywiście podnosimy go, a potem idziemy do kolorowego pokoiku. Tuż przy drzwiach stoi skrzynia z sercem, którą otwieramy przy użyciu klucza w takim właśnie kształcie. Anna znajdzie tam popsuty rejestrator dźwięku, który trzeba w ekwipunku połączyć z kompletem głośnik + mikrofon. Jeżeli chcielibyśmy otrzymać dodatkowe osiągnięcie, w inwentarzu klikamy prawym przyciskiem myszy na naprawionym rejestratorze dźwięku, a odblokujemy achievement „Singstar”.

Ponownie udajemy się na dół, gdzie klikamy zabranym szczurowi kluczem na wielkim portrecie wiedźmy. W ten sposób odkryjemy sejf, co poskutkuje automatyczną rozmową z Joringelem. Duch powie nam, że sejf ma podwójne zabezpieczenie – do jego otwarcia potrzeba bowiem diamentu oraz głosu czarownicy Winfriede. Jedną rzecz już mamy, a zatem przykładamy diament do sejfu. Po wykonaniu tej czynności klejnot nie zniknie z ekwipunku – Anna zatrzyma go uznając, że być może przyda się później. Następnie klikamy rejestratorem dźwięku na drzwiach po prawo, żeby nagrać próbkę głosu wiedźmy. Przykładamy urządzenie z nagraniem do sejfu, by zdjąć drugie z zabezpieczeń. Sejf otworzy się, Anna wyjmie jego zawartość (w sumie 4 rzeczy: amulet, niebieskie plany, księga czarów, portret), wciśnie czerwony guzik i skorzysta ze świeżo odkrytego przejścia w podłodze.

Zszedłszy do piwnicy, Anna zacznie rozmowę z gadającym lustrem, w trakcie której poruszamy wszystkie możliwe tematy. Po zakończeniu owocnej w nowe informacje pogawędki, zabieramy obrączkę ze stolika w środkowej dolnej części planszy. Ze stoliczka na prawo od lustra (w głębi pomieszczenia) wyjmujemy korek zatykający granatową butelkę. Zajmujemy się teraz półką z książkami po lewo. Obowiązkowo czytamy książkę o magicznych sztuczkach pt. „Party Tricks”, którą Ania zdecyduje się zabrać ze sobą i schowa do ekwipunku. Niemniej możemy też przeczytać pozostałe książki, a to dlatego, że nasz czytelniczy zapał zostanie nagrodzony osiągnięciem „Book Worm”.

Jeżeli jeszcze nam nie jest mało aczików, klikamy prawym przyciskiem myszki na pergaminie z czerwoną pieczęcią (na prawo od lustra). Dziewczynka przeczyta dokument i dowie się, że to certyfikat przyznany niejakiemu Hansowi Lindowi. Znając treść tego pergaminu, wychodzimy z piwnicy i rozmawiamy z czarownicą. Jak tylko pojawi się odpowiednia opcja dialogowa, pytamy Winfriede, kim jest Hans Lind. Dzięki temu zdobędziemy osiągnięcie o nazwie „Little genius”. Rzecz jasna możemy też pogadać na pozostałe tematy, tyle że one nie zaprocentują achievementami.

Wracamy na moment do piwnicy i testujemy moc telekinezy na kratce ściekowej w prawej dolnej części planszy (obok stolika, skąd zabraliśmy obrączkę). Klikamy na otwartym w ten sposób przejściu – wprawdzie nie zejdziemy na sam dół, ale za to zobaczymy, co kryje się w kanałach ściekowych. Zauważamy, że wystaje tam szkielet ręki trzymającej jakąś chustkę. Korzystając z telekinezy, odginamy kolejno kciuk (nr 1 na obrazku poniżej), palec wskazujący (nr 2) i mały palec (nr 3 na screenie). Jeśli nie pomyliliśmy kolejności, wszystkie palce uniosą się, wypuszczając chustkę (w innym wypadku zacisną się z powrotem na chustce i trzeba je od nowa odginać).


Następna rzecz to wymyślenie sposobu na wyciągnięcie chustki ze ścieków. W tym celu otwieramy ekwipunek, gdzie przywiązujemy sznurek do łyżki. Przy pomocy łyżki na sznurku wyciągamy chusteczkę z kanałów, po czym możemy już przestać wpatrywać się w ścieki. Wychodzimy z piwnicy, a na korytarzu z wielkim portretem klikamy na szkielecie Joringela, by porozmawiać z duchem. Czynność ta jest niezbędna do owocnego wykonania kolejnej. Mianowicie musimy teraz wyjąć z ekwipunku obrączkę i kliknąć pierścionkiem na kościotrupie – Joringel znowu się pojawi, powie parę słów, a potem zniknie.

Idziemy do pokoiku na piętrze. Kładziemy na łóżku chustkę, po czym dziewczynka sama się tam położy i uśnie. We śnie przeniesiemy się do jej domu rodzinnego, gdzie rozmawiamy z dziadkiem. Klikamy na książce, która leży na półce w górnej części kominka (nad wazonem z kwiatami, lewa część izby). Anna poinformuje dziadka, że nie może dosięgnąć tomiku. Rozmowa ta zakończy scenkę w domku, po której powracamy do wieży Winfriede. Tam okazuje się, że w pokoiku lewituje duch pewnej kobiety. Gdy zjawa zniknie, schodzimy na dół. Przy szkielecie Joringela znowu spotkamy kobiecą zjawę, która po chwili zdematerializuje się. Schodzimy więc do piwnicy, gdzie znajdziemy zarówno ducha milczącej niewiasty, jak i Joringela (owa panna to jego ukochana – Jorinde). Kiedy przytulone duchy znikną, otrzymamy achievement za ich zjednoczenie („My Lost Nightingale”).

Otwieramy inwentarz, gdzie łączymy kapelusz wiedźmy z książką o magicznych trikach. Tak oto otrzymamy łańcuch z kolorowych chusteczek do nosa. Przy pierwszym przejściu gry, bodajże po wykonaniu tej właśnie czynności otrzymałam osiągnięcie „Ooh, it’s shiny!”, ale uwaga: ów achievement ma niestety charakter losowy. W związku z tym równie dobrze można go dostać w innym rozdziale, wchodząc w interakcje z innymi przedmiotami (z racji nazwy osiągnięcia, przypuszczalnie wskazane są te lśniące lub dające się doprowadzić do takiego stanu).

Ponownie zaglądamy do ekwipunku i prawym przyciskiem myszy zapoznajemy się z niebieskimi planami, które swego czasu buchnęliśmy z sejfu. Idziemy teraz do pokoiku Anny, gdzie, dzięki uprzedniemu obejrzeniu planów, odblokował się nowy hotspot. Jest nim słaby punkt na suficie (nad czerwonym fotelem). Z uaktywnioną telekinezą klikamy na owej plamie, by zrobić dziurę. W inwentarzu łączymy okrągły przycisk do papieru z chusteczkowym łańcuchem, po czym klikamy tak obciążonym sznurem na otworze w suficie i wspinamy się na strych. Na poddaszu zabieramy lusterko, które wisi na prawo od klatki z małym smokiem. Otwieramy potem klatkę, dzięki czemu Anna zabierze ze sobą smoczusia. Następnie przedostajemy się kominem na dach (przejście obok sznura z kolorowych chusteczek).

Kiedy zobaczymy naszą bohaterkę wystającą z komina przy księżycowym świetle, wyjmujemy z ekwipunku lusterko i klikamy zwierciadełkiem na kruku. Klikamy obiektywem na Księżycu (Anna ustawi wtedy przyrząd na brzegu komina), a potem amuletem na obiektywie, by naładować wisior. Wracamy na strych i przy pomocy telekinezy poszerzamy od wewnątrz pęknięcie w dachu (na prawo od wyjścia na dach). Wyglądamy przez świeżo powiększoną dziurę, a dziewczynka wyrwie wtedy krukowi jedno pióro.

