PC & KONSOLERECENZJA

Broken Sword: The Serpent’s Curse

Materiał archiwalny, przeniesiony ze strony Save!Project

Dobrze się stało, że ekipa Revolution Software pod przywództwem Charlesa Cecila reanimowała najlepszą markę ze swego portfolio, decydując się na taką a nie inną formę. Odrzucając pomysły i rozwiązania z “trójki” i “czwórki”, które zwyczajnie zepsuły cykl (trójwymiarowe środowisko można jeszcze wybaczyć, ale sekwencji zręcznościowych już nie), zapowiedzieli gruntowne odświeżenie marki i powrót do korzeni.

Co ciekawe, ten swoisty restart nie byłby możliwy (a już na pewno nie w tej formie) bez wsparcia fanów, ci bowiem, pamiętając znakomite pierwsze części cyklu, bez wahania wsparli producentów za pośrednictwem Kickstartera, dzięki czemu ekipa zgarnęła ponad osiemset tysięcy dolców, czyli pulę dwukrotnie większą niż początkowo zamierzano. Pozwoliło to na realizację wszystkich wytycznych i poszerzenie wstępnego konceptu o dodatkowe lokacje i zagadki. Jak myślicie, opłacało się?

W zasadzie tak, bo to nic innego jak stary dobry Broken Sword. Obcowanie z The Serpent’s Curse jest niczym powrót po latach na stare śmieci. Gnani sentymentem przymykamy oko na pewną archaiczność, narzuconą odgórnie liniowość czy drobne absurdy wkradające się w niektóre zagadki (miejsce zborni, poważna sprawa, a jeden ze świadków nie zechce współpracować, dopóki nie nakarmimy go zimną pizzą? No proszę ja was). Wszystko to przestaje mieć znaczenie, bo po prostu chłoniemy historię, bawiąc się niemal tak dobrze, jak przed laty.

Trafiamy tu jednak na pewien paradoks. Siłą rzeczy wydawałoby się, że mamy do czynienia z przygodą przygotowaną z myślą o starych weteranach, którzy na wspomniane niedociągnięcia nie zwrócą uwagi. Z drugiej zaś strony chciałoby się polecić ten tytuł tym graczom, którzy stawiają w gatunku pierwsze niepewne kroki, a to za sprawą dość niskiego poziomu trudności i kuriozalnego systemu podpowiedzi, który łatwą rozgrywkę czyni wręcz trywialną (choć oczywiście przymusu korzystania z tego systemu nie ma, tym niemniej dzięki niemu grę może przejść nawet osoba, której totalnie nie chce się myśleć).

Gatunkowi wymiatacze mogą być miejscami zażenowani niskim poziomem trudności przygotowanych zagadek. Inwentarzówki są na ogół proste i intuicyjne (co akurat wadą nie jest), dialogi nigdy nie prowadzą do ślepego zaułka, zaś bardziej skomplikowane łamigłówki i układanki właściwie tu nie występują. Jedno jest pewne – to nie wyzwania intelektualne stanowią o sile tej produkcji. Na plan pierwszy wybija się para głównych bohaterów i sprawa kryminalna, w którą wplątują się zupełnym przypadkiem.

Cała afera rozpoczyna się w niewielkiej galerii położonej przy jednej z malowniczych uliczek Paryża. Znani nam doskonale Nico Collard i George Stobbart – francuska reporterka i amerykański prawnik – są świadkami przykrego incydentu, w trakcie którego zamaskowany napastnik po zerwaniu ze ściany jednego z obrazów zabija właściciela galerii, po czym ucieka z łupem. Sęk w tym, że skradzione dzieło nie było szczególnie znane, a co za tym idzie wartościowe. Przynajmniej nie na tyle, by ryzykować dla niego wieloletnią odsiadkę i strzelać do Bogu ducha winnych ludzi.

Oczywiście nasz niezrównany duet zaczyna węszyć, całkowicie olewa gamoniowatego inspektora i próbuje na własną rękę wytłumaczyć całą sprawę (w trakcie kampanii wcielamy się na przemian w George’a i Nico). Jak łatwo się domyślić, kryminalna intryga dość szybko zatacza coraz szersze kręgi, ciągnąc za sobą dodatkowe ofiary, mnożąc wątki i powiększając grupę podejrzanych. Koniec końców wychodzi na jaw drugie dno całej sprawy, mocno podszyte religijno-historyczną symboliką.

Rozczarowani mogą być nieco ci fani, którzy liczyli na kolejne utarczki z Templariuszami. Tym razem ich miejsce zajmują Gnostycy, co moim zdaniem było dobrym posunięciem, bo odświeżyło nieco formułę serii i umożliwiło wprowadzenie do scenariusza nowych wątków. Niestety grę podzielono na dwa epizody, przez co część pierwsza kończy się klasycznym cliffhangerem, a przyznam, że opowieść wciągnęła mnie na tyle, że już nie mogę doczekać się ciągu dalszego. Na szczęście moja cierpliwość nie będzie wystawiona na dużą próbę – finał historii poznamy już po nowym roku.

Jak się we wstępie rzekło, twórcy zrezygnowali z trójwymiarowego środowiska gry, wracając do ręcznie malowanych plansz. Te urzekają od pierwszych chwil, czarując kolorystyką i niezliczoną ilością detali. Całkiem nieźle poradzono sobie również z trójwymiarowymi modelami postaci, które z reguły są piętą achillesową tego typu produkcji. Dzięki zastosowanej technice cel-shadingu sylwetki nie rażą sztucznością i są całkiem nieźle animowane, choć w niektórych sytuacjach bohaterowie mogliby się szybciej ruszać. Chyba sami przyznacie, że dostojny spacerowy krok niezbyt pasuje w sytuacji, gdy wokół wesoło hasają płomienie, zaś nasz duet jest uwięziony w środku trawionego ogniem domostwa. Ale to już czepianie się na siłę.

Czekam ze zniecierpliwieniem na finał opowieści, licząc przy okazji, że relacje między parą głównych bohaterów zostaną nieco głębiej zarysowane, a oni sami trafią w bardziej egzotyczne miejscówki, bo póki co przyszło im zawitać jedynie do Paryża i Londynu. Mimo ewidentnych braków i nadmiernej prostoty, polecam, zwłaszcza fanom serii, którzy tęsknią za klimatem z pierwszych odsłon. Revolution Software całkiem nieźle odrobiło pracę domową, przywracając zasłużonej marce dawny blask.


Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Back to top button