PC & KONSOLERECENZJA

Devil’s Hunt

Polska scena gamedevowa rośnie w siłę z roku na rok, ale obok każdego hitu na miarę serii Wiedźmin, Dying Light, czy też Frostpunk przypadają również historie znacznie słabsze niż nasze towary eksportowe. Studio Layopi Games miało ambicje, aby stworzyć efektowną i porywającą historię konfliktu niebios z piekłem – produkcję z nieco zapomnianego segmentu klasy „AA”. Niestety, na chęciach się skończyło.

Devil’s Hunt bazuje na powieści Pawła Leśniaka (który jest też założycielem Layopi Games) „Równowaga” – nie wiem na ile to ma znaczenie, albowiem z książką nie miałem do czynienia. Niniejsza recenzja dotyczy więc tylko i wyłącznie gry jako samodzielnego produktu.

Złe złego początki

Przyznam szczerze, że już początkowe minuty z Devil’s Hunt sprawiły, że jakikolwiek początkowy entuzjazm po prostu się ulotnił. Gra zaczyna się bez żadnego intra lub wprowadzenia – ot nagle nasz bohater (o którym za chwilę) budzi się w mieście najwyraźniej atakowanym przez siły piekielne. Nie przejmując się niczym, rusza do przodu, bije kilka demonów (posiadając demoniczne zdolności, których gra nijak nie wyjaśnia) i… nagle akcja cofa się w czasie. Ale już te początkowe minuty sprawiły, że poznałem część problemów technicznych trapiących tę produkcję, odczułem marność dialogów i odkryłem „gameplay loop”, który będzie się powtarzał przez całą grę.

Zacznijmy jednak od początku. Protagonistą gry jest Desmond, wypielęgnowany bufon z wielkim ego, synek właściciela jakiejś wielkiej korporacji, który jest również bokserem. Zaznaczam to od razu: jest on absolutnie nie do polubienia, a podejmowane przez niego decyzje albo są wynikiem IQ bliskiego liczbie dwucyfrowej albo „bo tak chciał scenarzysta”. Obojętnie co by się nie działo, Desmond zachowuje to samo „kozackie” podejście do wszystkiego i oznajmia – często oczywiste rzeczy – beznamiętnym tonem.

Przykład „feedbacku” podczas walki, a raczej jego braku

Tak się jakoś w grze składa, że Desmond umiera – i trafia do piekła. Oczywiście zamiast przejąć się tym lub zastanowić nad ostatnimi zajściami, bohater po prostu przystawia pięści do kolejnych biednych demonów aż trafia przed oblicze Lucyfera. Zamiast jednak zostać skazanym na wieczne potępienie, otrzymuje szansę zostania egzekutorem – specjalistą wysyłanym na ziemię celem zdobywania dusz konkretnych osobników. Wybór jest jasny, więc bez żadnego dodatkowego wyjaśnienia lub wprowadzenia w fach Desmond wykonuje pierwsze zadanie, po czym dostaje opierdol od przełożonych za spartaloną robotę.

Piekło serio wygląda ciekawie

Historia wprowadza kilka postaci, z których część posiada nawet ciekawy design oraz dobrze prowadzących je aktorów głosowych, ale koniec końców wszystko rozbija się o to, że… to wszystko po prostu nie jest interesujące. Motyw walki nieba z piekłem o dusze śmiertelników nie jest niczym nowym, ale dobrze wykorzystany mógłby pełnić rolę fundamentu ciekawie zarysowanego świata lub chociaż osobistych historii postaci. Nic z tego. Od początku wiadomo, że Desmond jest „ważny”, bardzo szybko do gry wchodzi druga strona, a rozwiązania tego wszystkiego na marne szukać w samej rozgrywce. Sama gra należy do tych raczej krótkich, co nie pomaga w budowie przekonującego i angażującego świata.

Droga do piekła jest wybrukowana dobrymi chęciami

Sama rozgrywka jest z kolei boleśnie liniowa. Nie byłoby to złe, gdyby poszczególne jej elementy nie były tak nijakie. Grę można podzielić na dwa segmenty: walkę oraz przechodzenie z miejsca na miejsce. Pomiędzy nimi mogą występować liczne cutscenki na silniku gry, które potrafią trwać długie minuty i sygnalizować, że twórcy chcieli osiągnąć coś znacznie bardziej epickiego, niż im faktycznie wyszło. Zamiast tego mamy jednak często serwowane dialogi godne gimnazjum lub sytuacje, po których człowiek instynktownie przewraca oczami.