Opuszczamy strych i wychodzimy z pokoiku, lecz na razie pozostajemy na tym piętrze. Na korytarzu, gdzie spotkaliśmy szczurka, klikamy prawym przyciskiem myszy na zlewie. Anna zauważy tam włosy czarownicy. Schodzimy na dół, gdzie znajduje się szkielet Joringela. Klikamy na rurach na prawo od sejfu, by wyjąć jedną część (czynność możliwa dopiero po uprzednim obejrzeniu zlewu). Do otwartej rury wkładamy korek i udajemy się piętro wyżej. Podchodzimy do zlewu i odkręcamy kran, by zdobyć trochę włosów czarownicy.

Idziemy na sam dół, do piwnicy. Do kociołka wrzucamy krucze pióro oraz włosy czarownicy. W ekwipunku karmimy smoka niebieską kredką, by przy jego pomocy podgrzać garnek. W następnej kolejności klikamy naładowanym amuletem na kotle, co poskutkuje rozmową ze zwierciadłem. Po krótkiej wymianie zdań wracamy do pokoiku na piętrze, by porozmawiać z Benem. Niestety, w tym samym pomieszczeniu zjawia się po chwili stara czarownica. Gadamy z nią na dowolny temat, a potem z aktywowaną telekinezą klikamy na różdżce wiedźmy i oglądamy scenki wieńczące drugi rozdział, za zaliczenie którego dostajemy achievement „Through the Woods”.

Rozdział III

W lesie zacznie z nami rozmawiać lis Reynard, a kiedy odzyskamy kontrolę nad bohaterką, próbujemy przy pomocy telekinezy strącić owoc z drzewa, przy którym stoją bohaterowie. Niestety, jabłko zatrzyma się na jednej z gałęzi. Musimy zatem użyć mocy Anny do interakcji z poszczególnymi gałęziami. Na obrazku poniżej oznaczyłam je numerami od 1 do 3 licząc od góry. Mając aktywną telekinezę, klikamy kolejno na środkowej (2), górnej (1) i dolnej gałęzi (3). Owoc spadnie na ziemię, a my wysłuchamy nowego dialogu i wkroczymy do miasteczka Wunderhorn.

Jesteśmy na placu głównym. Klikamy na znajdującym się w lewej części planszy warsztacie kowala, aby porozmawiać. Odezwie się jakiś młody głos, ale powie, że nie może gawędzić z powodu natłoku pracy. Podchodzimy zatem do stojącej w pobliżu zwierzęcej kapeli i rozmawiamy z grajkami, a w trakcie konwersacji z kogutem poruszamy wszystkie dostępne tematy. Dowiemy się, że muzykanci stracili dach nad głową za sprawą pewnych łotrzyków. Póki co nic nie zdziałamy w tej sprawie, ale owa informacja przyda nam się później.

Przechodzimy do prawej części placu, gdzie zauważamy zepsuty wóz z sianem. Klikamy na stogu siana, a dziewczynka wyciągnie stamtąd igłę. Zainteresowani achievementami powinni ponownie poklikać na sianie, co zaowocuje spadającym z nieba Rufusem i osiągnięciem „Far away from home”. W prawej części planszy mieści się ponadto tawerna, przed którą stoi przebrany Ben. Rozmawiamy z misiem, po czym nasza protagonistka automatycznie wejdzie do oberży i zacznie rozmowę z karczmarzem. Dowiemy się paru rzeczy m.in. o pobliskim młynie oraz alejce obok kościoła. Wychodzimy z lokalu i kierujemy się do wspomnianej przez oebrżystę alejki, a znajdziemy ją w lewej części placu głównego, pomiędzy miejską bramą a kościółkiem.

W alejce spotkamy podejrzaną staruszkę, a po automatycznej rozmowie Ania wejdzie do salonu czarodziejki, z którą również przeprowadzi konwersację. Owa kobieta każe nam znaleźć 3 przedmioty: księgę czarów z wieży Winfriede, zaklętą różę ze Szklanej Góry (Glass Mountain) oraz bursztynową kulę, którą można znaleźć w jeziorze pilnowanym przez Weisse Frausen (w lesie za młynem). Co prawda księgę czarów zdobyliśmy w poprzednim rozdziale, ale straciliśmy ją kilka minut temu, gdyż Anna oddała ją starowinie w alejce. Tak więc trzeba odszukać każdą z wymienionych przez kobietę rzeczy. Po wyczerpaniu wszystkich tematów kończymy rozmowę i wychodzimy ze sklepu czarodziejki.

Będąc jeszcze w alejce, z użyciem telekinezy ściągamy na ziemię prześcieradło powieszone przed wejściem do lokalu czarodziejki. W ten sposób zdobędziemy podarte prześcieradło oraz sznur do bielizny. Idziemy na plac główny, a tam kierujemy się w prawo. Pomiędzy wozem z sianem i tawerną znajdziemy przejście do młyna. Korzystamy z tej drogi, a na nowej planszy pukamy do drzwi młyna. Niestety, nikogo nie ma w domu. Wracamy do miasteczka i rozmawiamy o wszystkim z Benem, który nadal stoi przed wejściem do oberży. Ponownie odwiedzamy karczmę, gdzie zaczniemy automatyczną pogawędkę z barmanem. Gdy zakończy się ta rozmowa, zagadujemy smutnego Gottfrieda, który siedzi przy jednym ze stolików. Jako że nie jest rozmowny, nawiązujemy kolejną konwersację z karczmarzem i wybieramy każdą opcję dialogową, w tym pytanie o przyczynę smutku Gottfrieda. Ponownie zaczepiamy Gottfrieda, lecz teraz będzie bardziej skory do rozmowy.

Wychodzimy z tawerny i kierujemy się w okolice młyna. Pukamy do drzwi, a otworzy je starucha, której oddaliśmy jakiś czas temu księgę czarów. Gdy wejdziemy do środka, siadamy na taborecie przy stole. Kiedy wylądujemy piętro niżej w klatce, rozmawiamy na wszystkie tematy z Hanselem (synem Gottfrieda). Z wykorzystaniem telekinezy przyciągamy do siebie młotek, który leży tuż obok drabiny, w głębi pomieszczenia. Uderzamy młotkiem w podpierającą sufit belkę (pomiędzy drzwiami klatki a schodami), by na piętrze strącić klucze. Następnie z użyciem telekinezy uszkadzamy mieszczący się na suficie mechanizm. Ponownie aktywujemy naszą moc i oddziałujemy na ów mechanizm, dzięki czemu uruchomimy zapadnię i zdobędziemy strącone wcześniej klucze.

Po wyjściu z klatki korzystamy z telekinezy, by uporać się z kłódką zabezpieczającą klapę nad drabiną. Anna i Hansel wydostaną się wówczas z więzienia, lecz dziewczynka wróci po chwili w okolice młyna. Wchodzimy do piwnicy przez klapę, którą uciekliśmy (obok młyńskiego koła). Klikamy sznurem do bielizny na mechanizmie w suficie. Anna przygotuje wtedy pułapkę, przywiązując drugi koniec liny piętro wyżej, a także zamykając drzwi klatki. Skoro zasadzka gotowa, wychodzimy z piwnicy i pukamy do drzwi młyna. Będąc w środku, siadamy na taborecie, a gdy wiedźma zacznie skakać po podłodze, pociągamy przywiązany do schodów sznur (prawa dolna część planszy). Czarownica zostanie uwięziona, zaś Anna spróbuje podnieść księgę czarów, co jej się nie uda z powodu zaklęcia ochronnego. Jeżeli chcemy otrzymać dodatkowe osiągnięcie, warto ponownie klikać na tę księgę, by dostać achievement „Pain in the hands”.

Schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z uwięzioną staruchą. Należy teraz odpowiednio pokierować rozmową, a co za tym idzie – wybieramy kolejno takie oto kwestie dialogowe:
1. „What spell did you put on the book?”
2. „Why do you have to kidnap all these kids, anyway?”
3. “I’m on your side, you know.”
4.”*sigh* You’re right… No one could ever be as great a witch as you are…”
5. “I’ve dabbled in protection spells a little bit. Do you think I could figure it out?”
6. “Do you remember the spell you used to protect the book?”.

Wiedźma da się podpuścić i zacznie wypowiadać zaklęcie chroniące księgę, ale w porę się zorientuje, tym samym nie kończąc swojej wypowiedzi. Wracamy do miasteczka i odwiedzamy sklep czarodziejki w alejce. Pytamy ją o zaklęcia ochronne (“Do you know anything about protection spells?”), a otrzymamy radę w sprawie złamania czaru chroniącego księgę. Odpowiadamy, że znamy fragment zaśpiewu („I think I might know at least some of the chant, if that helps?”). Wracamy do młyna i zabieramy księgę. W międzyczasie powinniśmy też otrzymać osiągnięcie „Kekekeke…” (po wyciągnięciu ze starej wiedźmy fragmentu zaklęcia albo po zabraniu tomiszcza).

Gdy odzyskamy kontrolę nad bohaterką, idziemy na planc główny i wchodzimy do sklepu z antykami (wejście tuż przy wozie z sianem). Po automatycznej wymianie kilku zdań z właścicielem lokalu, pokazujemy mu diament – Anna zapyta m.in. o to, czy może wymienić klejnot na skrzypce. Sklepikarz odmówi, ale zaoferuje w zamian latarenkę, stojącą na podłodze obok gramofonu. Niestety, gdy ją podniesiemy, okaże się zepsuta, lecz gbura ze sklepu nic to nie obchodzi. Wizyta w rupieciarni to także okazja do zdobycia dwóch osiągnięć za czynności nieobowiązkowe. Achievement „Ring-a-ding-ding” dostaniemy za wielokrotne naciskanie na dzwonek z biurka sklepikarza (trzeba klikać do skutku). Z kolei aczik „Cameodalic” otrzymamy za zbadanie (prawym przyciskiem myszy) przedmiotów, które pochodzą z innych gier studia Daedalic Entertainment. Obiekty te zaznaczyłam na powyższym obrazku żółtymi elipsami (czapka Sadwicka, królik Harvey, cylinder z The Night of the Rabbit oraz strój Rufusa).

Idziemy do tawerny. Przy pomocy telekinezy manipulujemy rurami obok barmana, po czym wychodzimy na zewnątrz. Podchodzimy do fontanny na środku placu i pociągamy za dźwignię (od strony sklepu z antykami), a poleci z niej piwo zamiast wody. Nasza protagonistka automatycznie pójdzie do oberży, by przywrócić rury do poprzedniego stanu i zatuszować swój podstępek. Jako że nie ma browaru, posępny facet przy ladzie ruszy się i zaprowadzi nas do lasu.

Znajdujemy się na polanie, gdzie siedzi zasmucony kowal. Rozmawiamy z mężczyzną o wszystkim. Zauważamy, że jeden z otaczających kowala głazów jest opleciony winoroślą. Wyjmujemy z ekwipunku nożyczki i z ich pomocą obcinamy winorośl. Ponownie otwieramy inwentarz i łączymy igłę z winoroślą, dzięki czemu zszywamy podarte prześcieradło. Idziemy teraz w prawo, nad jezioro. Spotkamy tam jakiegoś starca, a gdy sobie pójdzie, pojawią się kolejno Weisse Frauen oraz duch chłopca o imieniu Hans. Rozmawiamy z Hansem na wszystkie tematy, po czym wracamy na polanę i wybieramy ścieżkę do domku złodziei (koło znaku z namalowaną czaszką). Pukamy do drzwi, by zamienić kilka słów z jakimś jegomościem. Po krótkiej konwersacji możemy chwilę postać i posłuchać, o czym złodzieje gadają między sobą w chacie.

Wracamy do miasteczka i klikamy na kuźni. Z warsztatu wyskoczy córka kowala – Ashley. Rozmawiamy z dziewczynką na wszystkie tematy (m.in. o bestii i uszkodzonej latarence). Przechodzimy przez miejską bramę, by dostać się na leśną ścieżkę. Klikamy na krzakach pomiędzy drzewami, by porozmawiać z lisem. Poruszając temat bestii, prosimy go o rozwiązanie tego problemu, a tym samym sprowadzenie kowala do córki. Wysyłając Reynarda po kowala, załatwimy sobie osiągnięcie „Back to the Anvil”.

Idziemy do miasteczka. Kowal jest już u siebie, co zdradza cień na ścianie kuźni. My zaś wyciągamy z inwentarza uszkodzoną latarenkę i klikamy nią na zakładzie kowala. Pojawi się Ashley, która od ręki naprawi nam ten przedmiot. Udajemy się pod dom złodziei. W ekwipunku wycinamy nożyczkami dziury w prześcieradle, by przypominało przebranie ducha. Łączymy wycięte prześcieradło z lampą, dzięki czemu otrzymamy atrapę zjawy. Klikamy fałszywym duchem na domku złodziei, a jak tylko jeden z łotrzyków otworzy drzwi, szybko aktywujemy telekinezę i z użyciem tej mocy unosimy podrabianą zjawę w powietrze. Złodzieje przestraszą się i uciekną z budynku.

Opuszczamy lokację z domem złodziei, a na polanie oglądamy prawym przyciskiem myszy pieniek, na którym siedział wcześniej kowal. Zobaczymy wtedy znaki wyryte na owym pniaku. Warto je sobie gdzieś zapisać na kartce, bo to wskazówka niezbędna do rozwiązania zagadki, na którą natkniemy się w niedługim czasie. Teraz natomiast idziemy do miasteczka i informujemy muzykantów, że znaleźliśmy dla nich dom („Roostig! I did it! I found a place for all of you to stay.”). Kogut uda się ze swoją ekipą do chaty złodziei, a my dostaniemy achievement “Roostig has entered the building”.

Będąc przed domem, gdzie niegdyś mieszkali złodzieje, pukamy do drzwi. Rozmawiamy z kogutem Roostigiem, który da nam stare skrzypce i schowa się z powrotem w chałupie. Jeżeli interesuje nas osiągnięcie „Kill it! KILL IT!”, udajemy się z tymi skrzypkami nad jezioro. Klikamy instrumentem na hotspocie Weisse Frauen, który znajdziemy na powierzchni wody. Upiorzyce nie zachwycą się naszą marną, delikatnie mówiąc, grą, ale za to wpadnie dodatkowy aczik. Aby popchnąć fabułę do przodu, musimy jednak zagrać coś porządnego. W tym celu idziemy do sklepu z antykami w miasteczku. Będąc w środku, przy pomocy telekinezy sprawiamy, że zabawkowa małpka (prawy górny róg planszy) zacznie uderzać w talerze. Gdy sprzedawca zajmie się hałasującą zabawką, szybciutko podmieniamy stare skrzypce z ekwipunku na magiczne, które stoją obok biurka sklepikarza.

Wychodzimy ze sklepu i udajemy się nad jezioro. Gramy upiornym Weisse Frauen na magicznych skrzypkach. Tym razem nasze popisy zostaną słusznie docenione, co zaprocentuje zdobyciem bursztynowej kuli i osiągnięcia „So soothing…”. A gdy po serii rozmów odzyskamy kontrolę nad Anną, idziemy na plac główny i wchodzimy do kościoła. Rozmawiamy z księdzem na wszystkie tematy, po czym oglądamy prawym przyciskiem myszy okna witrażowe w głębi planszy (za ołtarzem i organami, na jednym z okien widać czerwonego smoka).