Walka – jest prosta. Desmond może wykonać lekki i ciężki atak (ten drugi w sumie nie wiem po co w ogóle jest w grze, jest bardzo powolny, a zadawane obrażenia nijak nie usprawiedliwiają jego użycia) oraz uniknąć ciosu wroga. Do tego dochodzą zdolności specjalne, które podzielone są na trzy osobne drzewka umiejętności – podczas walki można być wyposażonym w trzy konkretne zdolności z każdego ze „stylów”. Mogą to być różne ofensywne sztuczki np. rzuty dyskami piekielnego ognia albo defensywne pułapki zatrzymujące przeciwników. Umiejętności tych jest jednak dość mało i w sumie po odblokowaniu podstawowych wersji, wszelkie dalsze inwestycje są bardziej kosmetyką niż czymś, co faktycznie może zmienić oblicze walki. Szczególnie, że ta jest po prostu nijaka. Całość sprowadza się do rzucenia combo umiejętności i naparzania w lewy klawisz myszy. Okazjonalnie użyje się klawisza F do zablokowania ciosu wroga (co bywa czasami nieskuteczne z racji na małą responsywność bohatera), albo E do wykonania niezbyt efektownej egzekucji. Nie ma tutaj miejsca na finezję – ba, nawet nie ma mowy o celowaniu, przez co umiejętność takiej pułapki może często wylądować w zupełnie bezużytecznym miejscu na arenie, z dala od kogokolwiek. Mechanicznie Devil’s Hunt chciało pójść drogą znaną m.in. z serii gier o Batmanie albo Sleeping Dogs, ale wyszedł z tego nudny i dość łatwy symulator lewo-kliku. Sprawy nie polepsza to, że przeciwnicy często zupełnie ignorują nawałnice ciosów i stoją sobie w najlepsze, niewzruszeni – wszystkiemu brakuje tej „mocy”, feedback podczas walki jest minimalny i ważny element gry bardzo przez to cierpi. Teoretycznie monotonia ta może zostać przełamana przemianą Desmonda w jego demoniczna formę, ale… sprowadza się to do tego samego naparzania w lewy przycisk myszy. Różnica polega tylko na tym, że w tej formie bohater zadaje znacznie więcej obrażeń.

Drugim elementem rozgrywki jest eksploracja….a przynajmniej wydaje się, że powinna być. Świat pomiędzy kolejnymi mini-arenami jest bowiem całkiem dobrze wymodelowany, a design co niektórych lokacji może się podobać szczególnie od strony artystycznej. Szybko jednak odkrywa się, że wszystko jest sterylne – brak jakiekolwiek interakcji lub wpływu gracza na otaczający świat. Widać to m.in. po tym, że niewielki nawet kamyk jest przeszkodą nie do pokonania, a postać Desmonda lubi się zatrzymywać na byle czym. Lokacje są też po prostu puste, jedyne co możemy znaleźć to okazjonalne dusze (które nie są tak ważne, bo szybko odblokowuje się potrzebne zdolności i kolejne dusze po prostu nie są niczym wartych de facto zachodu) albo rozsiane „sekretne” kartki zawierające np. wizerunek jakiegoś demona, wskazówkę do następnego etapu (w stylu „pociągniecie dźwigni otworzyć drzwi!”) lub też wybitnie kiepsko napisane listy mające robić za „lore”.

Tym co w eksploracji boli chyba najbardziej jest to, że każde przejście od areny A, do areny B wymaga przynajmniej kilkukrotnego użycia klawisza interakcji. Bohater nie potrafi skakać, a nawet kilka centymetrów różnicy w wysokości okazują się być barierą nie do przejścia – przez co rozgrywka wygląda po prostu tak, że gracz przebiega od jednego użycia E do drugiego. Tutaj trzeba się przecisnąć przez dziurę w ścianie, tam zeskoczyć kilka razy z niewielkich podestów, aby w końcu przeskoczyć przez losowo postawiony murek sięgający Desmondowi do kolan i można zająć się kolejnymi demonami. I tak w kółko, bez żadnych zmian aż do samego końca.