Udajemy się do karczmy. Wyjmujemy smoka z ekwipunku i klikamy nim na węglu podgrzewającym garnek w prawej części tawerny, by stworzenie mogło zionąć ogniem (przyda nam się to lada moment). W dalszej kolejności udajemy się do alejki, gdzie przy użyciu telekinezy zginamy słup latarni ulicznej (czynność możliwa dopiero po obejrzeniu kościelnych witraży). Klikamy „naładowanym” smokiem na pogiętej lampie, by ją zapalić. Idziemy do kościoła, gdzie klikamy na organach. W ten sposób zobaczymy z bliska klawisze, na których widnieją podświetlone symbole, widoczne dzięki zapaleniu lampy w alejce. Nasze zadanie polega na zagraniu odpowiedniej melodii, a podpowiedzią jest wskazówka z pniaka na polanie. Trzy rzędy na podpowiedzi z lasu odpowiadają trzem rzędom klawiszy na organach. Tak więc musimy wciskać znaki ze środkowej klawiatury i jeden z górnej. Ich kolejność zaznaczyłam na poniższym obrazku (podwójne numery przy niektórych oznaczają, że trzeba je wcisnąć ponownie).

Za zagranie prawidłowej melodii otrzymamy achievement „Mystery solved”, a ponadto otworzą się wcześniej niedostępne drzwi, które prowadzą na wieżę kościelną. Kiedy Anna pójdzie na górę, przy użyciu telekinezy uderzamy w dzwon. W efekcie na wieży zjawi się czerwony smok, któremu wręczamy malutkiego smoczusia. W nagrodę smoczyca zabierze dziewczynkę na Szklaną Górę. Będąc już na miejscu, pukamy do drzwi samotnej chaty. Niestety mieszkający tam stary Rinkrank nie zechce rozmawiać i zamknie się z powrotem w swojej kanciapie.

Przechodzimy do prawego krańca planszy, gdzie ustawiamy się tak mniej więcej za skałami obok domu starca. Z użyciem telekinezy otwieramy okno domostwa. Jeżeli chcielibyśmy dostać aczik za czynność nieobowiązkową, rozpoczynamy rozmowę, gdy Rinkrank wystawi głowę za okno. Wzbogacimy się wtedy o osiągnięcie „Guilty conscience”. By jednać poczynić jakieś postępy w fabule, musimy otworzyć przy pomocy telekinezy okno, a potem wykorzystać moc do jego zatrzaśnięcia, kiedy Rinkrank wyjrzy na zewnątrz (jak robiliśmy poprzednie osiągnięcie dodatkowe, to po prostu jeszcze raz otwieramy okno, pamiętając o schowaniu się za skałami). Mając przytrzaśniętą brodę, starzec zgodzi się oddać zaklętą różę, co z kolei zaowocuje achievementem „NOW GO AWAY!”. Zaliczenie trzeciego rozdziału zostanie zaś nagrodzone osiągnięciem „Sorry Grandpa”.

Rozdział IV

Po obejrzeniu cut-scenek, znajdziemy się przez chwilę na rodzinnej farmie. Jesteśmy w izbie wraz z dziadkiem, który prosi wyjęcie lekarstwa z kredensu (na lewo od zegara). Próbujemy spełnić jego prośbę, lecz okazuje się, że szafka jest zamknięta na klucz. Dziadek każe nam go poszukać przy kominku. Klikamy więc na kominku, a gdy klucz spadnie na podłogę, podnosimy go. Następnie otwieramy szafkę, po prostu klikając na nią (w tym fragmencie gry nie ma ekwipunku).

Po obejrzeniu sekwencji w domu dziadka, przenosimy się do brutalnej rzeczywistości. Anna przebywa właśnie w celi, gdzie zamienia parę słów z tajemniczym głosem. Następnie rozmawiamy ze strażnikiem więziennym na wszystkie tematy, a gdy zakończymy rozmowę, w okratowanym okienku (lewa ściana celi) pojawi się Reynard. Rozmawiamy z lisem o wszystkim, co się da. W konsekwencji Reynard sprawi, że strażnik opuści swoje stanowisko. My natomiast podnosimy materac na pryczy i zabieramy wystającą z jego spodniej strony sprężynę. Otwieramy inwentarz i przy pomocy telekinezy prostujemy sprężynę, a tym samym przerabiamy ją na wytrych. Wytrychem otwieramy rzecz jasna drzwi od celi.

Opuściwszy celę, Anna przeniesie się do planszy, gdzie chory troll pilnuje innej celi. Rozmawiamy z przeziębionym jegomościem, wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Z lady naprzeciw zasmarkanego trolla (lewa część planszy) zabieramy arbuza, papryczki chilli oraz mikser. Póki co nic tu po nas, więc trzeba iść dalej. Przejście obok przeziębionego trolla oferuje dwie drogi: lewa prowadzi do bramy lochów, a prawa na szubienicę. Korzystamy najpierw z przejścia po lewo i idziemy w pobliże bramy.

Przy bramie natkniemy się na stanowisko biurowe, gdzie siedzi troll pełniący funkcje administracyjne. Anna automatycznie zacznie rozmowę, zaś my wybieramy wszystkie opcje w okienku dialogowym (główne biuro, formularz, więzień będący misiem). Wracamy do lokacji ze smarkającym trollem, a tam kierujemy się do szubienicy. Rozmawiamy z czekającym na egzekucję staruszkiem Wilfredem, poruszając wszystkie tematy. W ten sposób poznamy m.in. informacje odnośnie pewnego kwiatka o właściwościach usypiających. Zagadujemy kata, ale od niego w ogóle nic się nie dowiemy. Używamy telekinezy na jego toporze, co skończy się tym, że Wilfreda czeka teraz stryczek. Uruchamiamy gilotynę – działa, więc wkładamy do niej arbuza i ponownie ją testujemy. Niestety, ostrze jest zbyt tępe. Na razie musimy zatem zostawić arbuza. Ponownie zagadujemy kata, który odburknie coś o inspekcji. Podchodzimy do schodków, gdzie siedzi nieletni troll (lewa część planszy). Podnosimy 2 leżące tam rzeczy: puszkę oraz jasną serwetkę.

Lokacja z szubienicą prowadzi do czterech miejsc. My przyszliśmy z korytarza (przejście w prawej dolnej części planszy), a prócz tego mamy jeszcze trzy bramy: lewa prowadzi do klatek, środkowa do bram rezydencji, a prawa do składu z różnymi przyrządami. Zaczynamy od środkowej, lecz przed wejściem do posesji zatrzyma nas wielki troll. Rozmawiamy z nim o wszystkim, a dowiemy się, że ów strażnik chciałby dostać drink na bazie pewnych składników (coś słodkiego, coś soczystego i coś kremowego).

Wracamy w pobliże szubienicy i korzystamy z lewej bramki, która prowadzi do trzech klatek z rodziną niedźwiadków. Nasze zadanie polega na ustawieniu klatek w taki sposób, by wszystkie znalazły się mniej więcej na wysokości skałki, gdzie stoi Anna (tak jak na poniższym screenie). Do tego celu posłuży nam urządzenie z dźwigniami, które należy przesuwać w odpowiedniej kolejności, a także we właściwym kierunku. Znajdziemy tam też czerwony przycisk, który resetuje ustawienia dźwigni i przywraca je do pierwotnego położenia. Przestawiamy kolejno: 2x środkowa w dół, 1x lewa w dół, 1x prawa w dół. Uzyskawszy prawidłowe ustawienie klatek, mały niedźwiadek rozłoży łapki, a my zabieramy mu wtedy słoik z miodem, odblokowując przy okazji aczik „Honey, honey, honey…”.

Wracamy na planszę z szubienicą i przechodzimy przez prawą bramkę, do składu sprzętu. Automatycznie zaczniemy krótką konwersację z niskim trollem, a po jej zakończeniu ponownie go zagadujemy, poruszając wszystkie dostępne tematy. Wkładamy papryczki chilli do miski, z której je koza. No i mamy trolla z głowy. Z pudła w prawej części planszy zabieramy osełkę, a ze skrzynki na lewo od kozy wyciągamy niezapaloną pochodnię. Jeżeli pobawimy się stołem tortur, w tym momencie powinno odblokować się osiągnięcie „Mischief Maker” (czynność nieobowiązkowa).

Idziemy do szubienicy i ostrzymy ją przy pomocy osełki. Uruchamiamy naostrzoną gilotynę do przecięcia arbuza – tym razem nam się uda i zdobędziemy połówkę arbuza. Korzystamy z przejścia w dole planszy, by dotrzeć do przeziębionego trolla. Wręczamy choremu chusteczkę, a on po chwili zwróci ją, tyle że zasmarkaną. Wyjmujemy z inwentarza puszkę i klikamy nią na dystrybutorze wody (stoi tuż obok trolla), by ją napełnić. Ponownie otwieramy ekwipunek, gdzie łączymy mikser z miodem (składnik drinka dla trolla – coś słodkiego) i zasmarkaną chusteczką (coś kremowego). Ponadto podpalamy pochodnię z naszego schowka, klikając nią na którejś z tych na ścianie (nie muszą to być koniecznie te na planszy z chorym trollem).

Idziemy do składu z kozą. Jeżeli zależy nam na osiągnięciu „Bahahahaha…”, musimy nakarmić kozę czymś jeszcze prócz chilli: miodem i kawałkiem arbuza. Wracając do czynności obowiązkowych, klikamy mikserem na stole tortur. Następnie kładziemy połowę arbuza na stole tortur, dzięki czemu do miksera trafi kolejny składnik drinka, czyli coś soczystego. Zabieramy mikser, gdzie powinniśmy mieć już wszystkie składniki wymienione przez trolla. Potrzeba jednak jeszcze jednej rzeczy, która zagwarantuje ominięcie wielkiego trolla. Na razie więc do niego nie idziemy. W zamian kierujemy się do bramy lochów (przejście koło zasmarkanego trolla) i pytamy administratora o inspekcję („About the inspection of the gallows…”), by zostać przydzielonym do tego zadania. Wracamy do kata, który automatycznie wyśle nas do dołu pod stryczkiem w celu sprawdzenia zapadni.

Będąc na dole, rozświetlamy ciemności poprzez włożenie zapalonej pochodni do uchwytu na ściance. Okaże się, że w dole stoi jakiś starzec. Jako że chce mu się pić, dajemy mężczyźnie puszkę z wodą. Ten obiecuje pomoc z szubienicą, po czym dziewczynka wróci na górę. Dzięki sabotażowi starca próba powieszenia Wilfreda kończy się niepowodzeniem, co zaowocuje achievementem „Game Over!”. Rozmawiamy z Wilfredem o kwiatku, a ten przygotuje dla nas rysunek owej rośliny. Idziemy zatem do celi, gdzie zamknięto nas na początku tego rozdziału (przejście w lokacji z chorym trollem, prawy dolny róg planszy). Klikamy obrazkiem na kracie, gdzie poprzednio pojawił się Reynard. Lis po raz kolejny przybędzie, a dziewczynka da mu rysunek. Chwilę później Reynard wróci z niebieskim kwiatkiem. Podnosimy roślinkę i łączymy ją w ekwipunku z mikserem. Tak oto wzbogacimy drink o składnik usypiający.

Idziemy pod bramy rezydencji i wręczamy wielkiemu trollowi mikser ze skażonym napojem, odblokowując osiągnięcie „A very special drink”. Olbrzym padnie zemdlony, co pozwoli Annie podejść do drzwi i zapukać. W rozmowie z Diabłem rozmawiamy na różne tematy, a dowiemy się, że musimy prawidłowo odpowiedzieć na dwie zagadki. Tylko tak możemy opuścić lochy. Na chwilę obecną nic w tej sprawie nie zdziałamy, więc trzeba rozejrzeć się za wskazówkami. Kończymy rozmowę, a ze skrzynki pocztowej przy drzwiach wyciągamy list dotyczący zwolnienia jednego z trolli. Zaczepiamy też chrapiącego trolla i zapamiętujemy informację „dead dogfish from the Great North Sea” (to podpowiedź do jednej z zagadek Diabła). Udajemy się w pobliże szubienicy i zagadujemy Wilfreda – Anna zapyta o ulubiony posiłek Diabła, co zaprocentuje zdobyciem kolejnej wskazówki do zagadki („an old horse hoof”).

Idziemy do bram lochów, gdzie siedzi troll biurokrata. Klikamy prawym przyciskiem myszy na szufladzie z aktami, nad głową administratora. Anna dowie się wtedy, że jest tam kategoria „zagadki” („riddles”). Używamy telekinezy na owej szufladzie, by strącić kartkę o zagadkach. Wprawdzie troll szybko każe ją oddać, lecz dziewczynka zdąży w międzyczasie odczytać nową wskazówkę odnośnie ulubionego dania Diabła („rib of a whale”). Rozmawiamy z biurokratą o papierku zwalniającym („Do you have a group release form for me?”). Następnie przy pomocy telekinezy przewracamy kałamarz, który stoi na jego biurku. Wnerwiony troll wyrzuci brudną kartkę, a ta odbije się od widocznych z oddali klatek, po czym wpadnie do lawy.

Idziemy do klatek z niedźwiadkami – możemy skorzystać z przejścia na skróty, dostępnego na planszy z urzędasem. Musimy teraz poprzestawiać dźwignie od klatek tak, by kartka wpadła w łapki małego niedźwiadka. Przyjmując, że nie resetowaliśmy ustawień po zabraniu miodu (wszystkie klatki w równej pozycji), ustawiamy dźwignie w taki sposób: 1x lewa w górę, a potem 1x prawa w górę. Wracamy do biurokraty, najlepiej korzystając ze skrótu (przejście nad dźwigniami). Używamy telekinezy do przewrócenia kałamarza, lecz tym razem poplamiona atramentem kartka wyląduje w klatce z niedźwiedziątkiem. Udajemy się do niedźwiedzi i robimy zamianę z małym zwierzakiem: miód za dokument, który trzyma w łapkach.

Kierujemy się w pobliże szubienicy. Wręczamy Wilfredowi dokument dotyczący zwolnienia strażnika (ten ze skrzynki pocztowej), dzięki czemu staruszek przerobi w nim co nieco. Idziemy do trolla od papierkowej roboty i dajemy mu dokument, który został sfałszowany przez Wilfreda. W następnej kolejności udajemy się do miejsca, gdzie stał zasmarkany troll. Teraz już go tam nie będzie, co umożliwi bezproblemowe otwarcie celi. To zresztą czynimy, a także obowiązkowo wkraczamy do środka. Wewnątrz pomieszczenia rozmawiamy z czarnoksiężnikiem na wszystkie dostępne tematy. Po zakończeniu konwersacji Anna wyjdzie z celi, lecz ponownie tam wracamy, by zabrać mięso leżące w prawym kącie izby.

Stawiamy się przed wejściem do rezydencji Diabła. Jednakże tym razem klikamy na drzwiach prawym przyciskiem myszy, by zajrzeć przez dziurkę od klucza. Jako że nie widać nic szczególnego, pukamy i mówimy, ze jest jedna rzecz, której się dowiedzieliśmy na temat Diabła („There’s one thing I’ve learnt about you, at least…”). Anna wręczy mu wówczas mięso z celi, a ten w podzięce zatrzaśnie szybko drzwi. Klikamy prawym przyciskiem myszy na drzwiach, a podglądanie przyniesie teraz ciekawsze rezultaty, co przełoży się na znalezienie rozwiązania do jednej z zagadek. W tym miejscu powinno odblokować się osiągnięcie „Show me your true self”.