Piekielnie niejako

Naprawdę nie wiem, czy dialogi w grze i ogólna jakość scenariusza są wynikiem kiepskiego materiału źródłowego, złego jego wykorzystania, niewielkiego budżetu, braku doświadczenia developerów czy czego jeszcze. Fakt jest tak, że Devil’s Hunt daje sygnały, że to miała być znacznie ambitniejsza produkcja – zarówno pod kątem samej rozgrywki, jak i w sposobie opowiadania historii i jej samej. Widać to po kuriozalnej ilości cutscenek, które albo są żenujące albo „tylko złe” – nawet jeśli jakiś fragment przez moment wygląda nawet nieźle to można mieć pewność, że zaraz coś zepsuje odbiór. Zazwyczaj tym czymś jest durna uwaga lub odzywka Desmonda dostarczającego wyjątkowo żenujące teksty w ilościach hurtowych.

Wszystko w tej grze się świeci jak lampki na choince. Wszystko.

Szkoda tym bardziej, że widać, że w ekipie Layopi Games pracuje trochę zdolnych ludzi. Pomimo tego, że grafika napędzana silnikiem Unreal Engine jest mocno nierówna, to wizerunek piekła budzi swego rodzaju podziw. Naprawdę, jedynie na etapach rozgrywających się w piekle spędziłem kilka minut od czasu do czasu po prostu rozglądając się po okolicy. Niektóre mapy i elementy są ciekawie zaprojektowane, graficy i designerzy pokazali, że potrafią. A potem widzi się szaro-bure Miami, kiepskie modele postaci (albo ich włosy. Serio, co jest nie tak z ich włosami?!) i człowiek się naprawdę zastanawia, skąd ta dwoistość w jednym dziele.

Devil’s Hunt to gra, która może została skazana na porażkę przez nadmierną ambicję swoich twórców. Studiu Layopi zabrakło być może i budżetu i doświadczenia. Są momenty, w których Devil’s Hunt jest w miarę grywalne, ale większość to nudne klikanie na przemian klawisza interakcji oraz ataku aż do pojawienia się następnej scenki. Czarę goryczy dopełniają problemy techniczne, jak szalejące fps-y potrafiące losowo spadać do bardzo niskich wartości, brak vsync (serio), dziwny mix audio czy też sterowanie na PC, które robi wrażenie dopiętego na ostatnie godziny przed wydaniem. Polecić nie mogę nikomu, nawet fanatykom liniowych gier akcji na głodzie. Może na jakiejś srogiej promocji, ale i wtedy znajdzie się zapewne sporo ciekawszych tytułów do wyboru.

Tagi

2 Comments

  1. Szacun, że chciało ci się spędzić przy tej gierce więcej niż 15minut, bo tyle mniej więcej zajęło mi jej obadanie i stwierdzenie, że takiego gniota to dawno nie było. Hucznie obiecywany jako polski Devil May Cry, a wyszedł jeden wielki Cry nad tym, że można tak skopać slashera. Unreal Engine to powinni mieć już wszyscy programiści w małym paluszku, a tu się okazuje, że gierkę pisał chyba ktoś kto raczkuje w tym silniku. Jeszcze przed pierwszą walką postać bohatera utknęła na niewidzialnej ścianie w środku przejścia, które było oskryptowane żeby tamtędy iść, bo nie było innej drogi, ale nie da się utknąć nawet w takim miejscu. Po restarcie było ok, ale jak doszło do walki to po prostu dramat. Unik piszesz, że tam jest? A wiesz gdzie sobie go można wsadzić? Hitboxy albo nie istnieją, albo projektował je jakiś paralityk. Animacje ciosów dobrze, że są, ale to w jaki sposób są przedstawione i oddziałują na przeciwnika i otoczenie to jakaś żenada. Gierki z początku lat 90-tych nie były aż tak drewniane. Miałem o tej gierce coś skrobnąć, ale raz że nie mam na to czasu, a dwa że szkoda na ten tytuł czasu. Gra, która 2 dni po premierze tanieje o 50% – to już wiele mówi na jej temat.

    1. Serio próbowałem brnąć dalej i dalej licząc, że może „coś” drgnie. Było tylko gorzej 😀 Naprawdę, pewne rzeczy jeszcze pewnie da się naprawić, ale cała rozgrywka to serio jeden łańcuszek:
      1. Idź na małą arenę
      2. Naparzaj lewy klawisz do skutku + te skille co masz. Bawienie się w uniki co najwyżej przy bossach, ale to jest tak nieskuteczne, że w sumie po co
      3. Klikaj E aż dojdziesz do następnej areny.

      I koniec. Mieli ambicje, ale realia zweryfikowały.

Dodaj komentarz

Close
Close