Po zobaczeniu Diabła przy wieczerzy, Anna znowu puka do drzwi, by pogadać z demonicznym starcem. Poruszamy kwestię zagadki z posiłkiem („This meal riddle…”), a potem odpowiadamy:
1. „A dead dogfish from the Great North Sea…”
2. „The rib of a whale…”
3. „An old horse’s hoof…” .
Tak oto kolejna zagadka rozwiązana. W dalszej rozmowie z Diabłem wybieramy pozostałe opcje dialogowe i to na tyle, jeśli chodzi o IV rozdział, którego ukończenie zostanie nagrodzone achievementem „Close the deal”.

Rozdział V

Rozdział piąty przeniesie nas pod mury zamku. Na początek Anna automatycznie zamieni parę słów z lisem Reynardem, który czatuje w pobliskich krzakach (prawa część planszy). Po zakończeniu rozmowy zauważamy, że jeden z kolców na zamkowych murach jest odgięty. Używając telekinezy, odłamujemy go, a jak spadnie na ziemię, to podnosimy. Idziemy wzdłuż ogrodzenia w lewo. Przed bramą spotkamy dwóch strażników królewskich, z którymi ucinamy krótką pogawędkę. Jeżeli chcemy dostać osiągnięcie za nadprogramowe czynności, warto zainteresować się plakatem Zaroffa, przyklejonym do muru, kawałek dalej w lewo. Zrywamy ten plakat, a także wszystkie kolejne pod nim, póki nie odblokuje się achievement „No poster allowed”.

Idziemy maksymalnie w lewo. Natkniemy się tam na stertę siana, na którą klikamy kolcem od zamkowego ogrodzenia. Dzięki temu siano będzie rozsypane tak, że damy radę wdrapać się po nim i zajrzeć przez wyrwę w murze. Tak też zresztą czynimy. Kiedy król skończy gadać, odzyskamy kontrolę nad Anną, aczkolwiek dziewczynka nadal siedzi przycupnięta za wyłomem. Jeżeli interesuje nas zdobycie osiągnięcia „Clever reference #451”, musimy kliknąć lewym przyciskiem myszy na jedynym jabłku, który jest hotspotem na drzewie.

Aby z powodzeniem strącić jabłko z drzewa, należy kliknąć na owoc z aktywowaną telekinezą. Zjawi się jeden ze strażników, zacznie rozmawiać z królem, po czym obaj znikną. My natomiast przestajemy podglądać i wracamy do bramy, gdzie został już tylko jeden strażnik. Przy pomocy telekinezy zginamy jego włócznię tak, by owinęła się wokół bramy. Jako że droga do zamku stanie przed nami otworem, dziewczynka nie omieszka z niej skorzystać.

Kiedy spróbujemy wkroczyć do zamku, wyłoni się lokaj, z którym chwilę pogadamy. Mężczyzna ostatecznie pozwoli wejść do środka, ale na sam ślub dostaniemy się tylko wtedy, gdy będziemy mieć odpowiednią sukienkę, buty i kwiaty. Na chwilę obecną pozostaje zatem zwiedzanie innych zamkowych pomieszczeń. Zanim jednak wejdziemy do którejś z sal, rozmawiamy jeszcze raz z lokajem (stoi na piętrze, przed wielkimi drzwiami na środku planszy) i poruszamy tematy, na które wcześniej z nim nie gadaliśmy. Następnie idziemy do piwnicy (przejście na parterze, zaraz obok schodów w prawej części planszy). Rozmawiamy z siedzącą tam Cindy na wszystkie tematy, a z rozkładanego pudełka z przyborami do szycia zabieramy włóczkę. Wracamy do zamkowego holu i tym razem zaglądamy do kuchni (parter, lewy brzeg planszy). W rozmowie z kucharką poruszamy wszelkie możliwe kwestie, po czym wychodzimy z pomieszczenia.

Będąc w holu, próbujemy zajrzeć do przechowalni (I piętro, lewy brzeg planszy). Niestety, pomieszczenie jest zamknięte, ale Anna wygłosi cenną uwagę, że mogłaby rozejrzeć się za inną drogą prowadzącą do tego pokoju. Teraz zaś odwiedzamy sypialnię księżniczki (I piętro, przejście obok przechowalni w lewej części planszy). Przeszukujemy czasopisma, które leżą na taborecie tuż przy wejściu, obok szafki z szufladkami. Dzięki temu zdobędziemy kupon na naparstek. Oprócz tego, zagadujemy księżniczkę, a potem wychodzimy z jej pokoju. Będąc na piętrze, udajemy się też do gołębnika (prawy brzeg planszy). Z użyciem prawego przycisku myszy czytamy notatkę wiszącą przy wejściu, pod dzwonkiem. To wskazówka odnośnie zagadki, z którą zmierzymy się w niedługim czasie. Korzystamy także z dzwonka, zaś drabinę (prawa część pomieszczenia) zabieramy ze sobą.

W holu rozmawiamy z dziewczynką-błaznem, której na samym początku nie było w tej części zamku. Kiedy spytamy ją o inne tricki, dostaniemy baloniki. Po zadaniu pytania, czemu występuje w pustym pomieszczeniu, pojawi się możliwość zasugerowania innych miejsc, gdzie znalazłaby się jakaś publiczność. Wysyłamy wtedy Ernestine, bo tak ma na imię owa dziewczyna, do kuchni. Następnie sami udajemy się do tego pomieszczenia. W kuchni używamy telekinezy na Ernestine, w efekcie czego upuści swoje piłeczki i zacznie żonglować pomidorami.

Warto dodać, że tym miejscu trafia się okazja do zdobycia osiągnięcia „What a mess”. Mianowicie trzeba zrobić telekinetycznego psikusa Ernestine wtedy, kiedy dziewczyna żongluje pomidorami. Musimy tego dokonać w kilku miejscach: w kuchni, holu, piwnicy, gołębniku i sypialni księżniczki. Skoro już jesteśmy w kuchni, to ponownie używamy telekinezy na Ernestine, kiedy dla odmiany żongluje pomidorami. Gdy panna upuści warzywa i zacznie żonglerkę od nowa, zagadujemy, by wysłać ją do kolejnych miejsc. Sypialnię księżniczki radzę zostawić na koniec, gdyż pomidorowa wpadka Ernestine pociąga tu za sobą postęp w rozwoju fabuły.

Gdy z pomocą telekinezy sprawimy, że Ernestine obrzuci pomidorami księżniczkę, zostaniemy sami w sypialni. Zabieramy wówczas leżący na podłodze szklany pantofelek. Przy okazji możemy spróbować zabrać czerwone kwiaty w lewym dolnym rogu planszy, lecz Anna zrezygnuje z tego pomysłu, zorientowawszy się, że są sztuczne i nie sprostają wymaganiom lokaja. Opuszczamy sypialnię księżniczki, a w holu wybieramy teraz przejście prowadzące na świeże powietrze (parter, prawy brzeg planszy).

Przed wejściem do zamku zjawi się książę, który przypłynie na białym łabędziu. Rozmawiamy z nim na różne tematy, lecz na koniec zostawiamy kwestię „I would like to be amazed and enthralled at sword skills!”. Opcja ta uruchomi zagadkę dialogową. Należy za pomocą odpowiednich słów sprawić, by książę zamachnął się szpadą, jednocześnie ścinając łabędziowi głowę. Dostaniemy za to osiągnięcie „GG”. Wybieramy kolejne kwestie dialogowe (będą się powtarzać):
1. „But you’ve won already! You got him!”
2. „Then they attack you suddenly!”
3. „They have their guard down! Now’s your chance!”
4. „Then they attack you suddenly!”
5. „But you’ve won already! You got him!”
6. “Oh, but he… he strikes your sword hand!”
7. „„But you’ve won already! You got him!”
8. „Then they attack you suddenly!”
9. „But you’ve won already! You got him!”

Gdy książę się zmyje, podnosimy pozostawiony przez niego szklany pantofelek. Następnie idziemy do królewskiego ogrodu (przejście w lewej części planszy, tak bardziej w dole). W ogrodzie rozmawiamy z drzewem, dzięki czemu zdobędziemy sukienkę. Niestety, jest za długa. Wracamy do zamku i zaglądamy do kuchni, gdzie klikamy suknią na nożu, znajdującym się w lewej części pomieszczenia. W ten sposób dziewczynka odetnie od sukienki złotą broszkę. Informujemy kucharkę o „mięsie”, czyli sztucznym łabędziu bez głowy („Hey… you said you were in need of more meat to cook, right?”). Po chwili zobaczymy, że kobieta piecze sztucznego ptaka. Jako że nowe danie zasłania kucharce klatkę, wyjmujemy siedzącego tam słowika.

Idziemy do piwnicy. Pokazujemy Cindy kupon na naparstek – dziewczyna ucieszy się, ale nic z tym nie zrobi, bo nie ma czasu. Oprócz tego, brudzimy słowika w węglu (prawa część planszy), aby przerobić go na czarnego ptaszka. W ekwipunku łączymy kupon na naparstek z broszką, a potem z włóczką. Tak oto otrzymamy pocztowe zamówienie na naparstek. Możemy teraz iść do gołębnika. Będąc na miejscu, klikamy balonami na gołębiu, co uruchomi łamigłówkę. Zadanie polega na przeprowadzeniu gołębia do pierwszej wolnej przegrody na samym dole, licząc od lewej strony (żółta ramka na screenie poniżej). W tym celu musimy ustawiać pękające balony we właściwych komórkach, a także otwierać odpowiednie przegrody. Na poniższym obrazku zaznaczyłam, gdzie trzeba po kolei klikać. Dopisek „(B)” oznacza, że w tym miejscu należy kliknąć po uprzednim wybraniu symbolu balona w prawym dolnym rogu planszy. Za rozwiązanie tej łamigłówki otrzymamy osiągnięcie „You’ve got mail!”.

Gdy gołąb znajdzie się w odpowiednim miejscu, wręczamy mu zamówienie na naparstek. Dosłownie chwilę później do gołębnika wpada paczka – Anna podnosi pakunek, a do inwentarza trafi zamówiony naparstek. Idziemy do piwnicy i dajemy Cindy naparstek. Anna automatycznie wręczy też dziewczynie sukienkę, po czym opuści pomieszczenie. Z powrotem udajemy się do piwnicy. Wprawdzie nie zastaniemy Cindy, ale za to znajdziemy gotową sukienkę, którą ze sobą zabieramy.

Wychodzimy z zamku, a przed wejściem do budynku przystawiamy drabinę do górnego okna na lewo od wrót. Anna zorientuje się, że to okno przechowalni, do której nie mogliśmy dostać się poprzez hol. Gdy dziewczynka wejdzie po drabinie, zobaczy tam czarownicę i uwięzionego Bena. Z powodu hukania sowy szybko się jednak wycofa. Ponownie zaglądamy przez okno przechowalni i podmieniamy sowę na ubrudzonego węglem słowika. Kiedy Anna zejdzie na dół, trzeba pomyśleć o umieszczeniu gdzieś hukającego ptaka. Idziemy więc do kuchni, gdzie wkładamy sowę do klatki.

Po raz kolejny wchodzimy po drabinie. Dziewczynka wejdzie do środka, co zaowocuje kilkoma dialogami. Gdy pojawi się możliwość wyboru tematów, poruszamy wszystkie dostępne kwestie. Po zakończeniu konwersacji z Benem, klikamy na obrazie pomiędzy oknem a celą, by ściągnąć zakrywającą go płachtę. Ponownie klikamy na obrazie – tym razem Anna wyjmie portret chłopca z ramy, którą zakryje potem płachtą. Podchodzimy do zwierciadła i wyjmujemy wetknięty w ramę lustra fragment jakiegoś obrazu. Otwieramy ekwipunek, gdzie łączymy ów kawałek z portretem rodzinnym, taszczonym od II rozdziału gry. Anna odczyta pewien napis, a następnie odłoży skrawek na miejsce. W ekwipunku znajdzie się zaś wiadomość z portretu. Zaglądamy do szuflad pod lustrem – w jednej z nich dziewczynka zauważy kawałek szkła, lecz go nie zabiera. Klikamy prawym przyciskiem myszy na tablicy – Anna przeczyta, co tam jest napisane, a do ekwipunku trafi wiadomość z tablicy. Otwieramy inwentarz, gdzie łączymy obie wiadomości: z portretu i z tablicy.

Wychodzimy przez okno i udajemy się do kuchni, gdzie klikamy portretem chłopca na nożu. Dzięki temu Anna wytnie dziury w miejscu oczu. Wracamy do przechowalni, tak jak poprzednio wchodząc po drabinie. Wkładamy „poprawiony” portret chłopca do ramy, skąd go wcześniej zabraliśmy. Anna schowa się wtedy za obrazem, a do pokoju wejdzie czarownica. Kiedy kobieta wyjdzie z przechowalni, otwieramy celę (dziewczynka automatycznie wbije dobry kod), w której zamknięto Bena. Używamy telekinezy na Benie, by poznać miejsce, dokąd powinniśmy się teraz udać.

Opuszczamy zamkowe mury, wracając tam, gdzie rozpoczęliśmy V rozdział. W krzakach nadal siedzi Reynard, którego prosimy o przysługę („Reynard! I need a huge favour!”). Lis sprowadzi smoczycę, która zabierze nas na Szklaną Górę. Pukamy do drzwi domu Rinkranka, a gdy wejdziemy do środka, wyjmujemy z ekwipunku wiadomość Winfriede i klikamy nią na szklanych odłamkach, które leżą na ziemi. Kiedy owe kawałki zaczną tańczyć, używamy na nich telekinezy, by ułożyły się niczym puzzle. Okaże się, że brak jednego elementu. Wychodzimy z chaty i dosiadamy smoka, by wrócić na zamek. Udajemy się do przechowalni, gdzie otwieramy szuflady pod lustrem i z użyciem telekinezy łapiemy tańczący kawałek szkła. Wychodzimy z zamku i z pomocą smoczycy wracamy na Szklaną Górę. W domu Rinkranka przykładamy pojedynczy odłamek do ułożonych kawałków szkła, by uwolnić Jannike z kryształu i odblokować osiągnięcie „Shattered”. Rozmawiamy z Jannike na wszystkie tematy, po czym zrywamy niebieskie kwiaty rosnące na prawo od kobiety i wracamy na zamek. Ukończenie V rozdziału procentuje achievementem „Memories”.

Rozdział VI

W tym rozdziale mamy okazję pokierować inną dziewczynką. Gdy zyskamy kontrolę nad naszą postacią, zagadujemy jej matkę i zarazem nauczycielkę – Dorotheę. Po króciutkiej konwersacji zabieramy dwie leżące przy tablicy rzeczy: kredę oraz miech. Następnie otwieramy piec, by zgarnąć stamtąd trochę węgla. Otwieramy także biurko w dolnej części planszy i klikamy prawym przyciskiem myszy na leżące w środku szpargały, po czym ponownie rozmawiamy z Dorotheą. Kiedy powiemy jej to, czego dowiedzieliśmy się w trakcie przeglądania zawartości biurka, będziemy już mogli opuścić budynek. Oczywiście korzystamy z takiej możliwości, klikając na przejściu w lewym dolnym rogu ekranu.

Jesteśmy na dziedzińcu, gdzie znajduje się kilkoro uczniów. Na początek możemy zaczepić umorusanego na twarzy Joringela, a potem podchodzimy do trzyosobowej grupki (Wilhelm, Jannike, Jacob) i klikamy na którymś z tych dzieci, co zaowocuje rozmową ze wszystkimi na raz. Zdobędziemy wtedy informację o tym, gdzie poszedł nasz kolega Hans. Po zakończeniu zbiorczego dialogu, jeszcze raz z rozmawiamy z Wilhelmem, Jannike i Jacobem, ale tym razem pogadamy z każdym osobno. Ponadto ucinamy sobie pogawędkę z dziewczynką siedzącą na ławce – Jorinde. Co prawda nie jest to zbyt wylewna osoba, ale wyczerpujemy wszystkie opcje dialogowe. Wracamy teraz do Joringela i mówimy, że ktoś się o niego troszczy („Joringel, you dummy. Of course someone cares about you!”).

Jako że póki co nic nie zdziałamy na podwórku, wracamy do szkolnego budynku. W klasie ponownie klikamy prawym przyciskiem myszy na rzeczach wewnątrz biurka w dolnej części planszy. Dzięki temu dziewczynka odczyta treść zaadresowanej do niej notatki: „lewo, prawo, prawo, środek, lewo, prawo, lewo”. Wychodzimy ze szkoły, a na dziedzińcu wybieramy przejście w głębi planszy, by przenieść się w pobliże drzewa z ulem. Zauważamy, że w lewej części lokacji leżą trzy kamienie. Musimy naciskać je wedle wskazówki znalezionej w szkolnej ławce (lewy kamień – L, prawy – P, środkowy – Ś). Klikamy zatem kolejno: L, P, P, Ś, L, P, L.

Jeżeli nie pomyliliśmy się po drodze, otworzą się drzwi prowadzące do wnętrza drzewnej kryjówki. Wszedłszy do środka, automatycznie zaczniemy rozmowę z Hansem, a gdy pojawią się kwestie dialogowe do wyboru, poruszamy wszystkie dostępne tematy. Klikamy na stercie książek pomiędzy ławą a drabinką – bohaterka zabierze stamtąd zieloną książkę z liśćmi na okładce. Otwieramy ekwipunek i przy użyciu prawego przycisku myszy czytamy podręcznik do biologii, by zdobyć informacje na temat pewnego kwiatka. Karmimy małego smoka węglem, po czym zabieramy stworzonko ze sobą. Napełniamy miech, klikając nim na suchym lodzie, który znajduje się na taborecie w lewej części pomieszczenia (pod certyfikatem z czerwoną pieczęcią). Następnie wyglądamy przez okno (prawy górny róg ekranu, nad drabinką), aby rozprawić się z ulem przy pomocy miecha wypełnionego gazem. Wychodzimy na zewnątrz i podnosimy leżący na ziemi ul, za którego strącenie dostajemy zresztą osiągnięcie „Beekeper”.

Wracamy na chwilę do kryjówki Hansa. W trakcie poprzedniej rozmowy chłopak prosił nas o parę rzeczy, a skoro część z nich już posiadamy, pomagamy koledze. Tak więc wręczamy mu kredę i pokazujemy ul, żeby wydobył z niego wosk. Jako że na razie nie mamy tu nic zbytnio do roboty, wracamy na szkolny placyk. Rozmawiamy z Jacobem na temat kwiatka, którego przyczepił sobie do koszuli (to ten z książki do biologii). Niestety, chłopak nie ma najmniejszej ochoty odstąpić nam roślinki. W następnej kolejności zagadujemy Jannike, poruszając nowe dostępne tematy (świeczki i listy). Wilhelmowi wręczamy natomiast ul, dzięki czemu odda nam swoje yo-yo.

Idziemy do klasy i otwieramy blat biurka, które stoi tuż przy piecu. Przeszukujemy jego zawartość, co poskutkuje znalezieniem pogniecionego listu. Otwieramy także piecyk, by z pomocą nakarmionego wcześniej smoka podpalić znajdujący się w środku węgiel. W efekcie Dorothea każe dziewczynce uchylić okno. Bohaterka automatycznie wykona polecenie, a potem uda się do kryjówki wewnątrz drzewa. Skoro już tu jesteśmy, dajemy Hansowi yo-yo. Oprócz tego, rozpoczynamy konwersację i obiecujemy przyjacielowi pomoc w teście („Hey, I can help you with your test through the window, all sneaky like!”). Przeniesiemy się wówczas do szkoły – nauczycielka zacznie odpytywać Hansa, nie widząc, że podglądamy przez uchylone okno. Korzystamy z okazji i zabieramy wiszący na ścianie klucz.

Gdy zdobędziemy klucz, klikamy na oknie, by wrócić z Hansem do kryjówki (ewentualnie możemy czekać, aż Dorothea sama zrezygnuje z egzaminowania chłopaka). Jak tylko odzyskamy kontrolę nad bohaterką, wracamy na dziedziniec przed szkołą. Otwieramy kluczem drzwi do szopy (obok ławki, gdzie siedzi milcząca Jorinde) i zabieramy stamtąd rękawice. Jacobowi wręczamy pomiętą wiadomość, a on odda nam wreszcie niebieskie kwiaty. Dopiero co zdobyte kwiaty pokazujemy Joringelowi – dziewczynka odda chłopcu jedną taką roślinkę i uda się w pobliże drzewnej kryjówki. Wracamy wtedy na szkolne podwórko i widzimy, że Joringel zostawił swoje pudełko śniadaniowe bez opieki (na trawie, w lewej części planszy). Klikamy na owym przedmiocie, by zabrać owoce.

Idziemy do kryjówki w drzewie i dajemy Hansowi kwiaty oraz owoce. Przy pomocy rękawic wyjmujemy nieco suchego lodu. Zagadujemy Hansa i ponownie oferujemy pomoc w jego teście, kiedy będziemy podglądać go przez okno. Gdy zobaczymy szkolną pracownię, wrzucamy suchy lód do czajnika z herbatą, który stoi na biurku nauczycielki. Nasza bohaterka sama wróci wraz z Hansem do kryjówki, a gdy z powrotem przejmiemy nad nią kontrolę, udajemy się na dziedziniec, by porozmawiać z Jorinde. Teraz pozostaje nam już tylko oglądanie serii finałowych scenek. Za ukończenie gry otrzymamy rzecz jasna stosowny achievement („Fin”).

Gdzie są cukierki?

W trakcie rozgrywki możemy zbierać cukierki (łącznie 12 sztuk), które sprytnie poukrywano w różnych lokacjach. Kolekcjonowanie słodyczy nie jest czynnością obowiązkową, lecz uzbieranie kompletu wiąże się ze zdobyciem osiągnięcia „Posterboy!”. Jeżeli chcemy mieć jak najwięcej osiągnięć, warto więc klikać na owe cukierki, kiedy je dostrzeżemy. W razie kłopotów z wypatrzeniem łakoci, poniżej przedstawiam listę miejsc, w których szczególnie należy wytężyć wzrok.

1. Pod poduszką na łóżku w pokoju eksperymentów (wieża Winfriede).
2. Słoik z dłonią zanurzoną w formalinie (piwnica – prawy dolny róg planszy, wieża Winfriede).
3. Kubek z przyborami do rysowania na stoliczku w domku dziadka Anny (środek dolnej części planszy).
4. Na dachu, po prawo od komina (prawa część planszy, wieża Winfriede).


5. Wśród słomy wyściełającej dach kuźni w miasteczku Wunderhorn (główny plac, lewy górny róg planszy).
6. Za gramofonem w sklepie z antykami (miasteczko Wunderhorn).
7. Przy skórce banana pod schodkami dla widowni, w pobliżu szubienicy (lewa część planszy, lochy).
8. Środek rolki papieru toaletowego, na półce pod sufitem (składzik w lochach).


9. W sukience powieszonej na stojaku w lewej dolnej części planszy (zamkowa piwnica).
10. Pudełko na stole z przyborami do malowania (sypialnia księżniczki na zamku).
11. Za krzesłami w klasie (lewa dolna część planszy, szkoła magii).
12. Półeczka z probówkami na ścianie (środek planszy, kryjówka Hansa).

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.

Back to top button